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Artículo realizado por
Fernando Rodríguez.




Richard Garriot, el genio del calabozo.

Muchos de vosotros habréis jugado a alguno de los juegos de Origin, ya sea en forma de un Ultima o de un Wing Comander. Pues bien, aquí os voy a tratar de desvelar la figura del que es máximo responsable de esta compañia y, ya de paso, uno de los más geniales diseñadores de juegos de rol del planeta. PC.

Richard Garriot es el máximo responsable de la serie Ultima y del descubrimiento del que más tarde se convertiría en otro de los pilares de su compañía, Chris Roberts. Sin embargo, aquí no voy a hablar de Chris Roberts sino de Origin desde el punto de vista de lo que ha significado Richar Garriot dentro de su compañia y de cómo ha impulsado el concepto de los juegos de rol con "fundamento". Comenzamos...

Un diseñador llamado Richard Garriot.

Cualquier jugador "serio" del género de los CRPG (Computer Role Play Games), le sonará, sin lugar a dudas, el nombre de Richard Garriot. Quizás los que únicamente se han "molestado" en jugar a sus juegos y no en investigar al creador que hay detrás de ellos, se hallarán mejor si mencionamos el nombre de Lord British. Mejor ahora ¿no?.

Richard Garriot pertenece a un muy reducido grupo de diseñadores de juegos que son capaces de manejar su creatividad y experiencia para convertir el desarrollo de juegos en una nueva forma para expresar ARTE. Sí, y con mayúsculas. Sólo hace falta ver los títulos que tiene a sus espaldas este "monstruo" del software de entretenimiento, para darse cuenta de que no sólo dota a sus juegos de todos los detalles necesarios para convertirlos en éxitos de ventas, sino que les proporciona algo aún mucho más importante. Ese "algo mucho más importantes" es la historia, el argumento o la filosofía que se pretende aportar al producto. No son sólo juegos; son auténticas novelas.

¿Que cuál es su secreto?. Eso es algo muy simple y complejo a la vez. Garriot siempre ha hecho lo que ha querido transmitir a los jugadores, es decir, se ha preocupado más de contar historias que de ofrecer un juego alimentado por las exigencias comerciales imperantes en el mercado. El tiene que contar una historia. Esa historia pasa a ser el centro del juego y todo, absolutamente todo lo demás, es lo que gira alrededor de esta. Sin importar los retrasos de lanzamiento ni las tendencias actuales en el mundo del software. Esto es lo que siempre ha ocurrido con todos sus juegos. Quizás, la octava parte de la saga pueda considerarse el gran y único error de Garriot.

La serie Ultima es, precisamente, la que lleva la bandera de su compañía Origin (absorvida, por desgracia, por la multinacional Electronics Arts). Esta serie es la que principalmente sostiene su genial slogan "We Create Worlds". Cuando jugéis a un Ultima, no sólo busquéis divertiros. Intentad encontrar también la riqueza de su historia y sobre todo lo que nos quiere decir su creador en cada momento o situación en la misma. Sabed apreciar lo que apreciais en una buena novela épica, cuando jugéis a un juego de este hombre. Merece la pena ese "esfuerzo".

Historia de Origin desde el punto de vista Ultima.

Si tuviera que decir uno de los años más importantes de la historia de los CRPG me quedaría, sin ninguna duda, con 1983. Fue en ese año cuando los hermanos Garriot (Robert y Richard), ayudados por su padre (que era astronauta de la NASA), fundaron, en el garaje de su casa de Texas, lo que serían los pilares de una de las compañías más emblemáticas que se pueden encontrar dentro del software de entretenimiento internacional; Origin (si bien no podremos hablar de Origin hasta el lanzamiento del Ultima III, como veremos más adelante).

Como todos los comienzos, el de los hermanos Garriot, no fue fácil. Pese a contar con la ayuda económica inicial (y vital) de su padre, los medios existentes por entonces no permitían al creador o desarrollador poder esbozar todo lo que su mente daba de sí. Esto para un creador de juegos de rol era ciertamente "dramático" pues le obligaba a crear juegos que se nutrían, casi al 100%, del factor combate frente al factor historia. No se podían crear juegos excesivamente complejos. Pese a todo estos dos hermanos salieron adelante con sus producciones. El papel de los dos hermanos en la compañía estaba perfectamente definido. Robert Garriot se dedicaba a todo el tema económico mientras que Richard se dedicaba de lleno al apartado de pogramación y diseño de todos los sus productos.

El primer lanzamiento de los hermanos Garriot fue el Akaladeth (Una de las piezas de incalculable valor en el "museo" de los CRPG). Este juego ha había sido realizado por Richard tiempo atrás, en 1979 más concretamente. Como suele ser normal, el juego siguió los cánones propios de las producciones de los años ochenta, es decir, fue creado por pura afición. El Akaladeth, o preludio de la serie Ultima, estaba totalmente hecho en BASIC y en él predominaba, cómo no, el combate. Curiosamente, este factor sería el motor principal de los tres primeros títulos de la serie troncal de Ultima.

Después del Akaladeth vino lo que fue el primer Ultima. Pese a que el combate era pieza principal, ya empiezan a aparecer importantes detalles que sirven para ir poniendo las primeras piezas del universo creado por este hombre. Este primer juego ya utiliza la perspectiva subjetiva que recuerda, salvando las distancias pertinentes, al Wolfenstein 3D de Id.

Richard se empleará a fondo después del lanzamiento del primer Ultima y los Ultima II y III, utilizan programación más sofisticada al utilizarse el ensamblador como código base. Esto mejorará notablemente la calidad técnica de los mismos, tanto desde el punto de visa de velocidad como de calidad general. Los juegos pueden considerarse ya "profesionales"". Otro hecho a destacar es el de que hasta el Ultima III, Origin no es una compañía "propiamente dicha", es decir, no tiene medios suficientes de distribución. Esto produjo que el Ultima II saliera bajo el sello de Sierra. Esta última y legendaria compañía le prometio a Richard una caja grande y el, ahora, tradicional mapa que acompaña a todos y cada uno de los títulos Ultima. Después de la "ayuda" prestada por la familia Williams, los hermanos Garriot ganan el suficiente dinero y popularidad como para poder independizarse y lanzar el Ultima III bajo el sello de Origin. Ahora sí que había nacido Origin.

Con el Ultima III se va a cerrar la primera trilogía de la serie Ultima y lo que es más importante, un modo de diseñar juegos. A partir de ahora todos los demás Ultima van a dar más importancia al argumento y a la historia frente al combate. El Ultima III se puede considerar como el asentamiento del universo Ultima. Con la conclusión de este episodio nos encontramos con los conceptos de Avatar, Britania y Lord British. Esto permitirá que el Ultima IV suponga un grandísimo salto adelante permitiendo la consagración de la serie Ultima como la más importane en el mundo de los juegos de Rol. Baste decir que para la creación del argumento del Ultima IV Richard Garriot empleó nada menos que ¡2 años! (realmente el tiempo invertido no fué para realizar la base de este juego sino para esbozar, en serio, el universo de Britania e ir ideando los futuros títulos de la saga que el propio autor contabiliza como si de libros se trataran). Ni que decir tiene que, en las "escasas" entrevistas concedidas por Garriot, siempre que le preguntan por su "Ultima" preferido su respuesta sea "El Ultima IV".

A partir de este momento Richard Garriot "muere" como programador. Al ganar suficiente dinero puede pagar a programadores más preparados y comenzar a dirigir su propio equipo de programación, es decir, a ejercer de verdad de diseñador.

Seguimos avanzando y en el siguiente Ultima aparecen influencias del todopoderoso Dungeon Master (otro juego de rol que es considerado como uno de los padres del género, creador de todas las secuelas del tipo Eye Of The Beholder, etc), haciendo que el Ultima V mantenga un gran parecido a esta otra joya de la casa FTL. Lógicamente este parecido será a nivel visual pues ambos juegos son muy distintos entre sí. La filosofía que rige a ambos no tiene nada que ver. Mientras que en el Dungeon Master predominan los problemas de palancas, combate y exploración, en el Ultima V lo que importa es la comunicación y las acciones que tomes en relación al resto de los NPC (Non Player Caracter. O hablando en cristiano, los personajes controlados por el ordenador con los que tú puedes entablar algún tipo de relación).

En el Ultima VI se vuelve a cambiar la perspectiva. Con el Ultima VI el juego alcanza ventas increibles y la serie empieza a crear legiones de seguidores incondicionales por todo el mundo. Origin pasa de ser una compañía "del montón" a ser una de las que marquen la pauta a seguir en el futuro del desarrollo de software de entretenimiento. Con el Ultima VI se da por concluida la segunda trilgía, o libro, de la serie.

Wing Commander; hay otra estrella en Origin.

Pese a que el pilar central de la compañías de Texas siempre ha sido la serie Ultima, le debe mucho a otro de los genios del desarrollo de juegos; Chris Roberts (ahora ya fuera de Origin).

Estamos en 1987 y el creador del mundo Wing Commander se une a la compañía. Chris Roberts es, por aquellas fechas, uno de los mayores talentos del panorama internacional, no sólo por sus habilidades como programador, sino por su capacidad de "creador de mundos". De esta forma, en un viaje a Texas, Chris enseña un boceto de un juego que estaba diseñando (y que después sería Time Of Lore) a un grafista amigo que, casualidad, trabajaba en Origin. Este, a su vez, llevó el boceto al mismísimo Richard Garriot que, sin pensárselo dos veces, contrató a Chris Roberts.

Chris Roberts tuvo que dirigir algún tiempo a varios equipos de programación dentro de Origin hasta la creación de lo que supuso una de las obras de arte de la historia de los juegos. Lógicamente esta obra de arte es Wing Commander. ¡Qué maravilla!. Desde el punto de vista personal, pocas veces he "vivido" algo similar a lo que experimenté al jugar mi primera partida al Wing Commander... La "influencia" del eslogan de Origin debió de tener buena parte de la culpa pues Christ creó, desde el primer momento, un universo capaz de plantar cara a lo que Richard hizo con sus Ultimas. Sencillamente admirable.

Llegados a este punto, es muy probablemente que Origin hubiera llegado a aquirir el título de mejor compañía de software del mundo ya que la sucesión de buenos y exitosos títulos como fueron las dos partes del Ultima VII, los Underworld, las siguientes sagas de los Wing Commander, etc, son tajantes a la hora de ofrecer diversión, originalidad, profundidad y calidad técnica. Fueron los juegos de Origin los primeros que comenzaron a desafiar al hardware existente para los compatibles y, si me apuráis, los primeros que comenzaron ese "mano a mano" entre las casas desarrolladoras por ofrecer los juegos "técnicamente" más avanzados (y que dejaban por tierra equipos 286, 386... 486).

Sin embargo en el años de las Olimpiadas, 1992, se produce un hecho que, si bien era un secreto a voces, resultó algo decepcionante; EA compra la mayoría de las acciones de Origin y, aunque está última se va a convertir en la filial de EA más importante, sus títulos futuros van a perder ese toque personal de antes. Va a empezar a primar, descaradamente, el aspecto comercial. Con esto no quiero decir que el talento del fundador se extinguiera. No, ni mucho menos, pero...

En resumidas cuentas, la historia de Origin hasta nuestros días ha estado plagada de éxitos que han contribuido a asentar las bases de muchos de los géneros que hay en nuestros días sin embargo, y esto es una opinión personal, Origin, en la actualidad, se encuentra demasiado "saturada" para gente de la talla de Richard Garriot y hasta que Richard no decida cogerse a lo mejor de su plantilla y marcharse sus títulos no volverán a tener la magia de los primeros.




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