Al fin ha llegado a España el "Mesías" de los juegos de rol por ordenador, se llama Fallout y, no se si por el tiempo que llevo esperando un juego de similar corte o por qué otro motivo, me ha parecido soberbio. El Fallout, desde luego, no es el mejor juego de rol de la historia. Tiene fallos o, más bien, situaciones o detalles que le restan algunos puntos en la "temida" valoración final. De todos modos, como veréis a continuación, el planteamiento general de este juego se acercan más al sobresaliente que al notable.
Sí, es cierto. El último gran juego de rol que se lanzó fue el Ultima VII, The Black Gate (o La Puerta Negra, para los profanos) y de eso ya ha pasado mucho (muchísimo) tiempo. Desde luego que han salido más juegos pertenecientes a este complejo género pero, qué queréis, su naturaleza era tan patética (salvo honrosas excepciones) que te tenían que pagar para que no dijeras que el género de los juegos de rol se encontraban estancado y sin rumbo fijo, es decir, agonizando. Estas pasadas navidades, al menos, hemos visto juegos que portaban sin vergüenza la añorada pegatina que les distinguía como RPGs. Ahí tenemos al Lands of Lore II, Guardians of Destiny. Un juego que ha decepcionado mucho a los que hemos esperado tanto la continuación de la joya de Westwood. También, y con paradójica suerte (ya que el juego debió de haberse editado hace mucho más tiempo), hemos podido alargar nuestra sobremesa rolera con el excelente y puro título: "La Sombra Sobre Riva". Un juego realmente selecto y delicioso para el que sabe apreciarlo y jugarlo. Pasando, lógicamente, por el más recientito Might and Magic VI, The Mandate of Heaven del cual deberían de sobrar los comentarios.
Hacía meses que se venía hablando de la llegada del Fallout a España. Este juego llevaba circulando un tiempo más que considerable fuera de nuestras fronteras y, realmente, se me hace incomprensible la tardanza en la adaptación por parte de nuestros distribuidores (que por lo demás, han hecho un excelente trabajo una vez que el juego ha visto las estanterías de las tiendas). El Fallout es un juego que ofrece un concepto, el de la "no linealidad", tan desarrollado que es, precisamente en este punto, en dónde puede desbordar a cualquier juego de rol que se le ponga por delante. Es paradójico que un aspecto tan fundamental para los juegos de rol como el de la libertad (libertad bien diseñada, por supuesto) haya tardado tanto en alcanzar una situación aceptable (más que nada, para evitar los dedos acusadores de los jugadores de rol de mesa). El único juego que se le pueda asemejar (con un estilo bien distinto, todo hay que decirlo) es el Daggerfall, que también cuenta de un universo vivo (el Might and Magic VI también promete eso pero aún no he tenido el gusto de probarlo –y como no hagan una demo temo que no lo tendré nunca... :-( -) poco lineal.
Retomando e intentado profundizar más en el aspecto de la "no linealidad", cabe destacar el importante sistema de generación de personajes. Aspecto que ya da avisos de lo que nos podemos encontrar. Hay multitud de posibilidades para definir y decidir acerca de la personalidad con la que vamos a jugar la partida (¡y creedme que SÍ afectan –aunque hay algún que otro pero- al desarrollo del juego!) pese a todo, no supera al clásico Megatraveller pero sí que se encuentra a medio camino entre sencillez y robustez cosa que, en el ambiente tan sumamente saturado en que vivimos, se antoja como esencial. Una vez que nos encontremos a gusto con el personaje elegido (os auguro una vuelta por la creación de personajes cuando empecéis a jugar en serio...), pasaremos al desarrollo.
Nuestra misión es encontrar un chip que permite el funcionamiento de un complejo sistema para el mantenimiento del agua. Este agua mantiene viva, lógicamente, a la colonia del Vault (una especie de mega – bunker subterráneo) al que nosotros pertenecemos, el número 13 (Uhmmm, este número....).
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En el Fallout tú decides cómo resolver la aventura: por la fuerza
o por el diálogo.
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Como telón de fondo tenemos la típica ambientación postnuclear; ciudades destruidas por la tercera guerra mundial (dónde he leido esto antes...), mutaciones, restos de lo que era antes la civilización humana y una gran cantidad de desierto por recorrer. El argumento en sí, no deja de ser ni malo ni bueno. Se han visto cosas bastante mejores que esta pero, en lo que realmente este juego da la campanada, es en el desarrollo, en el guión y en la ambientación.
Referente a lo primero, el desarrollo, luce, como cité más atrás, el mejor concepto de "no linealidad" visto en un juego de estas características. Nos encontramos en una carrera de días (5 meses) por encontrar el "dichoso" chip y para nuestra misión debemos de elegir el camino que mejor se adapte al "humor" que tengamos el día de la partida, es decir, si quieres abrirte paso a "mamporros", adelante, si quieres utilizar tus dotes diplomáticas, adelante, si quieres dedicarte a ser el benefactor de algún pobre NPC que necesita ayuda, adelante, si quieres.... ....¡adelante!....
El concepto utilizado para llevar a cabo esta fenomenal "no linealidad" se basa en los conocidos "mini- quest" y en el propio hecho de ir contra reloj para concluir la aventura. Los "mini – quest" sirven para alargar la partida de una forma muy inteligente. Pese a que Fallout no es el primero en usar, masivamente, este tipo de recurso (el Ultima VII, también dio buena cuenta de ello) sí que lo lleva, si no a la máxima expresión sí con algo más de coherencia que otros títulos. Se nos plantean multitud de situaciones que desarrollar que enriquecen enormemente el argumento del juego y ayudan al jugador a poner "a punto" la personalidad con la que quiere jugar al juego. Podemos ayudar a las personas, engañarlas o matarlas. Tenemos una gran cantidad de mini-quest que desarrollar durante el transcurso de la aventura. Esta característica, que no se hace esencial para concluir el programa, consiguen meter y situar al jugador en el universo.
Quizás, resulte un poco denso todo el desarrollo para gente poco acostumbrada a leer desde pantalla. Yo mismo, que llevo jugando un buen número de años a este tipo de juegos, me he encontrado cansado de leer tanto de mi monitor y más cuando las letras son pequeñas y fluorescentes. Se debería haber pensado en conversaciones narradas siempre y no sólo para algunas cut – scenes moderadamente importantes (aunque, dada la gran cantidad de situaciones y NPCs del Fallout, hubiera sido necesario otro CD, como mínimo, para las dichas voces).
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En el Fallout tenemos un estupendo ambiente postnuclear recreado
a través de unos escenarios isométricos sobresalientes.
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Una de las cosas que no me han hecho excesiva gracia es ver NPCs idénticos en cuanto a forma. Sin ir más lejos, durante los primeros comienzos de juego, puedes contratar o reclutar a un NPC para que te siga en tu misión y así "aliviar" las numerosas luchas. Dicho NPCs, tiene una forma que lo distingue claramente de ti o de otros con los que te encuentras durante esos primeros momentos de la aventura pero, de repente, al llegar a una ciudad y comenzar a desarrollar un mini-quest, descubres a otro NPC que tiene idéntica forma que Ian (el NPC que reclutas). Estas cosas son absurdas. Cierto es que hacer tropecientos mil NPCs tampoco es plan pero, digo yo que, escoger a los más importantes y darles una forma única hubiese sido lo más acertado. En estos casos, la ambientación empieza a flojear seriamente.... Son pequeños detalles pero, para desgracia de Interplay, son los que quedan al instante que salen a flote.
El juego apuesta por una perspectiva isométrica muy acertada. Este tipo de perspectiva es la que, personalmente, más agradezco para el género de los RPGs. Tienes una amplia visión y, lo que es más importante, puedes ver al personaje. Además, el jugador dispone de un sencillo interfaz al cuál es muy fácil cogerle "el truquillo", esto es, no hace falta pasarse dos días para saber qué hace y qué no hace esta o aquella cosa. De todos modos, estáis avisados, esto no quiere decir que el juego sea sencillo. El interfaz sólo oculta el verdadero potencial del producto pues si vais a jugar al Fallout en serio, no quedará más remedio que estudiar detenidamente las tablas estadísticas del personaje, los objetos, etc.
El combate es por turnos. He escuchado a gente que se quejan de este hecho. Su parte de razón tienen, el combate en tiempo real bien hecho y que se apoye, realmente, en las características de nuestro jugador, se hace muy apetecible. Sin embargo, huyendo del peligro de caer en uno u otro bando de opiniones, me voy a mantener imparcial. Creo que el combate por turnos que luce el juego está muy bien desarrollado. También hubiera sido interesante ofertar una posibilidad en tiempo real (que acercaría a más gente el juego). Veremos qué es lo que hacen en la segunda parte
¿Pero es bueno?
El Fallout es un juego excelente. Le falta ese algo que no sabes qué es pero que le falta. Quizás, por este hecho, no logra absorbente como esperabas después de estar más de 30 minutos jugando. Desde luego, está "vestido" de todas las características para convertirlo (de hecho, ya lo es) en un clásico de los juegos de rol modernos. El motor isométrico del Fallout, sin ser el mejor, cumple más que de sobra, el interfaz es de lo mejorcito que se ha visto, los gráficos son preciosistas, el argumento no es excesivamente complejo pero el desarrollo final sí que lo es (y eso es, al fin y al cabo, lo más importante) por la fantástica forma de gestionar las pequeñas historias que se ofrecen, etc.
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Debemos de recuperar un chip que permita la supervivencia de
nuestra colonia. Sólo tenemos de 5 escasos meses.
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El peor enemigo de la "no linealidad" que ofrece este juego es que mucha gente se lo concluirá sin haber conocido y asimilado todo el universo en el que se desarrolla Fallout. ¿Esto es malo?. No, no es malo, pero le impide mostrar todo su potencial. De todas formas, ese es el precio que un desarrollador tiene que pagar por ofrecer algo con libertad para el jugador. Este puede tomar las decisiones que quiera por lo que hay cosas, bastantes cosas, que nunca llegará a ver el jugador. Como he dicho, esto depende de lo que quiera hacer el desarrollador, es decir, si quiere un producto más cercano a la novela o al juego en sí.
Conclusiones finales.
El Fallout 2 ya está en camino y eso son muy buenas noticias. Si un juego de rol con una dosis tan alta de pureza puede tener éxito en estos tiempos que corren, podemos asegurar que el género no está, ni mucho menos, muerto. Si eres un seguidor del género desde los memorables tiempos del Dungeon Master, o más atrás, hazte con este producto. El Fallout es la verdadera evolución entre el rol antiguo y el moderno. Tiene historia, complejidad argumental, bastante dosis de sentido común en el desarrollo, posee reglas esenciales para cualquier puritano, lleva un embalaje en condiciones y, además, está moderadamente bien traducido al castellano (salvo voces). Le falta algo, sí, pero ya no se si al que le falta es a mí o al juego... hace tanto tiempo que no podíamos comentar un juego de rol de verdad que probablemente sea eso...
¿Lo digo?. Lo digo, imprescindible para cualquier colección de rol que se precie ;-)