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Hasta que el primer "Wing Commander" no salió a la calle, los únicos juegos que podían considerarse capaces de construir universos ricos, tanto en personajes como en historias, eran los de aventura primero y los de rol después. El "Wing Commander" fue una auténtica maravilla. Fue uno de los primeros juegos que realmente retó a la tecnología y la llevó hasta sus límites, desencadenando la primera "escapada" del pelotón de juegos que se hacían pensando en el usuario medio, no en el que reclamaba lo último de lo último. Bien es cierto que lo anteriormente descrito no sería llevado hasta sus últimas consecuencias hasta la aparición de la segunda parte pero... el primer juego de la saga era una experiencia única, es decir, era de esos juegos que cuando lo ves, lo juegas y lo disfrutas estás convencido de que, por mucha segunda parte, tú jamás te divertirás nunca como con la primera. Es cuando a un jugador del "Civilization" le preguntas por la primera o la segunda parte, o cuando haces lo mismo con alguien que haya disfrutado de toda la saga de "Alone in the Dark" no se como explicarlo, son casos excepcionales del mundo de los juegos, es arte, por decirlo claramente. El "Wing Commander" unía la facilidad de manejo y simplicidad, que todos los profanos a los simuladores pedíamos para poder saborear un juego de este tipo, con la riqueza de argumento y desarrollo que hacía que te metieras totalmente en el producto. El "Wing Commander" era una maravilla en todos los aspectos, era un juego brillantemente diseñado, programado y terminado que creó un subgénero dentro de la simulación espacial. A Origin se le pueden echar en cara muchas cosas. Desde luego no supieron mantener el tipo cuando se convirtieron, por el periodo de unos cuantos meses, en la casa más importante del planeta pero siempre han seguido fieles a su maravilloso eslogan de "We Create Worlds". Es cierto, sus juegos crean y se desarrollan en mundos o universos realmente trabajados. El juego emblema de la casa el "Ultima" es un clarísimo ejemplo con 8 partes troncales (a la espera de la 9), y 4 fuera de dicha disciplina en mundos paralelos. También es cierto que, por aquellas fechas, había poco más que juegos de rol intentado ser novelas. Todos los juegos que tenían una trama argumental profunda y que sacaban saga tras saga, nutriéndose de un universo, eran principalmente juegos de rol. Imaginaros por un momento que a alguien se le ocurriera hacer algo parecido pero en el espacio, en el futuro, y que, para rematar la faena, eligiera un juego perteneciente al género de los simuladores. El resultado lo tuvimos en la genial obra de arte de Christ Roberts, la saga "Wing Commander" (nota: me centraré principalmente en la primera parte). Christ Roberts, antes de entrar en Origin, era un programador con un curriculum ciertamente importante dentro del campo de la programación de juegos. Programador del ZX-80 primero y del PC después, realizó en el año 1985 "Wizardore" para Imagine, posteriormente, y también para Spectrum, realizaría "Styker’s Run" pero esta vez para Ocean. Luego, casi por casualidad, conoció a un artista gráfico de Origin al quien enseñó la beta de un juego que se encontraba diseñando. Se trato del "Times of Lore", un juego que tenía ciertos aspectos de Rol y que, evidentemente, salió publicado bajo el sello de la casa de Richard Garriot, Origin. Más tarde diseñaría el "Bad Blood" para desembocar en la saga que tanto y tanto prestigio (y dinero :-) le han hecho ganar a él primero y a Origin después; la saga Wing Commander. Que Christ Roberst fue una de las personas más influyentes del panorama del desarrollo internacional, es innegable. Mucha gente piensa, no sin razón, que llegó a rivalizar en popularidad con el mismísimo Richard Garriot. El caso es que, para bien o para mal, Christ Roberst se estableció en Texas, lugar donde se encuentra Origin, y allí trabajó en la saga de "Wing Commander", en el "Strike Commander" y en el "Privateer". El "Wing Commander" era, ante todo, un juego de acción y simulación pero eso sí, bastante más medido de lo que podía parecer en un principio. Es cierto que tú misión era la de pilotar una nave pero también es cierto que tenías que dialogar e ir descubriendo una magnífica historia, conocías a los personajes del juego, aprendías a identificarlos (cosa realmente importantísima) y te sentías dentro de verdad. El juego "narraba" la historia de una guerra en un hipotético futuro, entre la raza humana y Kilrathi (de aspecto felino). Al comienzo eres un piloto de bajo rango, al que se le irán asignando misiones en concordancia al éxito obtenido en las mismas. Así, a medida que se hacían las cosas bien, esto es, completabas la misión con éxito, subías de rango, recibías naves mejores, etc. (nota para los nostálgicos: ¿Os acordáis cuando el capitán de la nave os llamaba a su despacho para comunicar las noticias...? ¡Jo, si es que era genial el ambiente conseguido!)
Fernando Rodríguez.
Wing Commander.
¿Y quién estaba detrás?
¿Pero qué tenía el Wing Commander?
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eran de lo mejor del juego |
Pero el Wing Commander era mucho más que eso. Durante el juego ibas conociendo también a la tripulación y al resto de los pilotos. Estos pilotos volaban contigo y tú les dabas órdenes para que actuaran. Estas órdenes eran del tipo "Ataca al enemigo que tengo en el punto de mira", "Ayúdame, estoy en peligro", "Manténte a mi lado" y así una gran cantidad de órdenes que realmente eran una maravilla. Ya os podéis imaginar lo que constituía un combate en pleno apogeo. Estabas como un loco con el Joystick y mandando ordenes para que el escuadrón que tú dirigías te cubrieran, te ayudaran, etc. Por si no fuera poco, tu propio escuadrón te pedía ayuda de vez en cuando y tenías que ir a ayudarles, eso sin contar cuando antes y durante un combate podías emplear la lucha "verbal" con tus enemigos los Kilthari.
Todo un combate era una experiencia única y la IA estaba tan bien hecha que, de verdad, parecías metido en una partida multijugador (y eso lo digo ahora que recuerdo mis "sesiones" con el juego porque, por entonces, eso de partidas multijugador como no fuera estar sentado mirando mientras el otro jugaba...). Es muy difícil de explicar porque el "Wing Commander" tenía ese "algo" que lo convertían en un juego único y que si te tocaba con su "varita mágica" no podías dejar.
Y no sólo los combates eran una maravilla sino también las misiones, que iban desde hacer de escolta a una nave de medicamentos, a tener que defender a tu propia base de un ataque enemigo (teniendo que salir como un loco a la defensa y viéndote en medio de una nube de naves Kilthari) hasta ataques sorpresa cuando menos te lo esperabas, luchas entre campos de asteroides. Guauuu, os prometo que cuanto más lo recuerdo más ganas me entran de abrir la caja de mi Wing Commander y echar una partida. Era tan sencillo de manejar y tan divertido... sinfff me podéis creer cuando os digo que las cosas de antes no son como la de ahora...
Todo, absolutamente todo, era magnífico. Desde la caja del producto que venía con un par de pósters en la que se podían ver las características de las naves que tenías a tu servicio pasando, como no, por el manual de instrucciones. Pero bueno, qué vamos a decir de Origin, auténtica especialista de hacer de lo mejorcito estos aspectos. La música y los efectos especiales eran increíbles y se acoplaban a la perfección a cada una de las secuencias del juegos. Yo lo jugué y me lo acabé 3 veces sin tarjeta de sonido y, más adelante, cuando finalmente me hice con una Sound Blaster Pro (estábamos en el año 1990-91 y esas cosas eran prohibidas para las economías de muchos de nosotros), volví a jugar y me encontré con un juego totalmente distinto. No había comparación entre jugar con o sin sonido y la verdad, el "Wing Commander" fue de esos juegos que obligaban casi al usuario a tener una tarjeta de audio en su equipo y que contribuyeron a la expansión de las mismas.
Los gráficos merecen una mención a parte pues eran, sencillamente, de lo mejorcito de por entonces. Nos encontrábamos en un entorno 3D simulado pero muy realista y, sobre todo, rápido. Ni que decir tiene que fueron lo mejor cuando salió a la venta y que, si disponías de unos 2 megas de memoria RAM tenías, además, animaciones extra (tú control de mandos saltaba echo trizas cuando te daban por delante, se veía una animación cuando tú nave estallaba, etc). Podías cambiar la vista de tu nave y elegir la que más te gustase, grabar la partida en vídeo, consultar el "mapa" de vuelo y montón de cosas más y todo perfectamente detallado.
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teníamos animaciones como esta |
La primera de las partes adjudicó a Christ Roberts la consagración definitiva como uno de los mejores creativos y diseñadores a nivel mundial y, todo hay que decirlo, fue uno de los juegos que empezó a utilizar, hasta el límite, la tecnología existente (política que sería la seguida por Origin a partir de entonces, esto es, sacar los títulos con las mayores exigencias en prestaciones de hardware).
El resto de la serie empezó a degenerar, después del "Wing Commander II", en juegos en los que se utilizaba masivamente el vídeo para mostrar películas, en lugar de animaciones cortas y adecuadas. Pese a que la calidad con que se llevaron a la práctica dichas secuencias (y los actores que eran de primera, sobre todo por la aparición de Mark Halmin, - Luke Skywalker -) fueron sobresalientes, se descuidó la participación del usuario en el juego. Ya no se jugaba y se disfrutaba con una buena secuencia "cuando te la merecías". Ahora, todo era secuencia tras secuencia y, para eso, nos vamos al cine.
El segundo Wing Commander, no tenía secuencias de vídeo con actores digitalizados pero sí que tenía muchas más secuencias animadas que el primero sin embargo, en esta segunda parte, la hicieron muy bien y nunca te encontrabas animaciones sobrecargadas sino que seguían su curso y cumplían su objetivo de dar ambientación a la historia.
¿Algo más?
La serie Wing Commander de Christ Roberts construyó un universo bastante sólido en el que desarrollar más y más historias. Se sacaron títulos como el notable "Privateer" que era, por así decirlo, la versión de Origin del legendario "Elite" de David Braben. Un juego muy bueno y en el que se adoptaba el papel de comerciante del espacio que discurría en medio del confrontamiento humano – Kilrathy.
Christ Roberts también produjo un simulador "convencional" llamado "Strike Commander" y que fue una bomba en su lanzamiento. Introducía una altísima calidad tecnológica y se hizo tanto de rogar, con las continuas notas de prensa al estilo de "sale dentro de dos meses", que fue el título que mejor supo "venderse antes de salir". Al final el "Strike Commander" fue muy bien puntuado pero Christ decidió no volver a la carga con una segunda parte.
El estupendo creador, Christ Roberts, dejaría Origin después de producir el "Wing Commander IV" para... bueno, si os digo que está dirigiendo la película ahora mismo... Sí, Christ Roberts declaró, cuando dejó Origin, que quería dedicarse al campo del Cine y bueno, ahí le tenéis dirigiendo nada más y nada menos que la película del mismo nombre, ¡eso es un creador!.
La serie Wing Commander, para finalizar, puede considerarse como la mejor saga de simuladores espaciales jamás hecha. Pese a que títulos más novedosos incluyen mayor grado de jugabilidad y prestaciones para el usuario más exigente, no han conseguido crear un universo como los juegos de la serie que en esta edición comentamos. Si tienes oportunidad de hacerte con la primera o la segunda parte y eres un "clasicón" volverás a divertirte como nunca.
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