#

Обратная сторона "Магии": комбодеки

##Статья ранее была напечатана в "Игромания", в номерах 41-42, 44 и 45 в 2001 году (рубрика "Вне компьютера"), под заголовками "Обратная сторона "Магии": комбодеки — часть первая", "Обратная сторона "Магии": комбодеки — часть вторая: расцвет" и "Обратная сторона "Магии": комбодеки — часть третья: возвращение в невинность". Предоставлена редакцией "Игромании" для публикации на компакт-диске "Мира фантастики". Все права соблюдены.#Примите во внимание, что Magic: The Gathering постоянно развивается и, как следствие, некоторые сведения, содержащиеся в статье, могут уже не соответствовать реальному положению дел.#Все три статьи для публикации были объединены в одну. Однако писались они в разное время, поэтому могут быть небольшие литературные накладки.##Автор материала: #Сергей Шадов (shad23@chat.ru)##Эпиграф:#У всякого безумия есть своя логика.#Вильям Шекспир##Уж так случилось, что с момента рождения Magic стал стремительно завоевывать сердца людей, решивших взглянуть на него "одним глазком", делая из наблюдателей — интересующихся, игроков, ярых фанатиков или коллекционеров. Немалая заслуга в этом — его многогранность. Так, имея ассоциативную схожесть с персонажами миров AD&D, рыцари и гоблины магии не могли остаться незамеченными для настоящих ролевиков... а Fireball, Lightning Bolt и Time Walk не оставили равнодушными магов современности.#И тут же, одновременно с рождением героико-батального характера "Магии", появляется пятая колонна игроков — программисты, шахматисты или люди с математическим складом ума, маги-манчкины от AD&D, люди риска и те, кому в повседневной жизни не представляется возможным совершать 99 чудес в секунду. Они открывают для себя другую сторону магии — комбинацию.#Вершиной комбинаторики в "Магии" станут комбоколоды. Колоды, вызывающие суеверный страх у новичков. Колоды, кажущиеся безумием. Колоды, построенные на прокручивании некого сочетания карт и, как правило, молниеносно убивающие за период одного хода.##

Channel и Fireball

##Трудно сказать, задумывался ли всерьез создатель игры Ричард Гарфилд или кто-нибудь из его соавторов и соиздателей о том, что уже первый игровой набор Alpha принесет с собой комбинацию из ДВУХ карт (Channel и Fireball), которая дает возможность выигрыша на первом ходу, и произойдет первое деление: на комбо и не-комбо колоды. Сама возможность удачно прокрученной комбинации основывалась на несбалансированных первых наборах Alpha и Beta и изначальных правилах составления колод, которые регламентировали всего лишь 60 карт в колоде и не более 4 одинаковых карт — никаких Banned and Restricted! Т.е. представлялась возможность собрать такую вот колоду...#

№1. Источники маны

#Заметим, что колода совсем не использует земли. Причиной тому — их главный недостаток, а именно — невозможность сыграть больше одной земли за ход. Проблема решается с помощью нижеприведенных карт, благодаря которым можно хоть весь стол засыпать (все описания карт смотрите на CD или в Magic: Suitcase).#4х Mox Sapphire#4х Mox Ruby#4x Mox Pearl#4x Mox Jet#

4x Black Lotus

#№2. Манипуляции с библиотекой#Найти ключевые карты или источники маны — вот главная задача этой группы.#4x Ancestral Recall#4x Timetwister#4x Time Walk#4x Wheel of Fortune#

4x Demonic Tutor

#

№3. Собственно, комба

#4x Channel#

4x Fireball

#

№4. Утилитарные карты

#4x Ivory Tower#Позволяет в случае, если что-то пошло не так, прожить подольше.#4x Black Vise#Альтернативный способ убийства (см. ниже).#4x Howling Mine#В сочетании с практически "вечным" Time Walk эта карта дает нам огромное продвижение по картам.#Идея комбинации элементарна и изящна: ставим на стол Channel, платим 19 жизней, добавляем немного красного и кидаем Fireball на 20 в оппонента. Но карт в колоде 60, и вероятность, что необходимые нам Black Lotus, Mox Ruby и Channel с Fireball'oм придут на руку, не слишком велика, поэтому группа карт №2 просто необходима.#Всю силу и мощь этой комбинации начинающим игрокам можно наиболее наглядно оценить с помощью компьютерной игры Magic: The Gathering любой версии от Microprose, так что желающие могут попробовать (если несчастного компьютерного AI не жалко...). Я же остановлюсь на описании "самого плохого расклада". Мы берем руку из 7 карт, где есть, например, Timetwister и Ancestral Recall, Howling Mine и 4 источника любой маны, кроме синей. Наш оппонент играет, предположим, довольно популярной красной колодой, и к 4-5 ходу мы можем рассчитывать, скажем, на 5 остающихся у нас жизней. Наша рука не оставляет нам выбора в последовательности действий, и Howling Mine оказывается на столе на первом ходу. Теперь наша задача, получая по две карты в ход, любым способом найти источник синей маны. Мы можем на 90% гарантировать, что с этой задачей ходу к пятому мы справимся, но вот с комбинацией заплатить ~19 жизни для победного Fireball придется на некоторое время проститься. А теперь самое интересное. Оказывается, что не так страшна сама наша комба, как ее окружение. Воистину, комбинация из Ancestral Recall, Timetwister, Time Walk и Wheel of Fortune дает безграничные возможности для разворачивания комбодеятельности. С ее помощью мы запасаемся "бесконечными ходами" и полной карт рукой (семь и более), после чего способ убийства уже не столь принципиален. Можно, например, когда нам надоест "крутить" Timetwister'ы c Time Walk'ами, выложив на стол все четыре Black Vise, использовать Ancestral Recall в оппонента и передать ему ход. Минус 24 жизни за один ход — довольно жестоко; таков альтернативный способ убийства. "И это не предел!" Стоит заметить, что в процессе вращения мы неоднократно отдавали ход, но под эффектом очередного Time Walk он вновь оказывался у нас, и при условии, что на столе у нас таки оказалось какое-то количество Ivory Tower, с очками жизни у нас все в порядке. Закончим комбинацию все же Fireball'ом, т.к. если есть возможность не отдавать ход противнику, лучше этого не делать, мало ли что.#Надо заметить, что с тех пор многое кануло в лету, и большинство карт, примененных в этой колоде, заимели ограничение на свою "голову": нельзя класть в колоду больше одной. Да и цены "немножко" подскочили — по самым скромным подсчетам, поболее пяти тысяч зеленых президентов обойдется сейчас такой набор. Ну — так это история...##

Vault of Time

##"Vault of Time" — еще одна популярнейшая комбинация времен наборов Alpha и Beta. Основана на артефакте Time Vault, на который необходимо одеть Animate Artifact, а затем Instill Energy — и все, все! Нам гарантированы бесконечные ходы, а противнику, например, медленная смерть от второго ходящего в атаку Time Vault. Мановая основа колоды и манипуляционные карты несильно отличаются от предыдущей рассмотренной комбинации, и это говорит о том, что в те далекие времена карты были действительно сильно несбалансированны, все колоды — похожи одна на другую... и чаще всего действовало правило: кто первым ходит, того и тапки. То есть тот и выигрывает. А вот как из этого положения вышли разработчики, идеологи и производители Magic: The Gathering, какие вышли наборы и какие комбинации они с собой принесли, я расскажу вам далее.##

* * *

##Не знаю, какими муками идеологов и разработчиков сопровождалось рождение последующих сетов, но одно можно сказать точно: задуматься о балансе силы карты и ее стоимости по мане пришлось серьезно. Сеты становились все невиннее и скромнее, однако белой и пушистой игра упорно не становилась, так как неточности, а порой и зияющие "дыры" в правилах и некорректно сформулированные карты порождали на свет непредвиденные комбинации. Итак...##

Зеркальная Вселенная

##Вот интересно, какими соображениями руководствовались разработчики, порождая на свет карту Mirror Universe (здесь и далее: что какая карта собой представляет, смотрите в программе Magic: Suitcase, находящейся на компакте)? Быть может, о том, что "Зеркальная Вселенная" поможет долгому контролю выжить против быстрой агрессии? Или, быть может, что благодаря ей колода с четырьмя Millstone, противостоящая четырем Grizzly Bears, сможет дожить до спасительного деканья оппонента (т.е. иссякания карт в его колоде, если кто не знает)? Реальность оказалась, как обычно, куда как прозаичнее: появилась тупая, как пробка, комбинация, первая и последняя в истории "Магии", состоявшая из ОДНОЙ карты.#Схема работы элементарна до курьезности. Согласно старым правилам, вы не умирали, имея отрицательные очки жизни, — игра проверяла их состояние только по окончании каждой фазы. И вот, допустим, к 5-6 ходу, когда вы положили на стол Mirror Universe, Grizzly Bears противника заходили вас до 5 очков жизни. Осталось только в течение любой фазы получить 5 или более маны, например, повернув за нее земли, и объявить конец фазы. Таким образом, мы получаем ожог на 5, кладем его в цепочку и жертвуем Mirror Universe, меняясь с противником очками жизней: ему наш ноль, а нам его двадцать. Он по окончании фазы мертв, а мы ищем нового оппонента.##

Комбо-контроль: Stasis

##Жизнь Mirror Universe была недолгой — разумеется, ее очень быстро запретили. Но интерес к комбодекам нарастал. И последовала попытка создать комбовую колоду в новом ключе, а именно — основанную на энчантментах Stasis и Kismet. Существование Stasis на столе (оплата его upkeep) поддерживалось с помощью Birds of Paradise, одетой в Instill Energy, а Kismet не давал возможности получить оппоненту ни капельки свежей маны. Наличие в колоде даже трех лишних карт обеспечивало выигрыш — у оппонента колода заканчивалась раньше, чем у нас. Но это все — не комбинация, а скорее комбо-контроль, так как за один ход не убивает.##

Период тишины

##Выходили новые наборы, но чего-либо интересненького пришлось ждать ой как долго. The Dark, Fallen Empires, да и Четвертая Редакция не принесли с собой ни одной комбокарты. Разработчики всерьез взялись за "баланс игры" и недопущение undercosted (сильные свойства за малое количество маны) карт. В результате сеты получились настолько слабыми, что не только не прибавили популярности развивающемуся продукту, но наоборот — оттолкнули от него уже играющих людей. Два откровенно бездарных набора The Dark и Fallen Empires летели в мусорные корзины, финансы пели романсы, и наконец компания изменила почти весь коллектив разработчиков, вслед за чем мы получили... ICE AGE!#С приходом "холодных времен" разве что слепой мог не заметить огромную массу мощнейших карт. В особенности — Necropotence, Jokulhaups, Icy Manipulator, Zuran Orb и Jester's Cap. Среди огромного множества играбельных карт нашлась и одна комбообразующая: Enduring Renewal.##

Бесконечное обновление

##Колода на Enduring Renewal появилась мгновенно: 4х Enduring Renewal, 4х Shield Sphere, 4х Ashnod's Altar, 4х Fireball, остальное по вкусу. Система понятна: стенка, входящая в игру за 0 маны, уничтожается за получение двух ман с помощью Ashnod's Altar, затем, благодаря свойству Enduring Renewal, возвращается в руку, снова ставится на поле, снова конвертируется в две маны и так далее, пока не накопится на приносящий победу Fireball.#Все бы хорошо, но эта комбинация аж из четырех карт, да еще и весьма уязвимая для Disenchant/Counterspell. Как следствие, развиться в серьезную альтернативу Некроколодам (с использованием Necropotence), которыми просто заболели игроки в "Магию" в то время, она не смогла.#Enduring Renewal пришлось подождать выхода набора Tempest с его Goblin Bombardment, и вот тогда шансы у трехкарточной комбинации, получившей имя "Fruity Pebbles", резко возросли. Даже в двухцветном варианте колоды, положив на второй ход Goblin Bombardment и на третий слазив Enlightened Tutor'ом за Enduring Renewal, мы имели шансы, поставив Enduring Renewal на четвертый ход, так укатать с помощью Shield Sphere или Phyrexian Walker оппонента, что мало не покажется. А уж что говорить про пятицветные варианты этой колоды времен Urza's Destiny, когда при стандартной "рекуровой базе" 4х Birds of Paradise, 4x Wall of Roots, 4х Survival of the Fittest и при добавлении 4х Academy Rector "Fruity Pebbles" заняла достойное место в ряду наиболее играющих комбинаций.#Но времена Tempest и тем более Urzа's блоков придут еще очень не скоро, и комбоигрокам в "Магию" еще придется пососать лапу до выхода следующего блока — Mirage. Надо заметить, что расширения к Ice Age блоку были крайне неоднозначными, так, Homelands, вышедший следом, был настолько ущербен, что из набора в 140 карт всего три являлись хоть в какой-то степени полезными. Зато Alliances удивили наличием большого количества интересных карт и новой гейм-механикой — питч-картами, такими, как карта всех времен и народов Force of Will и отличными помощниками в лице Contagion и Pyrokinesis. Но для комбодек, кроме хорошей поддержки или потенциальной угрозы (посмотрите на Stasis колоду, описанную выше, и представьте оппонента, имеющего в руке Pyrokinesis или Contagion, — сразу становится грустно), эти наборы ничего не принесли.##

Миражи и Видения

##Mirage блок ворвался, как слон на галерку, и навсегда разрушил представления о том, что "Магия" — это только игра стенка на стенку. Mirage, Visions, Weatherlight и уже первые отчеты о соревнованиях показывают, что более 70% участников играют комбодеками! "Prosperous Bloom" пришел за тобой, и пришел он не шутки шутить. Впервые со времени комбинаций в стиле Alpha и Beta и "случайной" ошибки с Mirror Universe полноценная и сильнейшая комбинация стала плодом всего одного блока. Ей вообще не нужны карты из других блоков и базовых редакций. Судите сами — сплошные "миражи" да "видения":#1 Drain Life (Mirage)#4 Natural Balance (Mirage)#4 Cadaverous Bloom (Mirage)#4 Infernal Contract (Mirage)#4 Memory Lapse (Mirage)#4 Squandered Resources (Visions)#4 Prosperity (Visions)#4 Impulse (Visions)#4 Vampiric Tutor (Visions)#2 Three Wishes (Visions)#Играть ей — одно удовольствие, но удача не помешает. Во-первых, нужно, используя карты поиска Impulse и Vampiric Tutor, найти и установить на столе Squandered Resources, после чего, сожрав с его помощью все земли, сказать Natural Balance, причем желательно повторить данное действие, потом — неважно, Infernal Contract или Prosperity, этак на 10-20, главное — оставить ману, чтобы положить Cadaverous Bloom, и вперед: каждая карта в вашей руке, а после очередного Prosperity их станет ой как много, это две черные маны для еще одного Prosperity или финального Drain Life! Все — оппонент мертв.#Но, как говорится, недолгой была радость у бабки: Squandered Resources довольно быстро запрещают играть в турнирах по Mirage блоку, и комбинация надежно перекочевывает в турниры расширенного формата, где и занимает положенное ей место.##

Пески времени

##На этом наши путешествия по "Миражам" и "Видениям" не заканчиваются: сам по себе набор Visions приносит с собой комбинацию из двух карт: Equipoise и Sands of Time. Как работает? Sands of Time гласит, что фазы разворота больше не существует для обоих игроков, вместо нее мы на фазе оплаты разворачиваем все повернутые перманенты и поворачиваем все развернутые. Ну и зачем козе баян? Пока непонятно, но вот Equipoise гласит, что на фазе оплаты мы сравниваем количество наших перманентов (земли, артефакты, существа) с количеством их у противника, и все, чего у него больше, чем у нас, улетает в phase out (т.е. напрочь уходят из игры до момента, когда происходит возврат — phase in; например, если у противника 10 земель, а у нас 6, то 4 земли у противника уберутся из игры до следующего его хода, когда автоматически должно произойти их возвращение в игру). Ух, как все здорово, ну и что? Да, здорово. Так как phase in у этих перманентов никогда не наступит благодаря Sands of Time, которая пропускает нам фазу разворота, когда и происходит тот самый phase in! Так как существ у нас нет, то их не будет и у противника, и так как артефакт у нас есть, но он один, то и у оппонента тоже будет только один... но вот только ценных артефактов, способных убить оппонента, не используя ману, крайне мало, а с теми, что играют, и вообще нет, остаются только земли, а это нехорошо, что у оппонента они все же будут, и здесь придет на помощь... ну конечно же, Squandered Resources! Съел все свои земли, получил "ожог" и сиди — жди, пока оппонент "декнется", карт у нас в библиотеке на 2-3 побольше, чем у него.#Кроме того, что это изящная комбинация, она еще и очень сильная: состоящая всего из двух карт, одна из которых является артефактом, что не привязывает ко второму цвету, а вторая в стоимости имеет всего одну ману белого цвета, что упрощает подбор мановой и "идейной" базы колоды. Можно пойти путем тяжелого контроля с великим разнообразием "каунтермагии" или собрать более агрессивную колоду, "типичную комбу", реализованную через карты поиска и прочих манипуляций с библиотекой.#Каждый путь построения колоды имеет как преимущества, так и недостатки. Так, контроль оказывается более уязвим к быстрым колодам типа армии белых созданий с кучей Crusade и Armageddon, а типичная комба — уязвима к тяжелым контролям и к колодам, построенным на дискарде руки противника. Тем не менее, это, пожалуй, одна из немногих колод, комбообразующие карты которой не были запрещены или переправлены, и на сегодняшний день она оставалась бы весьма сильным соперником, если бы не была убита на корню... новыми изменениями в правилах игры. Теперь, видите ли, свойство phase in играется до начала фазы разворота. Способность Sands of Time становится совершенно бессмысленной, а нам, чтобы насладиться игрой колоды, предлагается воспользоваться разве что машиной времени, взятой напрокат. Обидно. Разработчики всегда немного недолюбливали комбодеки, и если взглянуть на сегодняшний Type 2, их нелюбовь выглядит какой-то агрессией и ненавистью ко всему комбообразующему, в отличие от былых времен, где комбокарты все же печатали... а потом с большими извинениями запрещали.##

Полтора миллиона пегасов

##А на пороге уже стояли времена Tempest блока, и комбоигрокам приглянулся крайне дешевый энчантмент Earthcraft, обладавший любопытной способностью: за поворот одного создания, находящегося под нашим контролем, мы можем развернуть одну землю. Комбодека не замедлила появиться на свет. "Mesacraft": Wild Growth на нашей равнине, Earthcraft и Sacred Mesa на столе, и мы победим на следующий ход, а если на столе еще и Goblin Bombardment, то мы выигрываем, не передавая ход противнику. Трюк очень простой, а главное, что комбинация, хотя и состоит из трех или четырех карт, тем не менее имеет поразительно правильную для комбодек кривую маны, что сразу ставит ее в разряд турнирных. Первый ход — Wild Growth, второй — Earthcraft, а если на третий — еще Wild Growth и Sacred Mesa, то на четвертый мы заходим в атаку на противника полуторамиллионной армией пегасов!#Такую же идею содержала в себе красно-зеленая вариация на тему Earthcraft, где в качестве токено-генератора использовалась не Sacred Mesa, а Goblin Warrens. Goblin Warrens за жертвование двух гоблинов кладет в игру три, ну и далее все понятно: миллион или миллиард гоблинов, это уже кому как больше нравится. На самом деле колоды очень значимо различаются по своей идее: так, если "Mesacraft" — типичная комбодека, то "Goblincraft" — это все же агрессивная колода на всевозможных дешевых гоблинах, которые и без размножения игру выиграть могут, но все же имеют в запасе комбинацию из 4х Goblin Warrens, 4х Earthcraft.#Комбинация получилась не архисильной, и с таким положением вещей разработчики еще могли мириться, но... Но после выхода Urza's Saga с ее Horseshoe Crab, Stroke of Genius и Overgrowth (как легко понять, колода убивала противника, предлагая ему взять, скажем, миллион карт из колоды) карте Earthcraft как в Type 2, так и в расширенном формате пришел конец. Такое сильное оружие в синем цвете выглядело слишком опасным. Не запрещать же Краба!..##

* * *

##В заключительной части трилогии "Комбодеки" нам остается рассмотреть те несколько комбоколод, которые будоражили мир в последние годы, и выяснить, как обстоят дела на сегодняшний день.##

Залы мечты

##После выхода Stronghold, первого расширения набора Tempest, появляется колода, известная как TurboZvi, названная по имени своего создателя Zvi Mwshowitz, которая вызывала шок у неподготовленных к ней оппонентов. Играющий колодой TurboZvi мог потратить час или более на одну игру, мешая, перезамешивая и ковыряясь в библиотеке, но результат каждый раз оказывался одним и тем же — он выигрывал.#Появилась и еще одна великая комбинация, построенная вокруг одной карты, энчантмента Dream Halls, которая позволяет играть заклинания за альтернативную стоимость — сброса (дискарда) из руки другой карты, цвет которой совпадает с играемой. Соответственно, все карты в колоде должны приносить в руку минимум две карты... и получилось примерно следующее. 4x Dream Halls — это база. 4x Ancestral Memories, 4x Intuition, 4x Meditate, 4x Sift — быстрое прокручивание колоды, причем "с наваром". Далее, 4x Mana Severance — для того, чтобы нам ни в коем случае не приходили земли после того, как мы установили на стол Dream Halls. 4x Memory Lapse — единственная карта защиты, но, как показала практика, в данном случае это — самая эффективная каунтермагия. 3x Gaea's Blessing — собственно, технология замешивания карт в библиотеку для их последующего использования. 1x Inspiration — в это трудно поверить на первый взгляд, но это та единственная карта, которая убивает противника. 1x Lobotomy — тоже карта в одном экземпляре, помогающая удалять "лишние" копии карт в библиотеке. Все остальное — карты Mox Diamond, Lotus Petal и "быстрые" земли типа Ancient Tomb, Crystal Vein, Svyelunite Temple для скоростного старта.#После того как Zvi Mwshowitz опубликовал состав этой колоды на популярном в то время сайте www.thedojo.com, колоду стало собирать такое количество людей, что к следующему большому чемпионату во Франции она уже стала доминирующей в метагейме и разработчики... ну, вы догадались, конечно же! Да — запрещают Dream Halls во всех форматах.##

Пандемониум

##Издание Exodus, вслед за Stronghold, дополняет список качественных комбодек, принося с собой энчантмент Pandemonium. Собственно, одна из немногих карт, которая до сих пор живет и здравствует, не будучи запрещенной. Зато постоянным гонениям со стороны разработчиков подвергается ее окружение, позволяющее использовать ее как комбокарту.#Pandemonium имеет вполне играбельную стоимость в одну красную и 3 бесцветных маны, соответственно, если ограничить красный цвет одной лишь ею, легко ляжет в колоду любого цвета. Однако первые колоды были преимущественно монокрасные: много существ и директов, как дополнительный элемент — четыре Pandemonium, как завершающий штрих — четыре Phyrexian Dreadnout. Последний, артефактное существо 12/12 стоимостью всего 1 ману, требовал, чтобы при входе в игру за него было пожертвовано некоторое количество существ общей силой 12 (например, 12 гоблинов 1/1), — в противном случае он отправлялся на кладбище. Хитрость колоды "PandeDread" заключалась в том, что никто ничего за него и не собирался жертвовать. При лежащем на столе Pandemonium требовалось поместить в цепочку эффект, что приходит создание силою 12, и нанести 12 повреждений оппоненту, а дальше Dreadnout может отправляться умирать восвояси. Соответственно, если два Dreadnout'а приходят с руки, то 24 повреждения для противника обычно заканчиваются плачевно, а если перед этим на него в атаку походили гоблинцы, то и одного достаточно.#Позже колоды трансформируются в двухцветные и даже пятицветные, но все более стремятся к чистой комбинации. Агрессии и контрольных элементов становится меньше — их место теперь занимают карты поиска или карты реанимации существ (чтобы, значит, один и тот же Dreadnout дважды провернуть). Колода становится сильнее, и, как всегда, немедленно следует... на этот раз — исправление к Phyrexian Dreadnout, гласящее, что если полная стоимость, включая жертвование существ, не оплачена, то — никаких вам эффектов.#Остается голый Pandemonium, очередь которого придет в наборах Urza, где появится карта Opalescence, делающая все энчантменты существами с силой и защитой, равной их мановой стоимости, и, конечно же, Replenish, позволяющий разом вводить в игру все находящиеся на кладбище энчантменты. Колода получается очень сильной, но и это не предел — набор Mercadian Masques приносит с собой такой хит, как Saproling Burst. Снимая с него токен-каунтеры под лежащим на столе Pandemonium, мы наносим противнику 21 очко повреждений, отчего колода и получает свое название — Black Jack (Очко).#После выхода Urza блока все эти колоды содержали в себе карту Replenish, которая, балансируя на грани, запретят ее или нет, все же просуществовала вплоть до выхода из Type 2. Но вот прошло полгода, в период которых колода укрепляла свои позиции на турнирах расширенного формата, и разработчики все же не выдержали. Итог — с первого марта 2001 Replenish не стало. Она была запрещена наравне с такими хитами, как Necropotence, Survival of the Fittest и Demonic Consultation.##

Академия

##Время шло, и бешеные скорости набора Tempest сменились вроде бы невинным Urza блоком... невинным он только казался. Первый набор, Urza's Saga, принес с собой такое количество суперкарт, что разработчики, вероятно, испугались, дружно извинились и... все их запретили.#Колода №1: "Academy". Была придумана мгновенно. Стоимость полного набора карт для нее за недели взлетает до 400-500$, и это — в Type 2! Продлилось подобное, конечно, недолго — после первых же крупных турниров, где метагейм разделился на академические и антиакадемические колоды, ее сразу же запрещают. Но, несмотря на короткую жизнь, ее состав запомнится миру надолго. Состав "Academy": 4x Tolarian Academy, 4x Time Spiral, 4x Mind over Matter, 4x Stroke of Genius и 4х Windfall. Сейчас все перечисленные карты, кроме Stroke of Genius, запрещены во всех турнирных форматах.#Идея колоды не нова: нужно оставить противника без карт в колоде. Но какая база для реализации! Tolarian Academy — земля, дающая ману синего цвета за каждый артефакт у нас в игре. За артефактами далеко ходить не пришлось — 4х Mox Diamond, 4x Lotus Petal и 4х Urza's Bauble, и вот уже наша академия дает много маны. Далее на помощь приходит Mind over Matter, энчантмент, позволяющий за дискард карты из руки развернуть, на выбор, землю, создание или артефакт. Интересно? Ну, конечно! Развернуть Tolarian Academy, которая дает нам, допустим, даже всего 5 маны — совсем не смешно. Нужно только запастись картами для дискарда. А тут на подмогу спешат Windfall и Time Spiral, заклинания, которые приносят 7 (!) новых карт в руку, да последняя из них еще и разворачивает земли. Это похоже на сказку и на кошмар одновременно: восемь карт типа Timetwister в колоде — мечта любого комбоигрока! Теперь у нас ОЧЕНЬ много маны, и фатальный для противника Stroke of Genius порой летел не на 60, а на 600 карт!##Fluctuator и Bargain##И еще одно чудо принес с собой набор Urza's Saga. А именно — новую игровую механику в виде Cycling (возможность, заплатив 2 бесцветных маны, скинуть карту на кладбище, чтобы взять другую) и массу созданий, заклинаний и земель, имеющих эту способность. А далее все просто: был издан артефакт Fluctuator, который снижал стоимость Cycling до нуля, сам же стоил всего две маны. Представьте ситуацию, когда ваш оппонент на второй ход кладет этот камешек, а на третий, прокинув почти всю колоду на кладбище, говорит Living Death, возвращая в игру более 20 существ всех размеров и расцветок. Стоит ли говорить, что и по этому артефакту веревка быстро намылилась.#Еще Urza блок принес с собой карту Yawgmoth's Bargain, а все тот же Zvi Mwshowitz, знакомый нам по колоде TurboZvi, разрабатывает новую колоду — ZviBargain. Надо заметить, что, напечатав карту Yawgmoth's Bargain, разработчики в очередной раз удивили даже самых отчаянных комбоигроков — все были просто уверены, что выпуск карт типа Necropotence никогда больше не повторится. Всем известно, что пусть эта карта стоит даже 20BBBB, все равно рано или поздно ей найдут применение и ее придется запретить. Yawgmoth's Bargain гласит: плати одну жизнь — бери одну карту, а все остальное уже неважно.#Колода ZviBargain использовала несколько источников быстрой маны типа Grim Monolith, Thran Dynamo, Dark Ritual и, конечно, Voltaic Key и Mox Diamond. Этого хватало, чтобы быстро поставить на стол Yawgmoth's Bargain, взять порядка 10 карточек и сказать восстанавливающий жизнь Delusions of Mediocrity, потом взять еще десяток, и еще, и еще... а хитрость заключалась в использовании карты Turnabout, которая всего за 4 маны разворачивала все артефакты, которые, естественно, тут же поворачивались за ману, которой становилось все больше, но все же не так много, как хотелось бы... Но была еще одна карта, которая тоже вскоре пополнила список запрещенных: Yawgmoth's Will — заклинание, позволяющее до конца хода играть карты из кладбища, как будто они лежат у нас в руке. Стоит ли говорить о том, что все сильномогучие Turnabout'ы можно было говорить по второму разу, а значит, маны в пуле уже хватало и для победного Blaze в противника, а порой и для не менее победного Stroke of Genius.#С выходом Urza's Legacy колоды на Yawgmoth's Bargain резко усиливаются. Усиливаются, так как приходит Soul Feast, который высасывает из противника 4 очка жизни, отдавая их нам, в связи с чем весьма осмысленной картой становится Skirge Familiar, который за дискард карты добавляет черную ману в мана пул. А Yawgmoth's Bargain, в свою очередь, стал чаще пригоняться на стол с помощью Academy Rector, который съедался поначалу через Phyrexian Tower, а позже, с выходом Mercadian Masques, еще и через Renounce или High Market. Вся комбинация завершалась все той же прокруткой из кладбища отработавших Soul Feast'ов с помощью Yawgmoth's Will.##

Маски

##Блок Mercadian Masques не порадовал ничем осмысленно играбельным. Повальное увлечение колодой Replenish с добавлением Parallax Tide и Parallax Wave из Nemesis, которая, по сути, является все же контролем, еще как-то компенсировало любителям комбинаций недостаток новых хороших комбокарт. Но после выхода Invasion настала пора всерьез задуматься о том, что в стане разработчиков Wizards of the Coast не все так просто по отношению к комбоколодам. То ли это "новая политика партии", то ли есть еще какие причины, но факт остается не фикцией — ни одной комбокарты ни Invasion, ни Planeshift не принесли. Напротив, в наборах чувствуется нетерпимость к картам, которые делают что-то более осмысленное, чем тупое кромсание противника. Среди прочего, вызвало удивление название дополнительного "коллекционного" набора Beatdown и слоган к нему: "Just Goliath, no David", очень напоминающие положение в текущем Type 2 и в последнем блоке: никакой выдумки и удачи Давида, лишь железные бицепсы Голиафа. Скучновато и однообразно. Как сложится развитие Magic: The Gathering и как на нем отразится такое бескомбовое будущее, мы уже скоро сможем оценить — следующий набор Apocalypse не за горами, и если он также не порадует нас обратной стороной "Магии", то, пожалуй, придется играть в невинную игру, где выигрывает тот, у кого больше созданий в стартовой руке. И, конечно же, ждать, ждать и еще раз ждать, когда компанию очередной раз перекупят и наберут новых идеологов и разработчиков, и, быть может, нам с вами не придется вспоминать, какая классная карта была Dark Ritual или Tolarian Academy, а играть мы будем новыми качественными комбоколодами.##От редакции:# Необходимо добавить, что существует и другая точка зрения на сложившуюся ситуацию. Наличие слишком сильных карт и тем более комбоколод приводит к стандартизации "Магии", когда точно известны те несколько колод, которые являются выигрышными, а все остальные им радикально уступают, как следствие — являются неиграбельными. Это не есть хорошо. Сейчас играет много различных колод, и существует неизмеримое количество вариаций каждой из них. И появится еще больше. При этом все играющие колоды, по большому счету, приблизительно равны по своим возможностям и шансам на победу. Нет "репленишей" или "баргейнов", которые настолько сильны, что все остальные колоды собираются в расчете на то, чтобы мочь им противостоять... Такова другая точка зрения. Насколько она правильна и какая из них правильна — это решайте сами.