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Análisis


Artículo realizado por
Fernando Rodríguez







Título: Heroes of Might and Magic II.

Compañía: New World Computting.
Distribuidora: Proein.
Género: Estrategia por turnos.
Idioma: Castellano.
Plataforma: Windows 95 / DOS.
Nota: 66%.



Nos encontramos ante la última parte del, con permiso del Warlord, juego más popular de entre todos relacionados con la estrategia por turnos y ambientada en el medievo fantástico.

Los primero que me llamó la atención cuando pude instalar la primera parte de este juego fue, sin lugar a dudas, la belleza con la que se habían creado todos y cada uno de los escenarios por los que debíamos jugar. Esta es una de las virtudes, más grandes, con las que cuenta la saga de los chicos de New World Computing, ya que esta segunda parte, no sólo cuenta con unos escenarios igual de trabajados que la primera parte, sino que en muchas ocasiones mejora a su antecesor.

Pero pasando más a matera, ¿Cómo es el juego Heroes Of Might & Magic II?. La respuesta es: SIMPLON PERO CAUTIVADOR. Sí, pese a que esta segunda parte incluye tintes de ROL, pese a que la inteligencia artificial es de lo MEJOR que yo he podido ver, pese a que los escenarios son, como ya he dicho fabulosos, pese a que se ha incluido una historia, PESE A TODO ESO, el juego, la esencia del juego, sigue siendo igual que la de su antecesor, muy, muy simple.


¿Que dónde está la simpleza?. A primera vista el juego no ofrece ningún atisbo de decepción. Es más, HOM&M pertenece a ese reducido espectro de juegos en los que al cabo de un cuarto de hora, aproximadamente, saltas y dices "vaya, creo que este es mi juego preferido", pero que según transcurren las horas descubres que falla "algo"...
La idea en la que se basa la práctica totalidad estrategica de este juego es conseguir el mayor número de tropas e ir a lucar contra tú enemigo... para eso no hacía falta "estrategia" basada en turnos. Cierto es que hay que reclutar una serie de héroes. Estos irán mejorando sus habilidades según vayan ganando combates. También es cierto que hay que ir encontrando artefactos o aprendiendo hechizos en las distintas ciudades pero...¿y qué?. Consigue un poco de dinero, el suficente para armarte con alguna unidad potente y algo numerosa, y...¡ya está!. Todos los demás aspectos ya no son necesarios.

Lo que intento decir es que, este juego, cuenta con una maravillosa "capa". Esta "capa" es capaz de ocultar la idea simplona en la que se basa pero, a medida que pasas las fases, (y dejando a un lado la historia que le da bastante vida al producto), lo que es el juego en sí, ofrece poco con respecto a su antecesor y con respecto al mundo de la estrategia en general.

Sin embargo, para gustos son los colores, y en este caso en concreto, es muy comprensible que existan jugadores que se sientan totalmente cautivados con él. Como comente antes, el HOM&M, es un juego que se presta mucho a ello. Digamos que "trata bien al jugador".

Pasando ya a relatar un poco el funcionamiento del mismo, decir que si ya tuvistéis la oportunidad de jugar a la primera parte, el juego no ofrece nada nuevo en el aspecto puramente... estratégico si ya has jugado a la primera parte. Si, por el contrario, este es tú primer HOM&M. Decir que estás ante un juego de estrategia por turnos, con ambiente medieval fantástico, en el que hay bastantes guiños al mundo del ROL (cosa por otro lado lógica, si tenemos en cuenta que la creadora es New World Computing, el fabricante de la maravillosa saga de juegos de ROL Might And Magic) y que, merece la pena tenerlo.

La mecánica es muy simple. A grandes rasgos, debes de elegir a un personaje, que será tú héroe inicial (existen caballeros, bárbaros, druidas...). Con dicho héroe debes de expandir tus dominios mediante la conquista de otros reinos (que son castillos o villas).

Para poder realizar dicha empresa, has de elegir las tropas más potentes y en mayor número que puedas junto a un héroe que poseea sufiente experiencia. Pero claro, para ello has de construir determinadas estructuras en tús ciudades que te permitan atraerlas y a su vez, dichas estructuras necesitan de ¡RECURSOS! (muy típico también), ¿CONSECUENCIA?, has de conseguir aserraderos, minas de oro, de piedras preciosas, de hierro etc etc.

En defintiva, ¿Qué es lo que se echa en falta un jugador del primer HOM&M?.

  • Un aspecto imperdonable es que no incluya la opción de negociación. Sería muy de agradecer que se pudieran entablar alianzas, treguas... .¿Tanto costaba incluir un sistema de "conversación" con el adversario?

  • La gestión de tus recursos es muy simple. Tan sólo puedes convertir de uno a otro o venderlos, pero....¿Por qué no se pueden gastar las minas?. ¿Por qué no puedes hacer pillaje?. ¿Por qué no puedes dejar tropas vigilando ciertas explotaciones de forma fija?... Eso sí daría algo de "toque" estratégico al tratamiento de los recursos. No existe nada que se acerque remotamente a una gestión más o menos interesante de los recursos (tal y como debería de lucir un juego de estrategia, por turnos, en condiciones).

  • La idea de ofrecer más tintes de ROL a esta segunda versión está muy bien, pero...¿Por qué no puedes seguir con tus héroes cuando acabas una fase?. Parece una tontería pero a todos (a una inmensa mayoría) de los que nos gusta el ROL, solemos identificarnos con algún personaje al cual nos gusta manejar durante todo lo que dure la partida. Ir subiéndole de nivel, etc. Además, ¿no se supone que la historia es robusta?. Cuando ocurren cosas como esta la historia empieza a dar qué pensar.

  • Que con cada castillo te den X cantidad de dinero es una forma muy fácil de quitarte de encima el desarrollo de un sistema económico mucho más dinámico (estratégico) que es, al fin y al cabo, el que nos interesa...¿Por qué no incluir un sistema de asignación de impuestos?. Esto haría que tus ciudades se pudieran "enfadar", que hubieran reveliones, dándole al juego un aspecto mucho más estrategico. No todo se reduciría, prácticamente, a ir ganando batallas.






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