#

Отличия

##Движок второй части игры был слегка модифицирован разработчиками, изменения коснулись и редакторов. Справедливости ради надо отметить, что если вы пропатчили первую часть "Серьезного Сэма" до версии 1.05, выкладывавшейся на одном из последних наших дисков, то и в ней станут доступны изменения, внесенные разработчиками во вторую часть.#Интерфейс обоих редакторов, Serious Editor'а и Serious Modeler'а, полностью идентичен своим предыдущим версиям. Поэтому заново ничего осваивать не придется. Добавились лишь новые возможности для редактирования.#Так, например, в меню File появился пункт Export 3D Object. С его помощью вы можете экспортировать геометрию уровней в отдельные 3D-объекты формата *.raw. Этот формат файлов можно легко конвертировать в любой другой желаемый формат, чтобы потом использовать, например, для создания сцен в 3D Studio MAX. Для экспорта геометрии надо перейти в режим редактирования полигонов, затем выделить все полигоны, которые вы хотите экспортировать, а затем выбрать тот самый пункт меню — File\Export 3D Object. Также появилась возможность импортировать модели на уровень в качестве брашей сложной формы. В редакторе первого Сэма тоже имелась похожая возможность, но реализована она была не очень понятно.#Несколько дополнительных "фенечек" появилось в окне свойств полигонов. Это, например, свойство Reflective на закладке Texture — если он включен, то выбранный слой текстуры будет искажаться, создавая эффект отражения.#Появились новые параметры на закладке Shadow в списках Illumination и Blending, а также в списке Surface на закладке Polygon. На той же закладке, Polygon, появились два новых свойства — Stairs и Shoot trough. Первое НЕОБХОДИМО в случаях, когда вы делаете лестницы — если у полигонов, составляющих ступени, включено это свойство, Сэм будет подниматься по ступенькам плавно. Если же вы забудете об этом параметре, то подъем будет сопровождаться рывками и эпилептическим дерганьем. Следует заметить, правда, что так будет происходить только в том случае, если ступени частые и мелкие, а сама лестница достаточно крутая (а именно такими лестницами изобилует вторая часть игры). Второй параметр — Shoot trough — позволяет стрелять сквозь полигон, не давая пройти Сэму через него. Полезен, если вы хотите создать решетку, через которую можно было бы стрелять.##

More...

##Еще — кнопки. В прошлых статьях им не нашлось места, поэтому рассмотрим их отвлеченно. Кнопка — это объект Switch, расположенный, по традиции, в списке Basic Entities. После того как вы ее создадите, она примет вид обычного маркера. Чтобы переключатель работал, надо сперва включить параметр Colliding, а затем создать Trigger и нацелить переключатель на него с помощью параметра ON-OFF Target. Триггер уже можно нацеливать на что угодно. Также, с помощью параметра Model, вы можете задать переключателю любую желаемую модель, например, того же рычага. Если вам просто хочется сделать кнопку, как в игре, то создайте moving-brush, задайте ему нужную траекторию, а затем в параметре Switch укажите свой переключатель — таким образом вы как бы продублируете переключатель.#Также в письмах, присланных вами, довольно часто звучал вопрос, как добавлять на уровень собственные текстуры. Делается это очень просто — в окне свойств полигонов нажмите кнопку "...", находящуюся над изображением выбранной вами текстуры. После этого вам останется только выбрать желаемую текстуру.#