// This file is for generic reasons for failures.
// Used when the actor attempt to perform actions.
//
// Generic Failures
//--------------------------
log_badItem             = {Это неверный предмет.}
log_badAP               = {Недостаточно единиц действия.}
log_noAmmoLeft          = {Патроны кончились.}

log_doesNothing         = {Ничего не делает.}
ent_doesNothing         = {Ничего не делает}

log_cannotDoThat        = {Невозможно сделать это.}
log_invalidTarget       = {Неверная цель.}
log_badReachRange       = {Невозможно достать отсюда.}

log_fail                = {Не получилось.}
ent_fail                = {Не получилось}

log_criticalFail        = {Критическая ошибка.}

// Other Failures
//---------------------------
log_tooHeavy            = {Этот предмет слишком тяжел.}
log_badAction           = {Невозможно сделать это.}
log_badLocation         = {Туда нельзя попасть.}
log_alreadyDone         = {Уже сделано.}
log_invalidSlot         = {Невозможно поместить в этот слот.}
log_cannotRemove        = {Это нельзя удалить.}
log_brokenItem          = {Этот предмет сломан.}
log_itemNotAllowed      = {Невозможно использовать этот предмет.}
log_badRequirements     = {Невозможно использовать этот предмет.}
log_outOfRange          = {Слишком далеко.}
log_weaponFull          = {Оружие уже заряжено.}
log_wrongAmmo           = {Не те патроны.}
log_badCount            = {Невозможно что-либо сделать менее чем с 1 предметом.}

// Crippled Failures
//---------------------------
log_leftArmBroken       = {Левая рука сломана.}
ent_leftArmBroken       = {Левая рука сломана}

log_rightArmBroken      = {Правая рука сломана.}
ent_rightArmBroken      = {Правая рука сломана}

log_legBroken           = {Нога сломана.}
ent_legBroken           = {Нога сломана}

// Info messages
//-----------------------
log_gainExperience      = {Получено <amount> единиц опыта.}

log_userGainExperience  = {<user> получает <amount> единиц опыта.}

log_itemUsedUp          = {Использовано: <thing>.}

log_addicted            = {<user> привыкает к <thing>.}
ent_addicted            = {Привыкание}

log_stunned             = {<user> под оглушением.}

// encumbered
//--------------------
log_encumbered          = {<user> не может тащить такую тяжесть.}
ent_encumbered          = {Перегрузка}

log_encumberedNot       = {<user> выкидывает часть груза.}

// traps
//------------------------------
log_trapFound           = {<user> находит активную <thing>.}
ent_trapFound           = {Обнаружена ловушка}

log_trapCannot          = {Невозможно поставить ловушку.}
ent_trapCannot          = {Ловушка невозможна}

log_trapCannotLay       = {Невозможно поместить <thing> здесь.}
ent_trapCannotLay       = {Ловушка невозможна}

log_trapFail            = {<user> не может установить <thing>.}
ent_trapFail            = {Неудача}

log_trapFailWarning     = {<user> не может понять, как разрядить <thing>.}
ent_trapFailWarning     = {Выглядит опасно}

log_trapDisarm          = {<user> обезвреживает <thing>.}
ent_trapDisarm          = {Обезврежено}

log_noDisarmProxy       = {Невозможно обезвредить контактную мину.}
ent_noDisarmProxy       = {контактная мина}

log_trapFailDisarm      = {<user> не может обезвредить <thing>.}
ent_trapFailDisarm      = {Неудача}

log_trapAlreadyDisarm   = {Успешно обезврежено: <thing>}
ent_trapAlreadyDisarm   = {Обезврежено}

log_trapCriticalFail    = {<user> по неосторожности активирует <thing>.}
ent_trapCriticalFail    = {Ой!}

log_trapScience         = {<user> обнаруживает <thing>, установленный на частоту <amount>kHz.}
ent_trapScience         = {Частота <amount>kHz}

log_trapFailScience     = {<user> не может ничего узнать о <thing>.}
ent_trapFailScience     = {Неудача}

log_trapBooby           = {<user> беспечно активирует мину-ловушку.}
ent_trapBooby           = {Мина-ловушка}

// lockpickig etc
//---------------------------
log_lockpickFail        = {<user> не может вскрыть <thing>.}
ent_lockpickFail        = {Неудача}

log_lockpickImpossible  = {<user> не может вскрыть <thing>. Это слишком трудно.}
ent_lockpickImpossible  = {Очень сложно}

log_lockpickUnlocked    = {<user> отпирает <thing>.}
ent_lockpickUnlocked    = {Отперто}

log_lockpickLocked      = {<user> запирает <thing>.}
ent_lockpickLocked      = {Закрыто}

// doors etc
//----------------------------
log_isLocked            = {<thing> -- закрыто.}
ent_isLocked            = {Закрыто}

log_nowUnlocked         = {<thing> -- отперто.}
ent_nowUnlocked         = {Отперто}

log_nowLocked           = {<thing> -- закрыто.}
ent_nowLocked           = {Закрыто}

log_doorBlocked         = {Дверь заблокирована.}
ent_doorBlocked         = {Заблокировано}

// healing
//----------------------------
log_heal                = {<thing> получает <amount> единиц здоровья.}
ent_heal                = {Получено <amount>HP}

log_healFull         = {<thing> вылечивается полностью.}
ent_healFull         = {Полностью вылечен}

log_healLocation        = {<location_string> -- исцелено.}
ent_healLocation        = {Исцелено: <location_string>}

log_healFail            = {<user> не может вылечить <thing>.}
ent_healFail            = {Неудача}

log_healCriticalFail    = {Повреждено: <location_string>.}
ent_healCriticalFail    = {Повреждено <location_string>}

log_healDoesntNeed      = {<thing> не нужно лечить.}
ent_healDoesntNeed      = {Уже в норме}

log_healBandaged        = {<thing> уже полностью забинтовали.}
ent_healBandages        = {Уже забинтовали}

log_healRequiresFirstAid = {<user> -- нужна аптечка.}
ent_healRequiresFirstAid = {Нужен предмет}

log_healRequiresDoctor  = {<user> -- нужна сумка врача.}
ent_healRequiresDoctor  = {Нужен предмет}

log_healAllCripples     = {Вылечены все травмы <thing>.}
ent_healAllCripples     = {Вылечены травмы}

log_feelBetter1         = {<user> чувствует себя немного лучше.}
ent_feelBetter1         = {Чувствует себя лучше}

log_feelBetter2         = {<user> чувствует себя лучше.}
ent_feelBetter2         = {Чувствует себя лучше}

log_tookDamage          = {<thing>: повреждение на <amount> единиц.}
ent_tookDamage          = {Повреждения: <amount>HP}

// repair
//----------------------
log_repair              = {У <thing> было восстановлено <amount> единиц повреждения.}
ent_repair              = {Восстановлено <amount>HP}

log_repairFull          = {<thing> полностью восстановлен.}
ent_repairFull          = {Полностью восстановлен}

log_repairLocation      = {Починили <location_string>.}
ent_repairLocation      = {Починили <location_string>}

log_repairFail          = {<user> не смог починить это.}
ent_repairFail          = {Неудача}

log_repairDoesntNeed    = {<thing> не нуждается в ремонте.}
ent_repairDoesntNeed    = {Уже починено}

log_repairRequiresItem  = {<user> нужен ремонтный инструмент.}
ent_repairRequiresItem  = {Нужен предмет}

// steal
//---------------------
log_stealCaught         = {<user> поймали на воровстве.}
ent_stealCaught         = {Пойман}

// geiger
//------------------
log_geigerOn            = {<user> использует счетчик Гейгера. Счетчик показывает: <amount> rad}
ent_geigerOn            = {<amount> rad}

log_geigerClick1        = {Счетчик Гейгера щелкает.}
log_geigerClick2        = {Счетчик Гейгера быстро щелкает.}

// overdose
//--------------------
log_overdose            = {<user> падает на землю в конвульсиях!}
ent_overdose            = {Передозировка}

log_overdoseDamage      = {<user> понес урон от передозировки.}
log_overdoseDeath       = {<user> умер от передозировки.}

// radiation
//---------------------
log_radAdded1           = {<user> плохо выглядит.}
log_radAdded2           = {<user> светится.}
log_radDamage1          = {<user> выглядит очень плохо.}
log_radDamage2          = {<user> выглядит очень плохо, его рвет и он обессилен.}
log_radDamage3          = {<user> очень устал, рвота не прекращается, и восстановление замедлено.}
log_radDamage5          = {<user> истекает кровью. Идет кровавая рвота. Мясо отваливается от костей.}
log_radDamage6          = {У <user> кровоточит кишечник и идет кровавый понос. <user> выглядит раздутым и почти при смерти.}

// vehicle
//----------------------
log_vehicleEnemy        = {Это не ваша машина.}
ent_vehicleEnemy        = {Вражеская машина}

log_vehicleFull         = {Не осталось места.}
ent_vehicleFull         = {Нет места}

log_vehicleMoving       = {Вы не можете сесть на движущуюся машину.}
ent_vehicleMoving       = {Машина движется}

// alarm
//-------------------------
log_alarmBroke          = {<user> поднимает тревогу.}
ent_alarmBroke          = {Поднята тревога}

// on off
//--------------------------
log_itemOn              = {<thing> -- включено.}
ent_itemOn              = {Вкл}

log_itemOff             = {<thing> -- отключено.}
ent_itemOff             = {Откл}


// Combat Failures
//---------------------------
CombatFailIsBlocked     = {Цель закрыта.}
CombatFailIsDead        = {Цель не может быть более мертвой.}
CombatFailBadWeapon     = {какие-то проблемы с оружием.}
CombatFailBadAmmo       = {Оружие не заряжено.}
CombatFailBadRange      = {Цель слишком далеко.}
CombatFailBadTarget     = {Неверная цель.}
CombatFailBadSequence   = {Невозможно сделать это.}
CombatFailBadAP         = {Недостаточно единиц действия.}
log_cannotAttack        = {Невозможно атаковать}
ent_cannotAttack        = {Невозможно атаковать}


// Holodisk usage
//---------------------------
log_NoInfo              = {Не найдена подходящая информация.}
ent_NoInfo              = {Нет информации}

log_InfoUploaded        = {Информация была загружена в ваш Pipboy.}
ent_InfoUploaded        = {Информация загружена}

log_AlreadyUploaded     = {Информация уже в вашем Pipboy.}
ent_AlreadyUploaded     = {Уже загружено}

// Overwatch settings
//---------------------------
log_overwatchEnabled    = {Режим наблюдения включен.}
ent_overwatchEnabled    = {Наблюдение}

log_overwatchRequiresAP = {Для режима наблюдения необходим максимум единиц действия.}

// Science Stuff
//---------------------------
log_brokenScience       = {Консоль уничтожена.}
ent_brokenScience       = {Уничтожено}

log_needsScience        = {Консоль заполнена шкалами и кнопками.}
ent_needsScience        = {Выглядит сложным}

log_failedScience       = {Не получилось передать команду через консоль.}
ent_failedScience       = {Неудача}

log_usedScience         = {Консоль активирована.}
ent_usedScience         = {Активировано}

// end December rev.
log_noBarter                    = {Они не будут торговать с вами.}
ent_noBarter                    = {Отказ в бартере}

ent_badReachRange               = {Невозможно достать}
ent_outOfRange                  = {Невозможно достать}

// sneak
//----------------------
log_sneak               = {<user> крадется.}
ent_sneak               = {Крадется}

log_sneakRevealed       = {<user> обнаруживает себя.}
ent_sneakRevealed       = {Обнаружен}

log_failedSneak         = {Вы не можете красться, если враги заметили вас.}
ent_failedSneak         = {Обнаружен}

log_cannotSneak         = {Вы не можете красться.}
ent_cannotSneak         = {Нельзя красться}

// skill stuff
ent_skillOutOfReach     = {<thing> -- убрано}
log_skillOutOfReach     = {<thing> -- убрано}

// Turn based specific
log_outOfTime           = {У <user> вышло время.}
ent_outOfTime           = {Время вышло}


// end January rev.

log_thingNeedsScience   = {Похоже, чтобы управлять этой штукой нужен ученый.}
ent_thingNeedsScience   = {Выглядит научно}

log_scienceFailed       = {<user> потрясен сложностью.} 
ent_scienceFailed       = {Неудача}

log_thingDisabled       = {<user> успешно отключает устройство.}
ent_thingDisabled       = {Отключено}

//end 2001-01-24

log_betaSoftwareFail    = "Ошибка: Beta Software error."
ent_betaSoftwareFail    = "бззкт!"

log_fearTheReaper       = "Коса Жнецов настигла <user>."
ent_fearTheReaper       = "Бойся Жнеца!"

log_goodFruit           = "<user> вкушает фрукт."
ent_goodFruit           = "Ммм!"

log_badFruit            = "<user> кусает фрукт."
ent_badFruit            = "Фууу!"

log_twitchGamer			= "<user> показывает навыки шулера."
ent_twitchGamer			= "!Шулер!"

sentinel = {!}

//end 2/6/2001

// poison
//--------------------
log_poison              = {<user> подвергается воздействию яда!}
ent_poison              = {<Cr>отравлен}

log_poisonDamage        = {<user> несет урон от яда в <amount> единиц.}
ent_poisonDamage        = {<Cg>-- яд}

log_poisonCured         = {<user> исцеляется от яда.}
ent_poisonCured         = {Исцелен}

log_radDamage4          = {<user> истекает кровью, его тошнит, и волосы выпадают.}

// Stat changes
//
// eg. "Tony: Strength raised by 3"
//--------------------
ent_statChanged         = {Состояние изменилось}
log_statChanged         = {Параметры <user> изменились:}

log_statRaised          = {   <stat> 	+<amount>.}
log_statLowered         = {   <stat> 	-<amount>.}

// Switches that need a key
ent_needKey             = {Нужен ключ}
log_needKey             = {Для этого нужен ключ.}

// Deaths due to rads/poison
log_poisonDeath         = {<user> падает замертво, когда яд достигает сердца.}
log_radiationDeath      = {радиация Пустоши забрала еще одну жертву. <user> погиб.}
log_genericHealDeath    = {<user> умер.}

// Books
log_learntSomething     = {<user> узнает что-то новое.}
log_noBenefit           = {<user> не узнает ничего полезного.}

// Multiplayer friend loot
log_friendLoot          = {Нельзя обшаривать дружественные трупы в режиме возрождения.}
ent_friendLoot          = {Нельзя обшарить}
