##

Миссии

#

Night of the wolves

#Задачи:#Связаться с Alley.#Выкрасть ключ от офиса у помощника генерала.#Украсть Enigma machine из сейфа генерала.#Вторичные задачи:#Связаться с Наташей.#[Обесточить ворота].#Вырубить часть немцев с помощью снотоворного.#[Расшифровать сообщение с помощью Enigma machine].#[Использовать радио].#[Спрятать Люпина под кроватью].#Группа: Lupin (thief), Natasha#Коды миссии: NORMAL — XHGDR, HARD — PLKUM, VERY HARD — PVTSL#Эта миссия — ночная: враг хуже видит, зато лучше слышит. Будьте осторожны. В самом начале миссии мы подплываем на катере, в котором сидит Lupin. Двигаться на катере куда-либо дальше бессмысленно — и тут и там подводные мины. К тому же, если вы подплывете слишком близко к берегу, вас заметят. Так что смело спрыгиваем с катера и плывем на север в сторону двух разговаривающих часовых. Ловим момент, когда нас никто не видит, и вбегаем в дверь прямо за ними. В этом здании полно фашистов, так что действуем так: оглушаем первого патрульного, пробираемся в комнату к Наташе (перед этим вырубив патрульного с газеткой). Говорим с ней. Чтобы враги не заметили Lupin'а, поставьте его в угол помещения. Спокойно выходим Наташей и обыскиваем ящик и полочку. Находим там снотворное, вино, мясо и многое другое. Отправляемся в комнату с рубильником и обесточиваем ворота. Сразу можно подсыпать врагам снотворное в вино (бутылка примет зеленый цвет). Теперь надо достать ключ от офиса — он лежит в кармане у офицера в белой рубашке в столовой. Есть несколько вариантов. Первый (не всегда срабатывает): входим Наташей в столовую и ставим на стол бутылку со снотворным, которую обедающие сразу опустошают, после чего засыпают крепким сном. Второй: подползаем Lupin'ом к assistant'у, оглушаем его, выхватываем ключ и убегаем за дом. Фрицы наводят шухер ненадолго и, не найдя ничего, снова принимаются за еду. Теперь идем в камеру Ally. Он в агонии. Поговорите с ним (Shift + click); он отдает вам некое зашифрованное сообщение и умирает. От него нам остается собака Whiskey — симпатичный бультерьер (см. выше). Кладем псинку в заплечный мешок. Миссия почти закончена, осталось только спереть Enigma machine и расшифровать с ее помощью сообщение. Но в комнате с сейфом находятся два человека — генерал и офицер, которые пристрелят вас, как только вы там появитесь. Поступаем следующим образом: Lupin'а оставляем в прихожей этого помещения, а Наташу отводим в помещение чуть севернее цеха, где мы ее нашли. Там подходим к телефону и используем его (набирается номер генерала). Пока Наташа забалтывает генерала по телефону, открываем Lupin'ом сейф, вытаскиваем оттуда Enigma machine и письмо. Смотрим ролик. Теперь быстренько выводим Lupin'а и направляем его к забору около радиостанции. Вырубаем охранника около двери радиостанции. Достаем Whiskey из сумки и даем ему команду "голос" (A). Солдат подходит к псу, а мы в это время пробираемся к аппарату и используем его. Добавляется последнее задание — спрятать Lupin'а под кроватью в тюрьме, что мы сейчас и сделаем. Пробраться туда несложно, главное — вывести из строя обоих охранников. Входим в центральную комнату и забираемся под кровать (Shift + click). Mission completed.#Бонусы: две книги в комнате с телефоном в шкафах; одна в столовой; одна в бане.##

1. Bonus mission

#Задачи:#Нейтрализовать вражеских постовых.#Взять миноискатель.#Деактивировать мины на дороге.#Смыться на вражеском джипе.#Вторичные задачи:#Нейтрализовать вражеский патруль.#Группа: Inferno (sapper), Lupin (thief)#Меня одолевает дежа вю... где-то мы это уже видели, не так ли? Первым делом сапером вырубаем, связываем и оттаскиваем в лесок первых двух патрульных (главное не шуметь). Воришкой проползаем под проволокой и проверяем содержимое ящиков. Сгребаем все к себе в инвентарь и найденными кусачками перерезаем проволоку. Inferno спокойно проходит, оглушает и связывает еще двух фрицев. Lupin отдает саперу гранаты, кусачки и миноискатель. Inferno проходит вдоль заставы и деактивирует мины. Осталось только вырубить остаток патруля на опушке, что мы и сделаем всего одной гранатой (см. скрин). Можем проверить последний ящик. Садимся в тачку и уезжаем на север по дороге.##

Das boot, silent killers

#Задачи:#Деактивировать подводные мины.#Найти ключ от тюрьмы.#Спасти союзных моряков.#Связаться с "зеленым беретом" по рации.#Открыть дверь ангара.#Эвакуироваться на подводной лодке.#Вторичные задачи:#[Уничтожить зенитки класса AA].#[Уничтожить топливную станцию].#Группа: Fins (marine), Inferno (sapper), Spooky (spy), Lupin (thief), Whiskey (dog)#Коды миссии: NORMAL — WKUC4, HARD — JE5SH, VERY HARD — SKDJF#Эта миссия — продолжение предыдущей, действие разворачивается наутро следующего дня. Мы опять начинаем на лодке, тоже штурмуем хорошо укрепленную базу... Только все намного сложнее. В лодке находятся только Fins, Inferno и Spooky. Lupin и Whiskey остались в камере под кроватью. Выводим Fins'а из лодки и направляем его к зданию ангара, расположенного прямо напротив лодки. Осторожно поднимаемся по лестнице, убираем ближайшего часового метким броском ножа в горло и оттаскиваем его куда подальше. Второго убираем аналогичным способом. Теперь надо залезть на крышу ангара. Для этого используется крюк — выбираем его в инвентаре и указываем на то место, куда хотим его закинуть. Залезаем, и весь верх зачищаем одним лишь морпехом и его милым ножиком. У одного из убитых фашистов вы найдете ключ от тюрьмы. Все, теперь можно спокойно высаживать Inferno и Spooky на берег. Не забудьте захватить одну офицерскую форму — в хозяйстве пригодится. Перебираемся на крышу, расположенную западнее нашей. Убираем всех вражин морпехом и его ножом. Переодеваем Spooky в офицерскую форму и, набравшись мужества, спускаемся вниз. Справа от здания стоят два охранника. Подходим к первому (стоящему повыше) и начинаем болтать с ним шпионом (S). Пока он его отвлекает, морпех галопом мчится к заболтавшемуся немцу, всаживает ему нож поглубже и уносит труп за стеночку. Второго часового убираем аналогичным образом. Рабочих, корпящих над какой-то странной машиной, опять же убиваем ножом и уносим тела от греха подальше. Остальных часовых медленно вырезаем либо снимаем из винтовки (F). Даже если поднимется тревога — ничего страшного, драпаем на крышу, там нас точно не засекут. Но можно отправить на тот свет всех фрицев следующим образом: залезть на нашу любимую крышу, дать любому подопечному machine gun и, например, пальбой привлечь внимание. Набежит сразу куча немцев, но взбираться-то по лесенке они будут по одному! Один фашист — один выстрел — один труп. Подобная фишка работала и в Desperados. Все, с основными силами покончено. Солдат в соседних зданиях мочить проще простого — их мало, и на их крики уже никто не придет. В зданиях вы будете находить запертые ящики — вскроете их потом при помощи Lupin'а и его отмычек. Сложность будет составлять лишь зачистка здания аккурат справа от асфальтовой дороги. Делаем так: входим туда шпионом, вкалываем кому возможно hypodermic syringe (A) и быстро вводим морпеха. Внезапная атака с мышиным ганом — и все отдыхают. Если оставшихся не представляется возможным добить, то опять же, сматываемся и ждем у двери. Показалась фашистская рожа — жмем на спусковой крючок. Как только зачистите здание, обшарьте трупы — у одного из них будет огнемет. Теперь бежим спасать Lupin'а. Напротив тюрьмы стоит башня со снайпером; снимаем его из винтовки. Выбираем Lupin'а, оглушаем появившегося на пути часового и выбегаем. Мы снова вместе! Если вам неймется — можете войти в тюрьму всей шарой и установить там порядок. Теперь идем успокаивать кемперов на вышках у моря. Сделать это очень легко — по 1-2 немца на каждой вышке не представляют особой опасности. Теперь смело заходим морпехом в воду, подплываем к минам и ныряем (B). Обезвредить мину — Shift + click. Ведем Fins'а и всю команду к минному полю (около застав с проволокой). Аккуратно обезвреживаем все мины и проходим дальше, к воротам. Первых двух охранников убираем по-тихому ножом и оттаскиваем тела. Остальных убираем как можно шумнее. Поднимется тревога. У нас есть немного времени для того, чтобы поставить бомбу с детонатором. Если подбегут патрульные — достаточно кинуть гранату. Как только подъедет бронемашина, жмем на детонатор. Большая часть врагов на карте уничтожена. Теперь заходим в здание в северо-западном углу базы. Забиваем рабочих и жмем на переключатель. Продолжаем движение — приближаемся к железнодорожной станции и начинаем зачистку помещений. Как правило, зачистить их вам не составит особого труда, если будете пользоваться гранатами. В помещении с бочками не забудьте в них пальнуть — посмотрите на фейерверк. В будке у забора вы можете убить единственного вражеского монтера особо изощренным способом: просто крутаните вентиль на трубе, и из нее хлынет пар... В здание с радиорубкой (около постовых крайних башен) вам придется проникнуть шпионом и заболтать стоящего солдата. Теперь по-быстрому вводим им hypodermic syringe и устраняем их либо самолично, либо, если вы уничтожили всех снайперов поблизости, — любым из ваших бойцов. Используем радио, и появляется новый значок (парашют) в правом нижнем углу экрана — это вызов "зеленого берета". Кликнем на значок, на точку назначения — и всемогущий десант сходит с небес! Пришло время последнего задания. В ангаре особо с фрицами церемониться не надо — просто кого можно снимаем из винтовки, подбежавших косим machine gun'ом. Рубку управления зачищаем гранатами, благо их до фига и больше. Жмем на рубильник — откроется дверь ангара. Зачищаем подлодку, попутно находя полезные вещички. Заходим в тюрьму, убираем редких охранников, поднимаемся на этаж выше, освобождаем пленника (открыть дверь ключом — S). Болтаем с ним — Shift + click. Находим остальных захваченных в плен союзников и освобождаем их. Теперь можем выполнить вторичные задачи. Под каждую зенитку и топливную станцию кладем бомбу либо с часовым механизмом (I), либо с детонатором. Для пущего эффекта около станции можете поставить джип и грузовик — веселое зрелище! Теперь обратно всей шарой бежим в подлодку и смотрим ролик. Mission completed.#Бонусы: одна в ящике справа от копошащихся ремонтников; две в комнате адмирала — полка и шкаф в прихожей; одна в многокомнатном здании с фрицами; одна в здании караульной стены в ящике; одна в комнате, открывающей путь к железной дороге; одна в бане; одна на втором этаже в ангарном отсеке подлодки; две в подлодке — в шкафах снизу##

2. Bonus mission

#Задачи:#Завершить круг до исхода времени.#Вторичные задачи:#Завершить круг как можно быстрее.#Группа: Fins (marine)#М-да, эта миссия уж очень похожа на уровень какой-нибудь аркады: единственный игрок в лодке, времени очень мало, ошибка равносильна смерти. Чтобы побыстрее пройти круг, не забывайте указывать путь двойным кликом — это не только "бег" для бойцов, но и ускорение для транспорта. Объезжайте буи — если напороться на один, он существенно затормозит вашу лодку. Главное — не запутаться на перекрестке (см. скрин), и тогда все будет чики-поки.##

White death

#Задачи:#Связаться с сапером.#[Освободить зеленого берета].#[Собрать три части Enigma machine].#[Освободить шпиона, вора и моряков].#[Освободить капитана].#[Использовать радио в деревне].#[Уничтожить двигатель].#["Зеленый берет" и шпион должны на самолете доставить Enigma machine на базу].#[Посадить команду в подводную лодку].#Вторичные задачи:#[Уничтожить "большую пушку"].#[Отключить центральную пушку].#[Отключить кормовую пушку].#Группа: Fins (marine), Inferno (sapper), Lupin (thief), Tiny (green beret), Spooky (spy).#Коды миссии: NORMAL — YSM51, HARD — DFY3B, VERY HARD — 3DYNG#Эта миссия требует особого описания, т. к. по сложности она, может быть, выше даже всех остальных — в этой миссии вы должны быть полностью скрытны! Итак, с самого начала нам доступен лишь Fins — все остальные члены отряда в плену. Ну что же, пойдем вытаскивать собутыльников из неприятностей. В шкафу на кухне берем: тухлую еду, яд, три бутылки вина. Выходим и убиваем нацистскую шваль. Берем в шкафу теплую одежду. Подходим к двери и смотрим, где враги (W). Как только один из них отходит к противоположной двери — выбегаем, кидаем нож в ближнего охранника, а затем немедля во второго. Теперь можем спокойно заняться шмоном многочисленных ящиков — найдутся такие полезные вещички, как наш табельный пистолет, крюк, гарпун, акваланг, манок Tiny, аптечка и сигареты. Заходим в следующую комнату. Фрица с газеткой лучше оглушить кулаком и связать, т. к. если мы кинем в него нож, то нас услышат. А вот когда мы его свяжем, во второго кинуть нож уже можно. Залезаем наверх по лестнице, убиваем дозорного ножом. Лезем дальше наверх. Убиваем двух немцев и смотрим ящик. Берем гранаты и яд. Лезем вниз через два пролета, идем в следующую комнату и вырезаем всех ее обитателей. Теперь надеваем акваланг, быстро выбираемся наверх и прыгаем в воду. При этом старайтесь, чтобы вас не заметили. Ныряем и доплываем до палатки с сапером, говорим с ним. Пришло время спасти и "зеленого берета". Рядом с его запертой палаткой все время ошивается немаленький патруль. Ключ от палатки — у генерала, стоящего рядом. Самый простой способ достать ключик — это подождать, пока около здания будет поменьше охраны, быстро подбежать морпехом к генералу и кинуть в него нож, слямзить заветный ключ и рысью нестись к воде. Даже если поднимется тревога — ничего страшного, она все равно быстро утихнет. Как только это произойдет — заходим в здание, убиваем всех врагов, треплемся с "беретом". В ящике берем его вещи и отдаем то, что нашли чуть раньше. Теперь вам нужно проникнуть на корабль и украсть из командной рубки кое-какие детальки от Enigma machine. Заходим через центральную дверь, убираем нескольких охранников. Не забудьте там же взять бомбу. Чтобы правильно пройти через дверь до командной рубки, следует нажать на OBJECTIVES, выбрать в списке подзадание, кликнуть на него левой кнопкой, затем выйти из этого меню. Теперь в верхней правой части экрана появился значок в виде мишени. Если нажать на нее, то появится стрелка, указывающая путь к объекту задания. Вообще, эта кнопка особо не нужна, однако в этом и еще в некоторых местах она сможет нам пригодиться. На нее сейчас и надо нажать — действительно сильно поможет в безопасном выборе пути. В рубке осмотрите шкаф и возьмите три детали от Enigma machine. Возвращаемся к месту, где мы брали бомбу в ящике. Подходим к двери, смотрим через нее и ждем, пока первый охранник подойдет к двери спиной. Выходим и устраняем его ножом. Дальше справа будет открыта дверь, в которой сидят два немца. Закрываем ее — их самих мы убьем потом. Перед нами стоит охранник, а слева от него открыта дверь. В комнате стоит еще один. Лучше всего взять два ножа Fins'ом и сперва кинуть в охранника в проходе, а потом подойти ко второму и успокоить его тоже. Осталось пять врагов. Один в душе — убить его проще, чем сыграть в "Сапер". Дальше лучше всего пройти в дальнюю дверь и убить еще одного врага в трюме. Возвращаемся назад. Теперь убиваем солдат, сидящих в комнате спиной к двери. Режем их. Осталось два немца в комнате, где мы недавно закрыли дверь. Их можно убить любым возможным способом, так как от поднятия тревоги нам уже ничего не будет. Да, и не забудьте развязать капитана и полазать по шкафчикам — найдете много чего полезного. Возвращаемся туда, где мы брали бомбу. Идем вниз по лестнице. Есть довольно неплохой способ убить всех врагов в ближайших двух локациях: берем сапера, кидаем гранату вниз (нажать на гранату и навести значок на лестницу), ждем где-то пять секунд и опять кидаем гранату. Главное — быстро переключиться на "берета" и с улыбочкой полоумного психа пойти резать всех внизу. Идем дальше, в комнату прямо. Там развязываем моряков и говорим с Lupin'ом и Spooky. Передвигаемся до Bow gun. Шпионом отвлекаем двух охранников рядом, и Tiny в это время делает им "улыбочку до ушей". Закладываем около механизма часовую бомбу и убегаем подальше (лучше вниз). Идем отключать центральную и кормовую пушки — вторичное задание. Пробираемся к пушкам, убираем мешающих нам немецких солдат. Кладем по часовой бомбе около каждой gun и убираемся. Чтобы уничтожить двигатель, особого ума тоже не надо — режем глотки охране, кладем бомбу и убегаем. Теперь настало время "использовать радио". Берем шпиона, бежим по стрелке в здание с радиопередатчиком. Используем его (Shift + click) и получаем еще одно задание. Итак, нам надо пробраться к самолету на воздушном шаре. План такой: высаживаем шпиона в непросматриваемой врагом зоне. Быстро выбираем "зеленого берета" и взлетаем. Дальше шпионом выводим из строя фрицев с помощью hypodermic syringe. Теперь нужно Tiny и Spooky посадить в самолет, где они и будут сидеть до конца миссии. Только проследите, чтобы у шпиона в инвентаре валялись Enigma things. Отводим оставшийся отряд в подводную лодку. Не забудьте, что вы должны отвести не только команду, но и моряков. Mission comleted.#Бонусы: одна в самом начале — шкафчик в подлодке; одна во втором отсеке этой же подлодки; одна в шкафу около рубки; две в комнате со связанным капитаном — шкафы; одна в комнате с радиопередатчиком.##

3. Bonus mission

#Задачи:#Эвакуировать весь свой отряд на грузовике.#Вторичные задачи:#Нейтрализовать вражеских снайперов.#Нейтрализовать вражеских гренадеров.#Группа: Tiny (green beret), Duke (sniper), Fins (marine), Inferno (sapper), Tread (driver).#Лучший способ пройти эту миссию — это просто завалить всех врагов, даже не боясь поднятия тревоги. Для начала берем сигареты у снайпера и даем их водителю. Tread'ом расставляем ловушки около бревен. На нашем берегу ровно шесть врагов. С помощью сигарет подманиваем их на установленные ловушки. Когда берег будет очищен, подойдем к речушке и снайпером снимем... снайпера! Вражеского, естественно. Займемся оставшимися кемперами: плывем к берегу все тем же снайпером и снимаем две мишени подряд, при этом враг за кустом не должен нас заметить. Теперь пора поработать Fins'у: даем ему сигареты, приманиваем врага в кустах и кидаем нож. Таким же способом убиваем второго врага, подбежавшего на шум. Ложимся между деревьями и снимаем Duke'ом гренадеров. Стараемся убить всех до поднятия тревоги. Если все правильно рассчитать, то у нас должно остаться ровно три патрона для снайперской винтовки. Не забудьте взять еще немного патронов у убитого кемпера. Теперь ждем, когда патруль пройдет мимо нас. Как только патрульные повернутся к нам спиной, быстро снимаем фашистов у бревен снайпером из той же позиции. Главное — действовать по принципу "один выстрел — один труп", иначе сами окажетесь трупом. Быстро подводим наших остальных сослуживцев и сапером обыскиваем ящик. Взяв в лапы огнемет, а на пояс повесив гранаты, идем успокаивать патруль: вначале кинуть гранату, оставшихся в живых дожарить из огнемета. Оставшихся редких вражин можете убить как угодно — их мало, и они рассредоточены. Обязательно уничтожьте грузовик — он нам не только не понадобится, но и будет даже мешать. Теперь залезаем в "амфибию" и едем по дороге, где стоял грузовик.