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Artículo realizado por
Miguel Angel Cividanes "Beren"
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En
esta ocasión os voy a ofrecer la solución de uno de los mejores juegos de
Rol (por no decir el mejor) que existe pese a tener ya unos cuantos añitos. Sin
embargo, siendo lo que es, un juego de la importantísima saga Ultima del señor
Garriot, creo que era indispensable realizar una solución como esta y, además,
detallada y narrada. Comenzando el juego
Caminas fuera de la puerta lunar roja en Trinsic. Iolo te ve y te saluda con alegría, también te habla sobre recientes asesinatos en esta ciudad. El alcalde viene y te pregunta si quieres investigar los asesinatos, ¿a que esperas? di que si y hemos comenzado esta impresionante aventura.
Empieza por los establos (al norte). Toma la llave junto al cuerpo, recuerda siempre hablar con todos en el juego, no solo es necesario sino que enriquece el juego. Sal de los establos y ve hacia la casa de Spark, el hijo de la víctima. Habla con el y si te interesa reclútalo, tiene gran destreza (30), pero no es muy fuerte. Usa la llave para abrir el cofre en la planta superior. Nota: No es ético, pero muchas veces es necesario robar para solventar gastos, comprar comida, etc., así que si lo consideras necesario, roba, pero asegúrate de que nadie te vea. Prosigue la investigación con Klog (hermandad), Gilberto el guardia y luego Gargan (en ese orden). A estas alturas ya habrás escuchado hablar de Abraham y Elizabeth, y de Garfio. Ve a la Alcaldía y dale tu informe al Alcalde, responde unas preguntas y ya te puedes ir, cruza la puerta norte, atraviesa el pantano y llegamos a Paws.
Ni que decir tiene que si tienes algún tipo de duda puedes ponerte en contacto
conmigo, ya sabes, Miguel Angel o Beren si te gustan más los nicks. Mi e-mail
es: isaura@arrakis.es.
Bueno, ya no me enrollo más, ahí va la solución de esta obra de arte.
Trinsic
En esta pobre villa pronto oirás sobre un ladrón. Puedes investigar los enigmas que se te plantearan através del juego, aunque no es necesario (yo recomiendo hacerlo, un avatar no teme a nada, y no se cansa de ayudar a la gente ;-). Habla con Feridwyn (hermandad) y con Morphin (carnicería, lugar barato para comprar comida). ¿Estas listo? Vamos a Britain.
Britain
Primero ve al Castillo de Lord British (norte). El te dará el Orbe de las lunas y te ofrecerá armas y tu libro de hechizos. Toma la llave del estudio del rey, y luego ve a su habitación. En una sala al oeste veras una palanca, tira de ella, y entra en los pasadizos del palacio. Moviendo palancas llegaras a la escalera. Sube, y ve al noroeste, al almacén, abre con la llave y toma todo lo que necesites. Al sur de ese lugar encontraras a Wilson (otro enigma menor). Háblale a el y luego a Lord British para liberarle. Al oeste del almacén habrás visto una sala con armas, armaduras y un mosquete. Para abrir este lugar ve a la cocina del castillo, en una sala al este, detrás de un barril encontraras una palanca, tira de de ella y VOILA! ya tienes mosquete.
Nota : Para conseguir municiones haz doble click en los grandes huesos de animales (por ejemplo los del pantano entre Trinsic y Paws).
Miranda te dará un documento que deberás darle al gobernador de Cove. Ahora es un buen momento para explorar Britain. Encontrás a Shamino y a Sentri, buenos compañeros de equipo (Shamino debería ser obligatorio, es uno de los compañeros oficiales). Habla con Batlin, y dile que quieres formar parte de la hermandad. El también te dirá que Liz y Abraham han salido hacia Minoc, lugar al que tienes que ir a llevar el paquete. Habla con todos, como dije antes, y antes de irte ve al museo en la noche y toma "prestadas" las rocas lunares. Con ellas podrás usar los hechizos de marcar y retornar, que recomiendo que consigas lo mas rápido posible. Ahora vamos al oeste, por el camino de piedra y luego de tierra, atravesando la granja del OVNI, el sucio lago Lock al sur y llegamos a Cove.
Cove
Dale el documento a Lord Heater, el alcalde, y mas tarde devuélveselo a Miranda. Habla con Rudyom el mago. Lee su diario, y toma 4 rocas negras y la vara violeta (transmutador/vara de Rudyom). Habla con la gente, y luego con Natassia (esta generalmente en el altar, saliendo de Cove al sur). Parece que tenemos mucho atractivo, ¿no?. Vuelve a Britain, entrega el documento, y toma el camino de Cove nuevamente, pero esta vez toma el camino a través del pantano al norte, y vayamos a Minoc. Nota : El camino a través del pantano es peligroso, también se puede llegar a Minoc en barco si dispones del dinero suficiente. Esto es mas seguro, pero también problemático, teniendo en cuenta que el juego espera que entres por el sur y no por el norte, de manera que encontraras el pueblo vacío a menos que vayas al sur del pueblo, salgas y vuelvas a entrar.
Minoc
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Encontraras una banda de gitanos en el camino. Habla con ellos, y haz que la adivina Margarita te adivine la suerte (si has hablado con Chuckles en Britain y has resuelto su juego de palabras ya sabrás que hay que hacer esto). Continua hasta Minoc y luego al aserradero, donde el ultimo asesinato tuvo lugar. Toma la daga serpentinia del lugar, y habla con la gente. Dale el paquete a Elynor, y sabrás que Liz y Abraham han ido a Paws (ya empezamos con esta carrerita). Explora la ciudad, conoce a sus habitantes, y luego vuelve a Paws.
Nota : El paquete no debe ser abierto, sin embargo da igual si lo haces, la información no es muy importante, y Batlin te obligara a realizar una segunda prueba, lo abras o no.
Paws (2ª parte)
Feridwyn te dirá que Liz y Abraham han ido a Jhelom (que raro... jeje). Ve al negocio de Beverlea y compra un reloj de arena. Ahora puedes elegir entre ir a Jhelom o a Yew, yo prefiero ir a Jhelom a recobrar a mi ultimo compañero, Dupre, pero tu haz lo que quieras.
Jhelom
Encontraras a Dupre en la taberna, conviene reclutarlo, es un gran guerrero y uno de los cuatro compañeros oficiales (Iolo, Shamino y Dupre). El tema de la bandera de honor es uno de los enigmas solitarios, resuélvelo si quieres. Habla con todos, y te dirán que Liz y Abraham salieron rumbo a Britain (puff...). Pregúntale a DeSnel por la daga que encontraste en Minoc. Luego vuelve a Britain.
Britain (2ª parte)
Habla con Batlin, el te dirá que la segunda prueba es en el Calabozo Destard, así que ve allí (suroeste de Trinsic). La cueva es la segunda, en la primera encontraras un unicornio. Dentro de la cueva encontraras gran cantidad de tesoros (Y DE DRAGONES!!!). Parece que Batlin ya lo tenia planeado, pero somos mucho mas fuertes que el, SOMOS AVATARES!!!. Toma lo que quieras, en lo posible toma las espadas de cristal, serán muy útiles mas adelante.
Nota : Puede que por un error del juego, entrando en la primera cueva (la del dragón), recorriéndola hasta el final encontraras un cofre, toma lo de dentro y vuelve a Britain, Baltin creerá que has ido a Destard.
Luego de todo esto vuelve victorioso a Britain, y habla con Batlin. Te dirá que vuelvas a la filial de la hermandad a las 9 pm. Haz lo que quieras hasta entonces (recomiendo dormir). A las 9 ve y hazte miembro, no le prestes atención a tus amigos y responde bien. Asegúrate a partir de ahora que llevas siempre el medallón puesto, cambiara la manera de ver de la gente con la que hables (generalmente para mal). Parece que Liz y Abraham han ido a Vesper, pero primero vamos a Yew (asegurate de entrenar antes, viaje muy dificil y de conseguir el hechizo de eliminar bloqueo magico).
Bosque de Yew
Toma desde Britain el camino al oeste y al norte, cruzando todo el bosque, hasta llegar a la abadía de Empath. Habla con los monjes, Taylor the hablara de los emps y de los fuegos fatuos. para hablar con los emps necesitaras miel, de la cueva de las abejas (sur de la abadía). Otro monje (a la entrada), te pedirá que le consigas una poción negra (invisibilidad) de Nicodemus. Antes de hacerlo mira la lista de criminales peligrosos en la prisión al oeste de la abadía, además habrás notado que ningún otro monje conoce a este ultimo, Kreg. Antes de ir a la cueva explora la ciudad (o lo que sea). Sobre el linde este del camino, internándose un poco en el bosque la encontraras. Ahora vamos a la cueva (lugar peligroso) al sur de la abadía. Las abejas no se enojaran contigo a menos que toques su miel, en ese momento prepárate para la batalla. Puedes huir (COBARDE!!!), o pelear y matar a las abejas. Ahora estamos listos para el pueblo emp.
Pueblo Emp
Salva antes, puede ser peligroso. Ahora intérnate en el bosque muy hacia el este, hasta ver unos arboles de hojas azules. Aqui es. Busca al llamado Trellek, el te hablara del padre de Natassia, y que para acompañarte deberás pedirle permiso a su esposa (Saralek). Ella te dirá que hables con el lider (Solomon), el cual te dará un contrato que le debes hacer firmar al leñador. Este vive en una de las casas de la supuesta ciudad de Yew. Cuando lo firme devuélveselo a Solomon. Saralek te dirá que mintió, pero Trellek te podrá dar un silbato, no desesperes.
Fuegos Fatuos
Los Fuegos Fatuos son esas pequeñas bolitas azules que vuelan, seguramente has visto alguno en el bosque. La gran mayoría se encuentra en un castillo en ruinas entre la ciudad y el pueblo de los emps, lo podrás ver en el mapa, como un rectángulo marrón cerca de las montañas. NI SE TE OCURRA ATACAR UNO!!!! (en todo caso salva la partida antes de hacerlo, insensato, mmhhh). Cuando veas alguno cerca usa el silbato y Xorinia (el F. F.) te hablara, agota todas las opciones de dialogo, y te dirá que para hablar con el señor del tiempo necesitaras darles el cuaderno de notas de Alagner. El vive en Nueva Magincia, así que mas tarde lo veremos.
Vesper
Vesper es una ciudad en el desierto, al este de Cove. Puedes llegar caminando o por barco (Vesper no tiene puerto, pero lo puedes dejar por ahi). Habla con todos, como siempre, y sabrás por medio de Cador que Liz y Abraham (nuevamente) se han ido, ahora hacia Moonglow. Pasa por la mina, explora el lado de la ciudad de las gargolas, cuidado con lo que dices en la taberna, jeje. Ahora vamos a Moonglow.
Moonglow
Isla de Moonglow, conviene ir en barco. Habla con la gente y explora la ciudad. Visita el Liceo. En la hermandad te diran que Liz y Abraham fueron a Terfin (sorpresa, sorpresa!). Ahora ve al observatorio y consigue el cristal que hace falta (lo tiene Addom, un viajero en la ciudad). Ahora al norte encontraras la casa de Penumbra, la bruja que se puso a dormir, así que DESPIERTALA!!!!!. Tendrás que poner ciertos objetos cerca de la placa de metal de la puerta, que si la lees te dará unas pistas de que hacer. Los objetos son : un martillo, un anillo de oro (supongo que cualquiera sirve, pero no lo se), una ganzúa, un ovillo de hilo y algo mas, lee la placa e averígualo!!. Una vez dentro despiértala con una poción o con tu hechizo de despertar. Ella te dirá que pongas roca negra en los pilares que la rodean. Como ya los tienes, ponlos, y te dirá que consigas el anillo etéreo, y cree que la gárgola Draxinosum lo tiene. El vive en Terfin, y como los compañeros de la hermandad también están allá (por lo menos, eso te han dicho), vamos allá.
Terfin
Esta isla esta al sur, y es el lugar donde viven las gárgolas después del cataclismo de su mundo (ver anteriores ultimas). Habla con todos, y hazles saber a todos, especialmente al sacerdote de los altares de la muerte de Inamo (la gárgola de Trinsic, ¿recuerdas?). El entrenador de Terfin es especialmente bueno, aprovecha que estas aqui y entrena. Draxinosum te dirá que el anillo le fue vendido al Sultan de Spektran. Quan, de la hermandad te dirá que Liz y Abraham han ido al retiro de la hermandad.
Isla de Spektran
Esta pequeña isla esta al norte de Terfin. La puerta del palacio se abre sola, y dentro esta el sultán (totalmente loco). El anillo esta en el fondo de la casa, en un cuarto custodiado por una arpía de piedra. Si gustas de leer los libros que hay en el juego, sabrás que dicen que la arpía de piedra es un arma peligrosa, Y TIENEN RAZON!!!, tómala desprevenida y no habrá problemas, dale un poco de tiempo, y tus amigos sufriran las consecuencias. Toma la llave del cuerpo de la arpía, y toma el anillo etéreo. Llévaselo a Penumbra en Moonglow, y lo hechizara para ti. Ahora estas preparado para lo difícil, asegúrate de que llevas una espada de cristal y vamos al calabozo Deceit.
Calabozo Deceit
Este nefasto lugar esta en la isla Dagger, al norte de Moonglow. El camino es un poco intrincado, pero no lo suficiente para despistar al Avatar, así que vamos alla, recorre las galerías, busca paredes falsas cuando no sepas por donde salir, y lucha!. Si encuentras a los cíclopes , háblales. Cuando llegues a la habitación con un generador , deja a todos tus amigos en la entrada, ponte el anillo, empuña la espada de cristal y entra al generador. Este tipo rojo es la razón de la espada de cristal, DESTRUYELO!!!!, toma el tetraedro (MUY IMPORTANTE!!!) y recupera a tus amigos. Ahora es momento de ir a hablar de una vez con Alagner.
Nueva Magincia
No es un lugar muy importante. La casa de Alagner esta en el punto mas al norte de la isla. El te prestara el cuaderno solo si puedes contestar la pregunta de la vida y la muerte. El único capaz de darte la respuesta es "El Torturado", que vive en Skara Brae. Necesitaras el hechizo de "Sesión de Espiritismo" antes de ir allí.
Skara Brae
Toma el camino al oeste de Britain, pero esta vez hacia el oeste y al sur. Encontraras un embarcadero. Usa el cuerno para llamar al barquero, y luego usa el hechizo de espiritismo para hablarle. El te llevara a la isla. Habla con los fantasmas, especialmente con Mordra y Trent el herrero. Toma la caja de musica del herrero. Ahora ve a la torre oscura, al noroeste, y allí usa la caja para llamar la atención de la esposa de Trent, ella te dará un anillo. Trent ahora finalizara la jaula de almas para ti (te pedirá una barra de hierro, hay muchas en el cementerio). Ahora busca las siguientes pociones :
Ahora llévalas a la casa del Alquimista, donde encontraras un aparato con varios tubos. En los tres tubos de la izquierda usa las pociones y en el de la derecha el frasco vacío, haz doble click y listo. Ahora llévate la jaula y la poción a la torre oscura a medianoche. Usa la jaula en el pozo de las almas, al cual tendrás que entrar mediante una pared falsa junto a las escaleras, al norte del castillo. Cuando el vampiro este en su cama de piedra, en el centro del castillo usa la jaula en el , y luego la poción. Esto matara al vampiro y revivirá al verdadero Horance. Háblale, y sabrás que hace falta un sacrificio. Habla con el gobernador (Forsythe), y luego pregúntale a todos. Al final vuelve a hablar con Forsythe, y el lo hará. Llévalo al pozo de almas, y lo destruirás. Ahora ve a hablar con el Torturado, y te dirá que NO hay respuesta a la pregunta.
Nueva Magincia (2ª parte)
Vuelve a hablar con Alagner, que te dará la llave de su almacén, el gran edificio junto a su casa. Este lugar es un laberinto, aunque no muy complicado, y podrás encontrar cosas interesantes en el camino. Cuando llegues a un salón grande, con una mesa, usa todo lo que tengas a tu alcance (preferiblemente cajas y la mesa de ayuda), y forma una escalera hasta el cuarto en la parte superior. Toma lo que quieras, y no te olvides del cuaderno, léelo si quieres, tiene cosas muy interesantes. Llévaselo a los Fuegos Fatuos (Xorinia). Ellos te dirán que para hablar con el señor del tiempo debes usar el orbe de las lunas en cualquier lugar al noroeste, y te darán información sobre el guardián. Ahora es el turno del Señor del Tiempo.
El Señor del Tiempo
Usa el orbe como te dije, y llegaras a el. El te hablara del Calabozo Despise, el generador esférico, y el reloj encantado que necesitaras. Nicodemus, el mago de Yew lo podrá hechizar. Llévale el reloj que le compraste a Beverlea. Una vez que has hecho esto, equípate bien, gana algo de experiencia, entrena, y vamos Nueva Magincia. Cuando lleguemos (Oh Dios MIO!!) veremos con horror que Alagner ha sido descuartizado. Prepárate para lo mejor. Mira en su bola de cristal y AHI ESTAN!!! Son Elizabeth y Abraham!!!!! junto con Garfio!. Ahora que ya esta, vamos al calabozo Despise.
Calabozo Despise
A la entrada del calabozo, o por ahí cerca, encontrarás la alfombra mágica de la que Rudyom hablaba. Si la usas, debes saber que NO DEBES VOLAR SOBRE LA ISLA DEL AVATAR!!!, esto puede causar que una puerta muy importante se cierre para siempre, y por lo tanto, deberías volver a empezar. El calabozo esta en las montañas al norte de Britain, solo sigue las montañas al noroeste hasta encontrar la entrada. Dentro te encontraras en un laberinto de teletransportadores. Cuando encuentres un cartel sigue al este y sales del laberinto. Sigue los túneles sur y oeste generalmente hasta llegar al generador. Nuevamente antes de acercarte deja a tus amigos, y entra (asegúrate de llevar contigo el reloj). Encontraras un laberinto de puertas lunares, úsalas en este orden :
Destruye el generador, toma la esfera (MUY IMPORTANTE TAMBIEN!!) y vete. Ahora volvamos a la búsqueda de Liz y Abraham.
Retiro de la Hermandad
Esta pequeña isla esta al oeste de Terfin. Asegúrate de que tienes puesto el medallón y háblale al hombre de la puerta, te dará una llave. Te dice que no entres en la cueva del norte, pero quien es el para decirle al avatar lo que tiene que hacer??, adelante, entra. Habla con la gente de dentro, y mata a la guardiana. Cuidado con este generador, no te le acerques demasiado o morirás. una vez que veas lo que hace, vete a hablar con el Señor del Tiempo (puedes usar el reloj), que te dirá que necesitas un yelmo de cadelita. Ahora puedes elegir la solución rápida, o la normal. Para la solución rápida, saltearse el próximo paso.
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Moonglow (2ª parte)
Vuelve a la ciudad, habla con los del observatorio y los del liceo, y te enteraras que la cadelita venia incrustada en un meteorito, que se supone que cayo en una extraña isla, así que vamos a buscarla.
Isla de Ambrosia
Para llegar aqui solo tienes que ir al lugar ocupado por la rosa de los vientos en tu mapa (este de Minoc, muy al norte de Moonglow, noreste de Vesper). Veras una entrada a una cueva en la parte norte, junto a un hada que esta loquísima. Entra, ve al oeste, y luego al sur (cuidado con el vampiro). La cadelita la guarda una hydra de tres cabezas, DESTRUYELA!!, y toma una pieza de cadelita. Vete a Minoc y habla con Zorn, el herrero, el te hara el yelmo. Vuelve al retiro de la hermandad, deja a tus amigos y entra al generador (con el casco puesto). Aquí no puedo ayudarte, este rompecabezas es siempre distinto (creo). Cuidado con las bolas de fuego y otras trampas. A medida que te pares en ciertos puntos, iran apareciendo puentes. Cubrirás alrededor del 100% de los puentes antes llegar al medio (recomiendo salvar mucho). Destruye el generador, toma el cubo (no necesito decir que es MUY IMPORTANTE) y sal de aquí. Vamos a la isla de los bucaneros (al norte, cerca de Britain).
Isla de los Bucaneros
Si has pasado por aquí antes, entérate de que el cubo hace que la gente diga la verdad, puede que muchos diálogos cambien. Danag, de la hermandad te dará jugosa información, así como en la taberna. Habla con los del casino (sala de juegos). Sintag te dará una llave que lleva a la guarida secreta de Garfio. Busca y recorre todo el lugar, veras una lista de los asesinatos, y veras que tu y Lord British están anotados. Toma la llave que tiene en uno de sus cofres. Los túneles conectan Las Aguas, La Hermandad y las sala de juegos. Encontraras al falso avatar. Ahora es momento de ir a por los malditos lideres de la hermandad, así que A LA ISLA DEL AVATAR!!!
Nota : Algo muy divertido ahora que tienes el cubo de la verdad, es ir recorriendo de nuevo las ciudades de Britannia, y descubrir quien te ha mentido (Klog de Trinsic esta muy bien).
Nota 2 : No vayas a la isla del avatar a menos de que estés bien entrenado, y tengas buenas armas, será un viaje difícil.
Nota 3 : Hay una manera de entrar a la guarida de Garfio sin la llave, encuéntrala si puedes, jejej
Isla del Avatar
Usa la llave de Garfio para abrir la puerta (sur). Ahora estamos en un gran laberinto/calabozo. Atraviésalo, es la parte final de juego, no esperes mi ayuda!. Solo te diré que debes buscar mucho puertas ocultas, y paredes ilusorias. Cuando llegues a la sala de la hermandad mueve el medallon (lo necesitaras para encontrar el trono de la virtud). Te teletransportara a una de las tres salas cada vez que te sientes en el. Una cuarta silla, la Silla del Cambio, hará que el trono de la virtud te transporte a un cuarto lugar, cuando te sientes en el. Este lugar es el salón de la Puerta Negra!!!
La Puerta Negra
AL FIN!!. Todos están aquí, Batlin, Garfio y Forskis, Elizabeth y Abraham. MUESTRALES QUIEN ES EL AVATAR!!!!. Luego de la masacre (jeje), veras que Batlin escapa (ya lo mataran las serpientes, Ultima 7 parte 2 "Isla de la Serpiente", jeje). Ahora puedes ser un héroe o un cobarde. Pon el cubo, la pirámide y la esfera en sus lugares. SALVA AHORA!!!. Puedes destruir la puerta negra con la vara de Rudyom, o atravesarla volviendo a la Tierra (destruyendo Britannia). DESTRUYE LA PUERTA!!!!! EL GUARDIAN SABRÁ QUIENES SOMOS!!!!!
LISTO, HEMOS TERMINADO!!!!!!!
Ahora que hemos terminado
Que, que te ha parecido??, Creo que es el mejor juego que hay. Habrás notado que no hemos visitado muchos lugares, como "Fuerte de la Serpiente". Hay muchos lugares que explorar y cosas que hacer. Existe una manera de ganar el juego en pocos minutos, y sin salir de Trinsic. Mira mi sección de trucos si quieres saber como.
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