Arcanum: Of Steamworks and Magic Obscura

###Авторы:#Весь текст начиная с заголовка "Прохождение Arcanum", а также глава о генерации персонажа — Darkmaster (Dark_Master@rambler.ru)Остальная часть материала - Кирилл Шитарев (hroft@newmail.ru)##Жанр: RPG * Издатель: Sierra On-line * Разработчик: Troika Games * Похожесть: Fallout 1&2, Baldur's Gate 1&2 * Системные требования: PII-300 (PIII-450), 64 (128) Mb. * Мультиплеер: Локальная сеть, Интернет * Сколько CD: Два##Рейтинг "Мании": 8.0##Arcanum — игра, ставшая подарком для большинства фанатов вдумчивых и серьезных RPG'шек. Не сомневаюсь, что они уже наточили острые мечи и приготовили самую убийственную магию. Поэтому не буду рассказывать о самых очевидных вещах и перейду к советам и некоторым особенных фишкам, неочевидным в игре. Ну что ж. Поехали!##

Генерация персонажа

##Arcanum — одна из немногих игр, где ваш пол влияет на характеристики персонажа. Итак, мужчины получают +1 Strength, а женщины +1 Constitution. Различие не принципиальное, но для персонажа-бойца лучше подойдут мужчины, а для мага — женщины.#Теперь касательно рас.#Люди (Human): как обычно, полная усредненность, никаких бонусов и пенальти, никакой предрасположенности к магии или технологии. Достаточно неплохо ладят со всеми остальными расами. Обычно люди — хороший выбор для новичков, но я думаю, в данном случае лучше подойдут полуэльфы. Даже не знаю, кому порекомендовать сыграть за людей, но не могли же создатели Arcanum просто оставить их за бортом.#Дварфы (Dwarves): +1 Strength, +1 Constitution, +15 склонность к технологии, +2 ранга (соответствует 1 скилл-поинту) в каждом технологическом умении. -1 Charisma, -1 Dexterity, и еще у дварфов плохо дело со скиллом Throwing (метание) — наверное, руки коротки. Они с уважением относятся к людям и гномам, но недолюбливают эльфов. Дварфы — прирожденные техники. Если собираетесь развивать персонажа-технолога, они — ваш выбор.#Эльфы (Elves): +1 Dexterity, +1 Willpower, +1 Beauty, +15 склонность к магии. -2 Constitution, -1 Strength, -2 ранга в каждом технологическом умении. Антипод дварфов. Прирожденные маги с аллергией на технологию. Эльфы достаточно высокомерно ведут себя со всеми остальными расами, а дварфов просто презирают.#Полуэльфы (Half-Elves): +1 Dexterity, +1 Beauty, +5 склонность к магии. -1 Constitution, -1 ранг в каждом технологическом умении. Полуэльфы унаследовали от своих эльфийских предков склонность к магии, к технологии они не очень предрасположены. Кроме того, они прекрасно ладят со всеми расами.#Гномы (Gnomes): +2 Willpower, 2 ранга в Haggle (умение торговаться), +10 отношение NPC. -2 Constitution. Гномы — прекрасные торговцы, которых не интересует соперничество между магией и технологией.#Халфлинги (Halflings): +2 Dexterity, 2 ранга в Prowling (умение красться), 1 ранг в Dodge (увертливость), +5% вероятность критического удара. Халфлинги любимы всеми расами, хотя и слывут лентяями. Если же мохноногий лежебока все-таки покинет свою нору, то ему самой природой суждено стать отличным вором.#Полуорки (Half-Orcs): +1 Strength, +1 Constitution, 2 ранга в Melee (рукопашный бой), 2 ранга в Dodge (увертливость), +10% сопротивление к ядам. -2 Beauty, -2 Charisma. Не слишком привлекательные внешне и обладающие взрывным темпераментом, полуорки — хорошие бойцы. Не такие сильные, как полуогры, но зато и не такие тупые.#Полуогры (Half-Ogres): +4 Strength, +10% сопротивление к обычному урону. -1 Beauty, -4 Intelligence, -2 ранга в Prowling (умение красться). Вот живая иллюстрация поговорки "сила есть, ума не надо". Гора мышц и самый минимум мозгов. Впрочем, играть за такого персонажа очень забавно. Просто почитайте фразы, которые выдает ваш подопечный, — хорошее настроение гарантировано.##

Магия

##Чтобы изучить определенное заклинание, требуется достаточно прокачать волю. Воля также увеличивает сопротивляемость к некоторым заклинаниям. Количество поддерживаемых одновременно заклинаний зависит от интеллекта (1 заклинание за каждые 4 единицы в интеллекте, вплоть до 5 заклинаний). В поддерживаемые заклинания входят вызываемые монстры, изменение характеристик персонажей, изменение ситуации вокруг мага и его союзников, умственный контроль над врагом — то есть те заклинания, которые действуют некоторое время. Сила заклинаний зависит от магической склонности: чем она выше, тем обычно полезней магия.#Вообще, магу выгодно вкладывать все его очки в заклинания, чтобы как можно быстрее увеличить свою склонность к волшебству. Благодаря прокачанной магии он сможет применять даже самые простые заклятья первого уровня с большой пользой. Тем более что усталости они требуют немного.#Некоторые из вызывающих заклятий с увеличением уровня героя в магии начнут создавать все более и более сильных союзников, в первую очередь это касается Summon Familiar и Succor Beast.#Чтобы контролировать разумное (но не вызванное вами!) существо, требуется Dominate Will, чтобы контролировать животное — Control Beast. В остальном обе магии схожи: вы некоторое время управляете действиями существа.#Есть еще такая штука, как мастерство в одной из школ магии. Чтобы получить ее, вначале надо найти опытного мага, а потом уговорить его поучить персонажа. Мастерство позволяет использовать заклинания одной, выбранной вами, школы за половину их стоимости в усталости. Мастерство возможно только в одной школе. Выбирайте с умом!#Теперь об особенности идентификации неизвестных магических вещей. Есть Divine Magic, она дает бесплатную идентификацию, причем найденную вещь можно определить сразу. Однако за сотню вам и так могут определить вещь. Поэтому, я считаю, лучше изучать другие, более полезные заклятья.#Неопределенную магическую вещь вполне можно использовать: при этом будут действовать все бонусы и пенальти за ее использование, но вот пользоваться вложенными в вещь магическими заклятиями вы не сможете.#Заклятие Disperse magick способно снять заклинание Dweomer shield, иначе говоря, защиту от колдовства реально уничтожить магией развеивания колдовства. (Вдумайтесь!) Но такая возможность сработает, только если ваша склонность к магии выше, чем у врага.##

Технология

##Помощники технолога существенно отличаются от вызываемых магов существ. Их придется носить с собой (а они весят не так уж мало), их необходимо вначале сделать, стало быть, потратить время и деньги на поиск деталей. Если их повредят, то необходимо будет заняться починкой. Плюс помощников технолога в том, что на их существование не требуется расхода усталости, с чем должен смириться маг со своими вызываемыми союзниками.#Начальные чертежи в большинстве дисциплин быстро устаревают (вроде Balanced Sword или Ultralite Axe), в отличие от самых слабых заклинаний, которые могут пригодиться очень часто (например, Shield of Protection или Harm).#Технологу будет труднее убивать не только мага, но и других существ, существующих с помощью магии. При этом у таких существ тоже существует свои склонности к магии: чем они выше, тем менее эффективной будет техника.#Как нежить, так и технологические роботы не устают, то есть они совершенно не подвержены урону, наносящему усталость, плюс они никогда не теряют сознание.#Существуют так называемые "находимые" чертежи, их нельзя выучить на экране статистики героя, их можно только найти во время приключений в игровом мире. Чтобы воспользоваться ими, необходимы познания в двух дисциплинах.#Некромайзер — превращает трупы в зомби. Необходимы познания в электрической и химической дисциплинах.#Реаниматор — возвращает погибшего к жизни. Необходимы познания в электрической и травяной дисциплинах.#Ружье Тесла Койл — чтобы получить его, требуется изучить все 7 чертежей, как в дисциплине производства оружия, так и в электрической.##

Особенности магии и технологии

##Маги получают доступ к 80 заклинаниям, по 5 заклинаний в 16 школах, плюс они могут читать свитки, пить зелья, использовать магические доспехи и оружие. Раз и навсегда запомнив заклинание, магу не требуется заново создавать его, магия не занимает места в рюкзаке и ничего не весит, да и сила заклятия может увеличиться по мере увеличения склонности к волшебству.#Техники получают по 7 чертежей в 8 дисциплинах, то есть всего у них 56 чертежей плюс 4 технических навыка: взлом, огнестрельное оружие, починка и обезвреживание ловушек. Также они могут найти неизвестные им ранее схемы. Для того чтобы использовать такие схемы, потребуется определенное количество очков в двух дисциплинах.#Оружие техников может наносить три типа повреждений: обычными пулями, электричеством и огнем. Маг же может также причинять врагу вред холодом. Поэтому против боящихся холода, но устойчивых к обычному урону существ маг сможет действовать более эффективно. И не забывайте, что электрическое и огненное оружие — относительная редкость, поэтому чаще всего придется стрелять обычными пулями, к которым у ряда тварей наличествует сильная сопротивляемость. Маг же может легко изменить атакующее заклинание с огненного шара, которое плохо сработает против пламенного элементала, на электрическую молнию или ледяной дождь.#Уровень магии и технологии (называется в игре "Aptitude") — это то, что в первую очередь отделяет магов от технологов, это что-то среднее между умением эффективно пользоваться магией/технологией и умением делать спасброски, предотвращать вред от этих двух источников. Персонажи с высокой склонностью к технологии обладают лучшей устойчивостью к магии и лучше пользуются предметами технологического характера.#К сожаленью, это означает и то, что, чем выше у героя уровень, к примеру, магии, тем больший вред ему наносят персонажи, выбравшие магию. Технологи тоже станут получать повышенный урон от вражеской технологии.#У некоторых из вещей есть минимальный уровень магии или технологии, и чтобы пользоваться вещью наиболее эффективно, герою требуется достичь этого самого уровня склонности. Если уровень недостаточно высок, то тогда вещь будет использоваться хуже или увеличатся ваши шансы на неудачу в бою или при использовании умений.#При этом достаточно эффективно создать героя с отсутствием ярко выраженной склонности, то есть героя с небольшими познаниями как в магии, так и в технологии. Он сможет пользоваться и создавать хорошие технологические вещи и при этом иногда помогать себе с помощью магии. К сожаленью, потребуется вначале долго его развивать, что достаточно сложно.#Существует уровень местности. В каждой области по-разному распределяются силы магии и технологии. На промышленном заводе будет очень высокий уровень технологии, а в старинном склепе лича — высокий уровень магии. При этом уровень области будет влиять и на действие волшебства во всех его проявлениях, и на работу механики технологов. Например, меч, увеличивающий силу на 10 в обычной ситуации, в области с высоким уровнем магии прибавит к силе уже не десять, а 15. С другой стороны, в этой же области вещи технолога станут ломаться и слабее действовать: ружья будут хуже стрелять, смеси — хуже лечить и т.п.##

Соотношение склонностей вашего героя и врага

##Если его магия намного сильнее, чем ваша технология, то его заклятья обычно будут срабатывать, а ваши атаки техникой — промазывать (большинство атак, по крайней мере).#Если ваша склонность к технике чуть выше, чем его склонность к магии, то тогда почти все заклятия будут действовать против вас, равно как и вы будете попадать по врагу технологическим оружием.#Если склонности окажутся равными, то все атаки будут действовать и срабатывать как обычно.#Если противник попытается атаковать простым оружием (обычным кинжалом, к примеру), то тогда никакая склонность к магии или технологии не сможет помешать его атаке.#Склонность можно увеличить всего несколькими способами. Магическую склонность можно повысить, выбрав в качестве героя полуэльфа или эльфа, а также выбрав ему определенное происхождение. По ходу игры склонность к магии увеличивается только при покупке новых заклинаний (по 5% за одно новое заклинание). Технологическая склонность по ходу игры увеличивается при прокачке одного из четырех технологических умений либо при изучении нового чертежа в одной из дисциплин.##

Предметы и устройства

##Оружие может быть уничтожено из-за неудачной атаки либо из-за атаки разрушаемых предметов вроде дверей и ящиков. Поэтому имеет смысл бить те же запертые двери каким-нибудь плохим оружием либо особым оружием вроде возвращающегося бумеранга (который не портится).#Броня бывает трех типов: маленькая, средняя (обычная) и большая. Гномы, хафлинги и карлики носят маленькую броню, а полуогры — большую. При этом повсеместно продается в основном средняя броня, а остальные виды попадаются только в крупных городах или в особых местах, вроде поселения гномов. Большая броня встречается редко, и поэтому полуогру будет очень тяжело найти приличную защиту, долгое время он будет ходить почти незащищенным от вражеских атак.#Воину полезно иметь два оружия: одно техническое, другое магическое. И использовать первое против колдунов, а второе, соответственно, против технологов. Замки (а замки считаются продуктом технологии) высокого технологического уровня могут не поддаться действию магии Unlocking Cantrip. И в любом случае взлом отмычками будет происходить более тихо, чем с помощью этой магии. Последнее очень важно, если требуется не привлекать ничьего внимания.#Существует четыре основных вида боеприпасов для технического и просто дистанционного оружия.#Стрелы нужны для луков и арбалетов.#Пули нужны для пистолетов и ружей.#Заряды (charges) необходимы для электрического оружия вроде Тесла Род.#Горючее (fuel) необходимо оружию вроде огнемета.#У оружия есть 6 типов повреждений: огненный, электрический, ядовитый, магический, обычный и направленный против усталости. Некоторым типам повреждений определенные существа могут сопротивляться, другие типы могут нанести им повышенный урон.#Тип оружия достаточно сильно влияет на тип наносимого критического удара. Например, режущее оружие скорее всего оставит на теле врага шрам, а тупое — вырубит его в бессознательное состояние. Тип критической неудачи также определяется типом оружия: обычный меч взорваться не может, а вот огнемет — очень даже.#Что влияет на вероятность нанесения критического удара? Это строение тела противника (двуногий, четвероногий, аморфный, насекомое, змея, птица), прокачанность навыка нападающего и его уровень, плюс бонусы от оружия.