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Todos los aficionados a los juegos de rol tuvimos que esperar mucho
tiempo hasta que SSI decidiera jubilar su viejo sistema y ofrecer, así,
títulos acordes a los tiempos que corrían por aquella primera mitad
de los años noventa. Títulos, por cierto,
que se nutrían de la licencia de la TSR,
o lo que es lo mismo, del famosos sistema AD&D.
Pero mereció la pena pues, entre otras cosas, pudimos conocer a la que es, actualmente, una de las mejores casas del planeta: Westwood Studios. Quizás esta pequeña introducción sea demasiado solemne pero, es cierto, SSI, que inicialmente explotó la licencia de la TSR mediante producciones bastante "oscuras" para el público masivo, tardó en reaccionar y utilizar todos los detalles que el Dungeon Master, el abuelo de los juegos de rol, había convertido en estándar. La triología de los Eye of the Beholder constituye, probablemente, la mejor muestra de rol que SSI produjo durante el tiempo que tuvo la citada licencia de la TSR entre sus manos (recientemente la poseedora de tal aval es Interplay). Estos juegos, que transcurrían en el universo de Forgotten Realms (Reinos Olvidados), sirvieron para que muchos usuarios se introdujeran en el mundo de los juegos de rol.
Fernando Rodríguez.
La trilogía Eye of the Beholder
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El primero de los juegos de los Eye of the Beholder se perfiló como el primer juego "serio" realizado por el pequeño grupo de programación que era entonces Westwood con Brett Sperry a la cabeza. Pese a ser el primer programa que hacían para una casa realmente grande, como SSI, resultó ser uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos. No sólo en el aspecto de plantar cara a series tan consagradas como las Ultimas, Wizardry o Might and Magic, sino en el de ir preparando un hueco en el pedestal ocupado por obras maestras como los Dungeon Master o Bard’s Tale, por poner ejemplos de los más clásicos.
Los tres programas de la serie Eye of the Beholder se caracterizaban por seguir la norma que impusiera, a finales de los 80, el Dungeon Master, esto es, perspectiva en primera persona, sistemas mágicos no excesivamente complejos y combates en tiempo real con la posibilidad de huida. Fue una forma estupenda de acercar el rol al gran público ya que, los programas que había de SSI hasta la fecha, se caracterizaban por exprimir al máximo los combates estadísticos dejando en situaciones precarias temas tan importantes como el desarrollo general de la aventura, es decir, los primeros juegos de SSI bajo la licencia TSR no desarrollaban el carácter creativo de sus diseñadores ya que estos se limitaban a "volcar" todo el conglomerado de reglas del sistema AD&D en el juego. Sin ninguna característica que de verdad supusiera un nuevo reto para los usuarios de los famosos juegos de mesa.
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Portada del Eye of the Beholder I |
Cabe añadir, para los que anden un poco perdidos en lo referente al género de los juegos de rol de ordenador, que estos siempre se han podido dividir, en el pasado, en dos "escuelas" distintas. La primera era la de los juegos que se basaron en largos y complejos sistemas de combates inundando la pantalla del jugador de montones de datos estadísticos con el único objetivo de reproducir fielmente las reglas de combate de sus homónimos, los juegos de rol de mesa. Luego estaban los de la escuela del juego de la casa FTL, esto es, el Dungeon Master. Este programa fue el primero en utilizar la perspectiva en primera persona, es decir, la que hace que veamos lo que se supone que nuestro (o nuestros) personajes ven.
Otra de las novedades que incluiría el Dungeon Master serían los sistemas mágicos sencillos y, sobre todo, visuales además de los combates en tiempo real cosa que, hasta la fecha, se realizaban a base de órdenes que el ordenador ejecutaba por turnos.
SSI, la casa productora (los que lo programaron fueron los chicos de Westwood), tenía desde hacía bastante tiempo los derechos para producir los juegos basados en el universo de la Dragons Lance y todos sus títulos, hasta el primer Eye of the Beholder, pertenecían a la primera escuela con lo que excluían a un número muy grande de jugadores, no rentabilizaban el dinero que podían obtener con la licencia y, para colmo, casas como New World Computing o Interplay se estaban llevando "el gato al agua" con la perspectiva del clásico Dungeon Master. Si os preguntabais qué narices estaba haciendo Origin (la de los Ultima) por entonces, os diré que, a parte de preparar la séptima entrega (hablo del periodo que va desde el primer Eye of the Beholder al último) estaban haciendo uno de los primeros juegos en entornos 3D reales, el Ultima Undeworld. Pero eso es otra historia...
El primer Eye of the Beholder, como he citado, supuso el salto de SSI, de la mano de Westwood, al gran público pero, cuando de verdad llegó la consagración, fue con su segunda parte: Eye of the Beholder II, The Legend of Darkmoon. Un juego que encandilaba, que derrochaba personalidad en su creación, que tenía las más bellas imágenes estáticas, que lucía uno de los mejores desarrollos lineales jamás realizados que, en definitiva, se convirtió en el mejor de su trilogía.
El desarrollo del segundo Eye of the Beholder no incluía novedades sustanciales con respecto al anterior, realmente el salto fue un tanto proporcional y bien medido, es decir, se crearon mejores gráficos, diseños más cuidados y se enriquecieron temas como los diálogos, enigmas y desarrollo en general.
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Captura del Eye of the Beholder II |
Si en el primer Eye of The Beholder debíamos de bajar "a ver que pasaba" en las alcantarillas de la famosa ciudad de Waterdeep, en el segundo nos trasladábamos a Darkmoon, más concretamente al templo de Darkmoon, en el cual se habían estado sucediendo desapariciones y extraños rumores entorno a posibles asesinatos protagonizados por los habitantes del templo.
No me cansaré de repetir que esta segunda parte de la triología de SSI posee el mejor desarrollo lineal que se ha creado nunca en un juego de este tipo ya que, pese a que la libertad en el desarrollo argumental estaba prefijada (como realmente ocurre en todos los juegos), los diseñadores de Westwood supieron hacerlo de una forma en la que el jugador no se sintiera en ningún momento presionado o conducido a través de la aventura. Creedme que realizar algo así, sin pecar de convertir al juego en algo totalmente previsible, es muy complicado y más en juegos de este tipo en los que es tan vital crear una atmósfera que realmente te menta en el universo que los diseñadores han creado. El Eye of the Beholder II, más que ningún otro de la factoría SSI, lo conseguía.
La tercera de las partes que vendría después, esto es, Eye of the Beholder III, Assault on Myth Drannor, fue una total decepción y una forma desastrosa de poner punto final a la serie. El motivo de tal descalabro se encontraba en que la casa que produjo esta parte ya no era Westwood. Esta había decidido no renovar el contrato con SSI y seguir su camino de la mano de Virgin, como ha hecho hasta ahora. La tercera parte, no aportó nada al género al contrario que las dos primeras. Poseía, además, un desarrollo excesivamente monótono sin ningún tipo de aliciente ni a nivel argumental ni a nivel de enigmas que resolver. Un fracaso.
En definitiva
A cualquier jugador de rol que se le nombra esta trilogía no duda un instante de regalar sonoras alabanzas pues fue una de las que hizo que el género alcanzara su punto medio, su "hemos puesto el listón demasiado alto". La primera parte fue juego muy adictivo y que, sin quererlo, encandiló a toda la prensa especializada. Para la segunda todo el mundo esperábamos más de lo mismo y nos llevamos una muy grata sorpresa porque el juego era realmente profundo. Un clásico. De la tercera mejor no hablar...
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