##

Способности войск

##Важнее всего, как показывает опыт, даже не характеристики солдат, а их способности. Многие из них могут сами по себе решить ход сражения.#Вначале способности обычно не очень сильны, их надо развивать. Поэтому те из ваших бойцов, которые выделяются именно ими, должны пройти изрядную школу, прежде чем развернутся в полную мощь. #Спецсвойства есть у всех войск. И у большинства из них можно, натренировав как следует одно, получить второе. Самые важные свойства поддержки - Heal и Bless; самое ценное в ближнем бою - Crushing Blow.#Итак...##Archery (стрельба). Шанс выпустить в противника стрелу (с гарантированным попаданием) на 1-6 хитов. Вероятность срабатывания: 20% на первом уровне, далее по 15% за уровень.#Armor (броня). Снижает повреждения на 1 от рукопашных атак и на 2 от стрел. Оба числа растут на единичку с уровнем способности.#Assassin (убийца). Любое попадание в героя имеет шанс 10% * уровень способности убить его на месте.#Bless (благословение). Шанс 10% * уровень способности благословить союзника перед боем (+3 к бою, вражеские спецспособности слабеют; не действует на злых бойцов). Очень ценная способность, хотя вероятность срабатывания и невысока.#Bloodlust (кровожадность). Есть шанс, что, получив удар в ближнем бою, воин перейдет в состояние берсерка, получая +3 к бою на раунд. Не более 3 раз за бой. Вероятность срабатывания: 20% на первом уровне, далее по 15% за уровень.#Build (строительство). Если армия отстраивает или укрепляет замок, эта способность дает плюс 5%+15% за уровень способности.#Crushing Blow (сокрушительный удар). Есть шанс снять ударом половину всех хитов + нормальные повреждения. Вероятность срабатывания: 20% на первом уровне, далее по 15% за уровень. Сильнейшая из боевых способностей.#Curse (проклятие). Как благословение, только наоборот - и на противника. #Death Gaze (смертельный взгляд). Шанс убить врага на месте в начале боя (8% * уровень). Вначале толку очень мало, но если прокачать...#Deathslayer (убийца нежити). Дополнительные повреждения в бою с нежитью - 1 + уровень способности.#Disease (болезнь). Шанс заразить противника в начале боя. Болезнь длится 3 раунда и заставляет больного наносить половинный вред в бою. Вероятность срабатывания: 20% на первом уровне, далее по 15% за уровень. #Dragonslayer, Dwarfslayer, Elfslayer (убийца драконов, убийца гномов, убийца эльфов). Аналогично Deathslayer.#Extra Tough (сверхмогучий). Одновременно растит хиты и боевое искусство.#Fear (страх). Снижает скорость и боевое искусство врага на 1 * уровень.#Fire (огонь). Дополнительные повреждения от 1 до уровня способности с любой атакой. Игнорирует доспехи.#First Strike (первый удар). Когда новый противник идет в бой, автоматически наносит ему атаку с силой (от 1 до уровня) * 3. Если прокачать - страшное дело, убивает одним ударом!#Giantslayer (убийца великанов). Аналогично Deathslayer, работает против всех больших существ.#Heal (лечение). Каждый раунд лечит от 2 до 1+уровень хитов своему бойцу.#Income (доход). Каждый ход приносит золото (2, 4, 6, 10, 15 монет соответственно) и снижает затраты на содержание (сперва - себя, потом - всей группы).#Leadership (командование). Увеличивает скорость и боевые качества всех бойцов группы на уровень способности.#Magic Immunity (иммунитет к магии). 25 + 15% * уровень шанса устоять против вражеских чар.#Manslayer (убийца людей). Аналогично Deathslayer.#Multiattack (множественная атака). При попадании по врагу все его союзники получают удар силой от 1 до уровня способности. Суперспособность, уничтожающая врага целыми отрядами!#Negate (отрицание). Отменяет все вражеские спецспособности уровнем не выше этой. #Orcslayer (убийца орков). Аналогично Deathslayer.#Poison (яд). Подобно болезни, но длится до конца боя и снижает характеристику только на 2/3.#Regeneration (регенерация). Лечит 2+уровень хитов в раунд.#Scavenging (падальщик). Добавлеяет денег при грабеже городов (довольно много). #Scouting (разведка). Позволяет узнать, кто охраняет город или руины.#Siege (осада). Наносит 2+уровень вреда в ход вражеской башне. Малополезно. Обычно осадными орудиями не пользуются вообще.#Smite Evil, Smite Good (поражение зла, добра). Добавляет 1+уровень к повреждениям, наносимым бойцам противоположного мировоззрения. #Speed (скорость). Добавляет 1 * уровень скорости всему отряду. Складывается, если в отряде несколько таких бойцов (!).#Taunt (дразнение). Есть шанс выманить следующим в бой самого слабого противника (причем драться он будет с -3).#Terror (ужас). Противник имеет шанс 5% * уровень бежать из боя (сила и хиты падают до 1).#Vampirism (вампиризм). Каждое попадание может увеличить хиты бойца на 10% * уровень от величины повреждения.#Warding (страж). 40% + 20% на уровень (вплоть до 100%) избежание стрел и 20% на уровень избежание смертельного взгляда и атаки убийцы.##

Тактика и стратегия

##Необычные правила приводят к не совсем обычным стратегическим методам.##

Защищать тылы непросто

##Дело в том, что каждый солдат - помните? - требует жалованья. А это значит, что содержать гарнизоны накладно. Так было, кстати, и в самых первых Warlords. Но оставлять их совсем пустыми тоже нехорошо: запустят супостаты в тыл чего-нибудь летучее и "прокачанное", и отечество оказывается в опасности...#Самое надежное - держать в обороне силы мобильного реагирования. Быть по-настоящему крутыми они не обязаны - если в тыл прорвалась большая армия, значит, вы что-то сделали не так. Никто не возбраняет в случае чего по-быстрому произвести гарнизон по мере необходимости, но одинокий солдатик может и не совладать с той самой "десятиуровневой летучей мышью".#Помните: производить солдат просто так, на всякий случай, нельзя. Каждый лишний боец - это лишний рот. Удар по вашему бюджету.#Следите за таким параметром войск, как upkeep - та самая сумма жалования. Если воин с высокой оплатой валяет дурака в тылу - что-то не так в Датском королевстве.#Далее, вы не сможете себе позволить распылять армию на гарнизоны, а постройка новой - дело долгое. Отсюда мораль: вслед за штурмовой группой ведите второй отряд, предназначенный занять место в захваченном городе (а по необходимости - пополнить штурмовую группу, ведь в ней всего восемь мест, а потери практически неизбежны). Старайтесь набирать туда не самых слабых бойцов (но и не элитных, разумеется - они нужны в штурмовой команде).#Захваченные города можно не только отстраивать, но и разрушать; и очень неглупо будет так и сделать с теми из них, которые вам трудно защищать. Особенно же - с городами враждебных рас, развить которые до приличного уровня слишком дорого (но пощадите обычных и темных эльфов - их войска вам пригодятся, за кого бы вы ни играли!).##

Состав армии

##Не надейтесь обойтись без потерь.#Если в "Героях" или Master of Magic пара героев могла смело рваться в бой с толпой всякого сброда и твердо рассчитывать на победу, то здесь такие эскапады рискованны. Да, герой легко зарубит одного, другого... но повреждения будут накапливаться, и рано или поздно он погибнет. Поэтому нужно пользоваться прикрытием, пушечным мясом, дабы не расходовать элитные войска сверх меры.#Бой в игре похож на ту сцену из Роджера Желязны, которую я процитировал в эпиграфе. Как же сделать, чтобы это работало на пользу нам, а не врагу, и чтобы наши победы не были пирровыми?#В армии у нас восемь позиций. В первую очередь надо подобрать солдат разумно.#Можно разделить всех наших воинов на четыре типа:#- "тяжеловесы": основные бойцы, обычно производящиеся за 2-3 хода, редко-редко - за 1. Это, например, рыцарь или голем;#- "мелюзга" - две первых позиции в списке производства (лучники, мечники и так далее); #- "усилители" - воины, которые дают какие-то плюсы остальным (сюда входит большая часть героев, и не только они);#- "терминаторы": герои и некоторые бойцы, "прокачавшиеся" до безобразия, так что среднестатистический противник сносит с них всего несколько процентов хитов.#Думаю, вы уже догадались, что в хорошей армии должны быть представители всех этих типов.#Терминатора надо выпускать только тогда, когда у вас есть уверенность, что он положит всех оставшихся врагов и доживет до конца боя. Ну, или если ничего больше не остается (но такого в норме допускать нельзя). Очень важно правильно поймать этот момент: выпустить терминатора слишком поздно - значит потерять лишних бойцов.#Не выпускайте его, если среди противников имеются счастливые обладатели способности Crushing Blow. Таких лучше бить самыми дешевыми солдатами.#Усилители, естественно, тоже ждут до последнего. Лучше всего им вообще в бой не вступать. Конечно, если дело доходит до рокового вопроса, кем жертвовать - ими или героем восьмого уровня, вы не должны колебаться...#Из этого следует довольно очевидная мораль: усилителей не должно быть много, не то воевать будет некому. Тем более, что однотипные плюсы (например, Bless) не складываются, выбирается один - самый большой. В норме в армии усилителей один-два. #Терминатор, очевидно, нужен ровно один (кроме, может быть, случаев генерального сражения). Впрочем, много их у вас в любом случае не будет...#Остальные 5-7 позиций заполняются тяжеловесами и мелюзгой; оптимальное соотношение - примерно 3:2. Причем лучше брать не самых мелких, а стрелков - у них есть дополнительные плюсы. Сразу после взятия города добираете мелюзгу на место погибших (обычно - из свежепроизведенных захваченным городом либо из резерва, идущего за основной армией).#Тестовая задачка. У нас есть рыцарь и лучник, у врага - рыцарь. В каком порядке отправлять бойцов?#Ежу ясно, что в любом случае наши шансы на победу заметно выше. Но если рыцари схлестнутся друг с другом, то своего мы с 50% вероятностью потеряем. Обычно лучше подставить лучника: он погибнет с вероятностью почти 100%, но (если он, конечно, не натренирован) это небольшая потеря. Зато рыцарь почти гарантированно выживет. #А вот если у нас рыцарь, а у врага кавалерия (она немного слабее), то можно рискнуть и поставить на то, что рыцарь окажется сильнее, и мы вообще никого не потеряем. Хотя, если наши базы рядом, дешевле пожертвовать лучником.#Задача 2. У нас есть голем и арбалетчик, у врага - другой такой же голем. Есть дополнительное условие: мы не можем позволить себе проиграть. Допустим, мы играем в сети (забудем о save-load) и идет решающая схватка...#Если бы речь шла о рыцарях, а не големах, надо было бы действовать так же, как и в прошлый раз. Но с големами дело иное: их свойство Crushing Blow работает против "новенького" бойца эффективнее, чем против уже побитого. И порядок стоит изменить.##Все это и еще многое другое приходится учитывать, готовясь к сражению...##

Опыт

##Мне не удалось узнать точно, как начисляется опыт. Однако есть основания полагать, что солдат, который непосредственно участвовал в схватке, получает больше опыта, чем тот, кто "при сем присутствовал". Если так, то надо заботиться о том, чтобы последний удар наносили единороги, пегасы и другие ключевые войска поддержки. Но уверенности в этом нет.##* * *##Что можно еще сказать об игре? Эксгумация удалась частично. Некоторые части так и остались в могиле, но то, что выкопали, чувствует себя превосходно. Жаль, что игру не снабдили более достойной графикой; это оттолкнет всех тех, кто оценивает игры "по одежке".#