Я вырос в Висконсине, США.
Поступил в университет. Правда, сначала я учился на музыкальном факультете, но как-то не сложилось.
Вобщем, я защитил диплом по истории.
Вот такая биография.
Я начал играть в DnD в 5 классе, мне было примерно 10 лет.
У меня были две книги с базовыми правилами. Играл с друзьями из моего города. (ну такой небольшой городок, где-то десять тысяч жителей)
Со временем, я перешел на Advanced Dungeons and Dragons, потом на 2 редакцию. Пробовал и другие системы типа Call of Cthulhu
Еще я играл вo множество CRPG, Wizardry, например, Bard's Tale, Ultima. Они теперь считаются классикой.
Студент из меня был неважный, сами понимаете, игрался все время.
Когда я учился в колледже, мне надоели готовые системы, поэтому я стал придумывать свои. Это стало моим увлечением.
Я пришел в Black Isle, когда они заканчивали Planescape: Torment
В то время, главой отделения был Фергюс Уркхарт.
Работать над Icewind Dale было очень интересно. Не было старших программистов или дизайнеров, мы все были младшими.
Многие работали над Torment, но опыта у нас было не так много.
Мы даже не знали, что в итоге получится. Дико звучит, если задуматься.
Когда мы стали разрабытывать Heart Of Winter возникли проблемы. Игра была достаточно большой, а финансирование недостаточным.
Кроме того, нам не хотелось расстраивать фанатов. Приходилось считаться с их мнением.
Icewind Dale 2 мы делали после того как Black Isle отменила проект Torm, поэтому к нам присоединились новые ребята.
Настроение у всех было не важное. Torm отменили, люди покидали компанию, до сдачи Icewind Dale 2 в печать - 4 месяца.
Тяжело нам тогда пришлось.
К тому времени, многим из нас уже надоел движок Infinity. Да фанатам не нравилось. Еще бы, семь игр на одном и том же движке.
Когда мы закончили, мы посмотрели на пройденый путь и поняли, что готовы двигаться дальше.
Одновременно с этим я работал над Black Hound. И посвящал этому проекту большую часть времени.
Игра не должна была быть продолжением Baldur's Gate.
Да, это была игра на основе DnD и происходила в мире Forgotten Realms, но у Interplay заканчивалась лицензия, поэтому название не меняли.
На сюжет это тоже никак не влияло.
Я вложил много труда дизайнеров в создание игры, но Interplay потеряла права на игры по DnD, и проект отменили. А мы переключились на Fallout 3.
Трудное было время. Фергюс Уркхарт, а затем Крис Паркер и Даррен Монахан, двое продюсеров из Black lsle, покинули компанию. Потом ушел Крис Авеллон, а он многое сделал для Fallout 3.
Мы были расстроены. Я поначалу хотел заниматься только технической частью. Никаких диалогов, никакого сюжета.
Но после ухода Криса, мне пришлось заняться проектом в полном объеме.
Мы работали где-то 5 месяцев, и даже выпустили демо-версию.
Но я решил, что Interplay не будет достаточно поддерживать нашу команду, и поэтому покинул компанию.
Какое-то время были финансовые поступления в команду, но через две недели, после моего ухода ее распустили.
Я думаю демо-версии тут не при чем. Демка была очень даже неплоха.
Было грустно уходить, ведь когда я пришел в Black Isle в 1999 году, Fallout 3 был тем проектом, над которым я хотел работать.
Было много нового. Я исправил систему S.P.E.C.I.A.L.
Сюжет был намного больше того, что написал Крис Авеллон за три года.
Мы не связывали сюжет с консольной версией Fallout или с Fallout Tactics.
Получилась очень насыщенная история, охватывающая около 90 различных локаций.
География распространялась больше на Мексику и Колорадо, чем на юго-запад штатов.
Главный герой никакой не избранный, а обычный человек живший в НКР (Новая Калифорнийская Республика), которого захватили роботы и посадили в тюрьму.
Он просидел в заключении долгое время, но в один день на тюрьму совершают нападение вооруженные солдаты НКР, и ему удается бежать.
Затем роботы попытаются поймать всех заключенных. Игра переходит в боевой режим, пока все они не будут пойманы.
Игрок может собрать всех заключенных вместе, убить их, или убедить вернуться.
Рано или поздно тюремная компьютерная система возвращает всех заключенных, живых или мертвых. Эта система, кстати, была создана еще и для отслеживания распространения вируса.
Все заключенные, с которыми общался герой становятся заражены вирусом. Впоследствие герой понимает, что куда бы он не пошел он распространяет вирус.
Компьютер отслеживает ваши передвижения и снабжает оружием те районы, где персонаж попытается скрыться.
Появляется цель найти ученых, распространяющих заразу, и остановить их.
Вторую половину игры игрок преследует ученых. И может выбрать, уничтожить их, присоединиться к ним, или просто остановить.
Как всегда, было множество вариантов решения задачи.
Если говорить о локациях в которые игрок возвращается снова и снова, то это скорее всего бункеры Братства Стали.
Братство раздирают междуусобицы. Они хотят работать на Новую Калифорнийскую Республику. А НКР ищет древние артефакты и технологии.
Братство Стали скоро должно сдаться, так как НКР не позаботилась о нем.
По сюжету происходит еще множество событий, вроде объединения Братства, нападения Братства на НКР, отсюда появляется конфликт.
У НКР нет технологии, зато они превосходят числом.
Братство же обладает мощной броней и миниганами, но их мало, и в их рядах множество интриг.
Мудрецы Братства уходят в пустыню и становятся отшельниками.
Появляется группа, называющая себя Кругом Стали, которая хочет реформировать Братство.
Братство может быть совсем уничтожено. Эта битва будет происходить на дамбе Гувера.
Когда я изменял игровую систему, я решил оптимизировать ее.
Система S.P.E.C.I.A.L была основана на правилах ролевой системы GURPS (Generic Universal Role Play System)
И возникали мелкие проблемы при переносе механики из настольной ролевой системы в компьютерную игру.
Для начала, я исправил систему способностей персонажа.
Что-то убрал, что-то объеденил.
Если раньше все оружие делилось на "Легкое", "Тяжелое" и "Лазерное", то теперь я все это объединил в умение "Стрелковое оружие"
Умения "Первая помощь" и "Доктор" стали одним умением - "Медицина"
И так далее. Возникло множество подобных комбинаций.
Потом мы, конечно же, их изменяли и по-разному комбинировали.
Мы хотели, чтобы каждое умение в игре было разносторонним.
Нам не нравилось, что боевых умений очень много. Поэтому, для удобства, мы их упростили.
Обычно, каждое умение в Fallout имело свою форму подсчета.
И получалось что-то вроде: "10, плюс Сила, умноженное на два, плюс ловкость" или "Интеллект умноженный на 3"
Когда мы решили упорядочить их, стало проблемно определить как способности персонажа соотносятся со сложностью игры.
Так, например, шкала торговых умений была одинакова для всей игры.
В общем возникли проблемы с логичностью некоторых умений.
Мы решили использовать универсальную шкалу умений.
Каждое умение разучивается с нуля. Вам дается три очка, которые вы распределяете между нужными вами способностями.
С универсальной шкалой все способности зависели друг от друга
Например зная основы "Науки" вы могли как заниматься программированием, так и оказывать минимальную первую помощь
Таковы основные изменения. Мелкие исправления претерпела система защиты.
Вместо "Процента сопротивления повреждениям" и "Предела повреждений", мы оставили только "Предел"
Это помогло нам в дальнейшем. Когда мы просматривали Fallout2 мы заметили, что персонаж в тяжелой броне был практически не уязвим. А противники получали пару пуль и умирали.
А все из-за того что защита считалась в процентах. Поэтому мы заменили их на числовые значения.
В общем приходилось заниматься балансом. Доспехи должны быть полезны, но не делать персонажа неуязвимым.
Было достаточно вот таких основных вещей, которые надо было дорабатывать.
Надо было находить оптимальные пути решения проблем. Что-то добавлять, от чего-то бесполезного избавляться.
В Fallout 3 мы использовали движок Black Hound
Вид был изометрический, хотя, в данном случае неправильно его так называть.
Не было динамического освещения, использовалась готовая карта освещения
Создавался Tileset (набор объектов), затем дизайнеры формировали карту, размещали на ней здания, мелкие объекты, затем относили все это художникам,а те уже рисовали освещение.
Несколько скриншотов из нашей демки были выложены в интернете.
Я думаю нам удалось уловить дух оригинального Fallout. Потому что мы пытались воссоздать текстуры и объекты из предыдущих игр серии.
В то время было очень сложно работатиь с новыми технологиями. Каналы связи оставляли желать лучшего, их можно было легко взломать.
Но смотрелось все это очень красиво.
В режиме реального времени, действовало восстановление AP (очки действий).
Вы могли менять оружие, доспехи и это все отображалось на персонаже.
У каждого вида оружия была своя стойка, свои боеприпасы.
Вы могли переключать режимы стрельбы. Распределять ваши очки действий.
Из особенностей игры, которые мы улучшили, хочется отметить также карту местности
Карта была выполнена в виде чередующихся зеленых линий и иследовала стилю всей серии Fallout.
Также можно было оставлять различные заметки, которые потом отбражались на мини-карте.
В общем было введено много фундаментальных вещей, но многое еще предстояло сделать.
Они могут делать все, что захотят. Я общался с Тоддом Ховардом - продюсером Bethesda.
Когда, год назад, они купили лицензию, мне стало очень интересно. Захотелось узнать побольше.
Насколько я знаю, Interplay передал им весь материал, который у нас был.
Они конечно могут использовать нашу исправленную игровую систему, но я думаю, что они создадут свой сюжет.
Наверняка будут использовать собственные технологии, я в этом более чем уверен.
Можно предугадать, что они будут использовать движок The Elder Scrolls: Oblivion/
Надеюсь, что вид будет "от третьего лица", а не "от первого". Я думаю, что можно взять любой бренд и сделать из него что-нибудь развлекательное.
Но мне кажется, что если вы хотите создать продолжение Fallout, то оно должно быть "от третьего лица", и с возможностью переключаться в пошаговый режим.
Но они говорят, что это будет сложновато.
Потом жанр умер на короткое время, и тут выходит Fallout и Baldur's Gate.
Я думаю многим понравился Fallout, потому что он был сделан не по DnD.
Конечно и у S.P.E.C.I.A.L были свои недочеты, но в ней было проще разобраться. Это была доступная и простая система.
Всем понравился сам мир, его неповторимый стиль. Мрачный, постапокалиптический, как в старых играх. Игроки были в восторге от количества возможностей и путей решения проблем.
Я думаю Fallout это классика CPRG.
И они продолжают играть снова и снова. До сих пор я вижу в интернете сообщения о том, что кто-то с удовольствием заново прошел бы Fallout, Temple of Elemental Evil или Icewind Dale
Меня это удивляет, потому что я сам нее могу играть в одну и ту же игру несколько раз.
Но спустя годы игроки снова начинают играть в эти игры
Эти игры очень популярны. Люди увлечены ими.
Обычные игроки играют в обычные игры и со временем забывают про них. Но когда выходит настоящая, серьезная игра, игроки становятся ее фанатами, что не дает игре умереть.
Я не знаю какова именно формула успеха, но вот те примеры, которые я привел, и есть основа популярности CRPG.
Теперь я работаю на Midway Games. Разрабатываю Gauntet: Seven sorrows.
Джон Ромеро стал креативным директором всей студии. Он занимается разработкой различных деталей, заведует общам дизайном.
Еще, он недавно вернулся к истокам, и занялся программированием. Старается помогать нашим программистам.
Когда мы начали проект, Midway оживляла собственные традиции. Как вы знаете, они обычно делали различные аркады.
Так вот Gauntlet должен быть в этом первой ласточкой.
Две предыдущие игры из этой серии не слишком хорошо продавались, и мы подумали - а что если взять основные элементы Gauntlet и добавить к ним что-то, что будет привлекать игрока.
Чтобы можно было выпустить игру на большой рынок.
Когда мы занялись разработкой, мы решили, что должно быть несколько основных деталей. Это мультиплеер на четверых на одной приставке.
Это четыре основных героя: Воин, Вор, Маг и Эльф.
Мы также знали, что нам просто необходим очень сильный одиночный режим с интересным сюжетом.
Еще мы хотели сделать сражения как можно более интерактивными, как в файтингах.
В общем если смотреть на механику это будет экшн. Что-то похожее на ... или Devil May Cry.
Но не слишком похожее на Champions of ... или Baldur's Gate: Dark Alliance.
Там будет много спецэффектов, всяких огней, вспышек. Много стремительного экшена. Мы разрабатываем очень большое количество различных комбо-ударов.
Мы сделали мир очень реалистичным.
Сюжет очень насыщенный, что необычно для Gauntlet.
В одиночном режиме очень много диалогов, 6 персонажей, у каждого свой путь прохождения.
Для игроков, которых не интересует сюжет мы припасли другой режим.
Они могут собрать команду из двух копейщиков, трех эльфов или четырех магов. Все что угодно.
Геймплей сосредоточен только на экшне. Никаких диалогов, никаких заставок.
Просто мы знаем, что многи играю в Gauntlet только ради этого.
Я рад что приехал. Если честно, это первый раз когда я покинул США.
Очень приятно видеть такое большое количество классных игр. Особенно стратегий и RPG
Мне очень понравилась Магия Крови (Blood Magic)
Я был в восторге от первого Silent Storm, поэтому мне понравилcя Ночной Дозор и Серп и Молот.
Просто поразительно, такое огромное количество мелких деталей!
Это одна из тех немногих игр, которая привлекла мое внимание за последнее время.
Я очень рад, что приехал. Спасибо, что пригасили меня в Москву. Очень красивый город, мне понравилось.
Нет я не знаю русского. Ну, только если алфавит, который я выучил по дороге. Куда бы я не пошел, я пытаюсь прочесть слова по буквам.
Иногда они похожи на английские, но чаще всего я говорю себе "Ладно пойдем дальше, я не понимаю, что это слово значит."
Я очень благодарен ребятам из 1С, которые сопровождали меня, чтобы я не заблудился.
Вчера мы отправились в Кремль. Я хотел сфотографировать какой-то храм, отошел в сторону и тут меня окликнула охрана. Я подумал "Ой! Ладно, лучше не буду".
И потом я стал бояться зайти куда-нибудь, куда нельзя заходить. Вдруг это запрещено, а я об этом не знаю.
Потом мы отправились ....
Но нас не пустили, потому что кладбище только для родственников.
Я немного узнал русскую культуру, когда изучал театральное искусство - Станиславского и Чехова.
Если говорить об игровой культуре
Очень радует то, что русские разработчики делаю хорошие игры и игроки из России и даже Европы получают от них удовольствие.
Игры должны выходить на большой рынок и хорошо продаваться, чтобы покрыть затраты на разработку.
Ну, такой игрой был Fallout 3
У всех есть свои идеалы относительно игр, и желание заняться наконец разработкой игры которая будет лучше всех.
Когда-то я хотел создать историчную RPG
Я хотел бы поучаствовать в разработке Lionheart, которую разрабатывала Reflexive entetainment.
Я большой фанат Dark Lands. Игра выпущена Microprose в 1992.