//Stats
//

//begin 8th September 2000 revision
//   MISC BASIC TRAITS
//
name_age                      = {Возр}
trait_male                    = {Муж.}
trait_female                  = {Жен.}
trait_noname                  = {Нет}

//   STAT NAMES
//
name_strength                 = {Сила}
name_perception               = {Восприятие}
name_endurance                = {Выносливость}
name_charisma                 = {Харизма}
name_intelligence             = {Интеллект}
name_agility                  = {Ловкость}
name_luck                     = {Удача}

desc_strength                 = {Грубая физическая сила. Высокая сила хороша для воинов. Влияет на возможность атаковать врукопашную и вести огонь из различных видов вооружения. Изменяет: здоровье, урон в рукопашной и максимальный вес рюкзака.}
desc_perception               = {Способность видеть, слышать, осязать и замечать необычное. Высокое восприятие необходимо для снайперов.  Изменяет: параметры дальнего боя и очередность.}
desc_endurance                = {Выносливость и физическая сила. Персонаж с высокой выносливостью выживет там, где другие не смогут. Изменяет: здоровье, сопротивление к яду и радиации, скорость лечения и добавляет здоровье с каждым уровнем.}
desc_charisma                 = {Привлекательность и очарование. Высокая харизма нужна персонажам, которые хотят убеждать людей словами. Изменяет: реакцию NPC и цены при бартере.}
desc_intelligence             = {Знание, мудрость и способность быстро соображать. Высокий интеллект важен для всех персонажей. Дает возможность использовать спецоборудование и сложное вооружение. Изменяет: количество единиц навыка на уровень, опции диалогов и многие навыки.}
desc_agility                  = {Координация и способность правильно перемещаться. Высокая ловкость важна для всех персонажей. Пистолет требует большую ловкость, чем автомат. Изменяет: единицы действия, класс брони, очередность и многие навыки.}
desc_luck                     = {Рок. Карма. Очень высокий уровень удачи повлияет на персонажа - как-то. События и ситуации зависят от того, насколько удачлив (или неудачлив) ваш персонаж.}

short_strength                = {СЛ}
short_perception              = {ВС}
short_endurance               = {ВН}
short_charisma                = {ХР}
short_intelligence            = {ИН}
short_agility                 = {ЛВ}
short_luck                    = {УД}


//   STAT LEVEL DESCRIPTIONS
//
stat_rate1                    = {Оч.плохо}
stat_rate2                    = {Плохо}
stat_rate3                    = {Плоховато}
stat_rate4                    = {Ничего}
stat_rate5                    = {Средне}
stat_rate6                    = {Хорошо}
stat_rate7                    = {Оч. хор.}
stat_rate8                    = {Великол.}
stat_rate9                    = {Отлично}
stat_rate10                   = {Герой}


//   MISC STAT LABELS
//
name_level                    = {Уровень}
name_experience               = {Опыт}
name_nextLevel                = {След. уровень}
name_charPoints               = {Ед. персонажа:}
name_skills                   = {Навыки}
name_skillPoints              = {Ед. навыка}
name_tagSkills                = {Специализация}
name_otraits                  = {Особенности}

desc_level                    = {Общая характеристика персонажа. Мера его опыта и способностей.}
desc_experience               = {Награда за выполнение определенных заданий, или уничтожение врагов в бою. Для высоких уровней потребуется больше единиц опыта.}
desc_nextLevel                = {Количество единиц опыта, необходимое для перехода на следующий уровень.}
desc_charPoints               = {Количество единиц персонажа, которые можно добавить к основным параметрам.}
desc_skills                   = {Навыки и полученные знания.  Навыки повышаются за счет приобретения опыта или в особых случаях во время игры.  Чем выше уровень навыка, тем лучше вы им владеете.}
desc_skillPoints              = {Используйте свободные единицы опыта, чтобы повысить уровень навыка.  Чем выше становится уровень навыка, тем больше единиц требуется для его повышения.  Стать мастером в чем-то очень непросто.}
desc_tagSkills                = {Специализации -- это навыки в которых специализируется персонаж.  Каждая специализация получает +20%, и повышается в два раза быстрее.  Вы должны выбрать три специализации.}
desc_otraits                  = {Опциональные навыки, которые более детально характеризуют вашего персонажа.  У всех особенностей есть как положительные, так и отрицательные стороны.  Во время создания вы можете выбрать до двух особенностей.}

short_skillPoints             = {Ед.}
short_tagSkills               = {Спец}


name_reputation               = {Репутация}
short_reputation              = {Реп.}
desc_reputation               = {Характеризует репутацию вашего персонажа как в Братстве, так и вне его.}

name_rank                     = {Звание}
short_rank                    = {Звание}
desc_rank                     = {Звание вашего персонажа в Братстве влияет на доступность предметов и наемников.}

name_addict                   = {Привыкание}
short_addict                  = {Привык.}
desc_addict                   = {Вещи, к которым привык ваш персонаж.}

name_perks                    = {Перки}
short_perks                   = {Д. нав.}
desc_perks                    = {Дополнительные навыки. После достижения определенного уровня вы можете выбрать дополнительный навык}

name_kills                    = {Фраги}
short_kills                   = {Фраги}
desc_kills                    = {Счетчик, который подсчитывает тип и количество существ, которых нафражил ваш персонаж.}


//   DERIVED
//
name_maxHitPoints             = {Здоровье}
desc_maxHitPoints             = {Урон, который может выдержать ваш персонаж.  При достижении 0 HP вы умираете.}

name_poisoned                 = {Отравление}
desc_poisoned                 = {Ваш персонаж был отравлен.  Ян наносит урон в течение некоторого времени, пока вы не излечитесь от него или он не будет выведен естественным путем.}

name_radiated                 = {Облучен}
desc_radiated                 = {Ваш персонаж страдает от облучения.  Чем больше облучение, тем более неприятные последствия.}

name_cripRArm                 = {Сломана правая рука}
desc_cripRArm                 = {Правая рука вашего персонажа серьезно повреждена, и не может нормально функционировать. Если обе руки сломаны, вы не можете использовать оружие.}

name_cripLArm                 = {Сломана левая рука}
desc_cripLArm                 = {Левая рука вашего персонажа серьезно повреждена, и не может нормально функционировать. Если обе руки сломаны, вы не можете использовать оружие.}

name_cripRLeg                 = {Сломана правая нога}
desc_cripRLeg                 = {Правая нога вашего персонажа сломана. Если обе ноги сломаны, вы не можете идти.}

name_cripLLeg                 = {Сломана левая нога}
desc_cripLLeg                 = {Левая нога вашего персонажа сломана. Если обе ноги сломаны, вы не можете идти.}

name_immobile                 = {Неподвижен}
desc_immobile                 = {Ваш персонаж не может передвигаться и стал удобной мишенью.}

name_concussed                = {Контузия}
desc_concussed                = {Ваш персонаж получил удар по голове. Это влияет на навыки и интеллект.}

name_stunned                = {Оглушен}
desc_stunned                = {Ваш персонаж оглушен.  Это влияет на восприятие и ловкость.}

name_winded					= {Выдохся}
desc_winded					= {Ваш персонаж выдохся и не может бежать.}

name_addicted				= {Привыкание}
desc_addicted				= {ваш персонаж испытывает привыкание к чему-то.}

name_overdosed				= {Передозировка}
desc_overdosed				= {ваш персонаж получил передозировку от чрезмерного приема химикатов.  Передозировка наносит урон некоторое время.}

name_withdrawl				= {Отвыкание}
desc_withdrawl				= {У вашего персонажа ломка.}

name_crippled				= {Хромой}
desc_crippled				= {Ваш персонаж хромает.}

name_blind                  = {Ослеплен}
desc_blind                  = {У вашего персонажа поражен один или оба глаза.  Это влияет на восприятие.}

name_encumbered				= {Перегружен}
desc_encumbered				= {Ваш персонаж взвалил на себя больше, чем может унести.  Ито может замедлить его и причинить увечья.}

name_bandaged			= {Забинтован}
desc_bandaged			= {Ваш персонаж забинтован.}

name_armorClass               = {Класс брони}
name_maxActionPoints          = {Ходы}
name_maxCarryWeight           = {Максимальный вес}
name_meleeDamage              = {Урон в рукопашной}
name_bonusDamage              = {Дополнительный  урон}
name_normalResist             = {Защита от урона}
name_poisonResist             = {Защита от яда}
name_radiationResist          = {Защита от радиации}
name_sequence                 = {Очередность}
name_healRate                 = {Скорость лечения}
name_criticalChance           = {Шанс критического}
name_skillPerLevel            = {Повышение навыков}
name_levelsPerPerk            = {Повыш. доп. навыков}

short_armorClass              = {Класс брони}
short_maxActionPoints         = {Ходы}
short_maxCarryWeight          = {Вес.}
short_meleeDamage             = {Рук. урон}
short_bonusDamage             = {Доп. урон}
short_normalResist            = {Защ. от урона}
short_poisonResist            = {Защ. от яда}
short_radiationResist         = {Защ. от рад.}
short_sequence                = {Очередн.}
short_healRate                = {Скор. лечения}
short_criticalChance          = {Шанс крит.}
short_skillPerLevel           = {Пов. навыков}
short_levelsPerPerk           = {Пов. д. навык.}

desc_armorClass               = {Изменяет вероятность поражения данного персонажа.}
desc_maxActionPoints          = {Количество действий, которое может совершить персонаж за ход.}
desc_maxCarryWeight           = {Максимальный вес, переносимый персонажем в фунтах.}
desc_meleeDamage              = {Дополнительный урон, наносимый персонажем в рукопашной.}
desc_bonusDamage              = {Процент дополнительного урона, наносимого персонажем во всех типах боя.}
desc_normalResist             = {Любой урон уменьшается на это количество. Защиту от урона можно повысить, надев броню.}
desc_poisonResist             = {Урон от яда снижается на это значение.}
desc_radiationResist          = {Количество получаемой вами радиации уменьшается на этот процент. Защиту от радиации зависит от типа брони и антирадиационных химикатов.}
desc_sequence                 = {Определяет как быстро ваш персонаж реагирует в пошаговом режиме.}
desc_healRate                 = {В конце вашего дня ваш персонаж вылечивает 1 HP на каждую единицу скорости лечения.  когда вы отдыхаете, вы лечитесь каждые шесть часов. Этот параметр, также помогает при обычном лечении.}
desc_criticalChance           = {Шанс нанести критический удар в бою повышается на это значение.}
desc_skillPerLevel            = {Количество единиц навыка, получаемое при повышении уровня.}
desc_levelsPerPerk            = {Количество уровней, необходимое для получения дополнительного навыка. (чем ниже, тем лучше) }
//end 8th Septmeber revision


name_sttraits                 = {ОСОБЕННОСТИ}
name_stperks                 = {ДОП. НАВЫКИ}

name_status			= {Статус}
desc_status			= {Характеризует положение этого персонажа в Братстве и Пустоши.}

name_staddict                  = {ПРИВЫКАНИЯ}

bar_hitPoints		= {HP}
bar_armorClass	= {AC}

desc_noammo = {ПЕРЕЗАРЯДКА}

name_levelup                    = {Уровень}
desc_levelup			= {Ваш персонаж получает новый уровень.}



// multiplayer modes
name_mm_normal = {Особое}
desc_mm_normal = {Пользовательские правила игры.}

name_mm_skirmish = {Перестрелка}
desc_mm_skirmish = {сражение отдельных команд.}

name_mm_assault	= {Штурм}
desc_mm_assault	= {Две команды, нападение против защиты, есть цель.}

name_mm_ctf	= {Захват флага}
desc_mm_ctf	= {Для того, чтобы набрать очки вы должны захватить флаг врага.}

name_mm_dogmeat	= {Убей Мясо}
desc_mm_dogmeat	= {Очки присуждаются только Мясу.  Чтобы стать Мясом нужно убить того, кто сейчас Мясо.}

//end 2001-01-24

name_mm_scavengerHunt = {Мусорщики}
desc_mm_scavengerHunt = {Кто соберет больше предметов.}

name_unconcious				= {Без сознания}
desc_unconcious				= {Ваш персонаж без сознания.}


sentinel = {!}
