(viene de la
parte 1)
Hasta ahora, el tutorial se puede seguir con la versión
gratuita de Forest (Forest Lite). Pero a partir de este punto
necesitara Forest Pro para ver y manejar las opciones más
avanzadas del plugin. De todas formas, le aconsejamos que aunque
no disponga de el, lea el tutorial para hacerse una idea de las
capacidades del software.
Terrenos Irregulares
Ya tenemos nuestra casa rodeada de árboles, ahora nos
gustaría rellenar también las colinas del fondo
de vegetación.
Nos colocamos en vista cenital (Top) para trabajar mejor y
desocultamos el objeto 'trees 2 spline'. Este es un spline que
rodea las colinas. Creamos un nuevo objeto Forest y le damos
los siguientes valores:
- Tamaño de los arboles de 3m de ancho y 6m de alto.
Geometria de un solo plano
- Mapa de distribución tipo 'Dense' con tamaño
190 x 190 m. Offset a 0,0 y resto de valores por defecto
- Le asociamos el spline 'trees 2 spline' como area de inclusión
- Le asociamos la cámara cam1 y activamos 'Trees looking
camera' y 'Limit to visibility'
- Transformacion de escala entre 80% y 150%. Activamos 'lock
aspect ratio'
Por ultimo le asignamos el material 'trees' y nos situamos
en la vista de la camara cam1.
Vamos a decirle al plugin que adapte los árboles sobre
la superficie de las colineas. Abrimos el panel 'Surface':
Lo primero que tenemos
que hacer es asociar el objeto 'terrain' usando el boton Pick,
igual que hemos hecho con los splines y cámaras. Los árboles
se colocan automáticamente sobre las colinas.
Hay que destacar algunas cosas:
a) Si modificamos el terreno, los árboles no se vuelven
a recolocar automaticamente. Para ello tenemos que usar el boton
'Update'. Forest mantiene una tabla interna con las características
de la superficie para optimizar la velocidad de creación
de los árboles y hasta que no le indiquemos que se actualize,
esta tabla se mantiene.
b) Si existen varios objetos Forest asociados a la misma superficie,
solo es necesario realizar el 'Update' en uno de ellos para que
se actualizen los demás.
En este panel tambien podemos restringir los árboles
en altura y en inclinación del terreno.
Con 'Altitude Range' podemos indicar unos limites de altura
(en unidades de la escena) y los árboles solo se crearan
en esa zona. Resulta util, por ejemplo, para despejar las cumbres
nevadas o aplicar distinta vegetación a alturas diferentes.
Igualmente, con 'Slope Angle Range' especificamos el angulo
que debe tener el terreno para que acepte árboles. 0 grados
equivale a terreno horizontal y 90 grados a una pendiente totalmente
vertical.
Por ejemplo, activamos la casilla 'Limited' de este panel
para que se use esta opción, y bajamos el límite
máximo de 90 grados a 35. Según vamos cambiando,
observaremos como los árboles se van despejando de las
zonas mas inclinadas. Lo dejamos en estos valores para seguir
el tutorial.
Un render en este momento nos da la siguiente imagen:
Distintos Tipos de Arboles
Ya nuestra escena va tomando buen aspecto, pero aun le faltan
algunos detalles. Por ejemplo, nos gustaría que no todos
los árboles fueran iguales. En la naturaleza la variedad
es constante. Vamos a hacerlo con el panel 'Material':
Con este panel podemos
hacer que los árboles tomen distintos materiales de forma
aleatoria. Para ello, debemos usar materiales compuestos por
sub-materiales. Con estos parámetros indicamos los índices
de sub-material que queremos usar: uno fijo o variación
aleatoria entre 1 y el limite que marquemos.
En nuestro ejemplo, activaremos 'Random' entre 1 y 2. Al hacerlo
vemos como los árboles del fondo cambian de textura entre
dos diferentes.
Evidentemente, el material 'tree' que estabamos usando ya
estaba preparado con dos sub-materiales. Podemos comprobarlo
en el editor de materiales
Flores y Arbustos
Ya hemos visto todas las opciones de Forest, ahora vamos a
practicar un poco añadiendo algo más de vegetación
a la escena. Vamos a crear algunos setos de arbustos y flores.
Desocultamos el spline 'shrubs spline' y creamos un objeto
Forest con los siguiente valores:
- Ancho: 1m, Alto: 0,376 m. Geometría 'One Plane'.
- Spline de area: 'shrubs spline'
- Mapa de distribución tipo 'Groups 1' con tamaño
38 x 38 m.
- Asociamos cámara 'cam1' con 'Trees looking camera'
y 'Limit to visibility' activados.
- Transformación de escala entre 100% y 120%. 'Lock
aspect ratio' activado.
- Material aleatorio entre 1 y 3
- Le aplicamos el material 'shrubs'
Si hacemos un render obtendremos la siguiente imagen:
Añadiendo Hierba
Ya casi hemos terminado. Vamos a finalizar añadiendo
un poco de hierba junto al camino y de paso repasamos algunas
de las opciones avanzadas de Forest.
Desocultamos todos los objetos que quedan ocultos en la escena
(Unhide All) y creamos un objeto Forest con estos valores:
- Ancho: 0,3m. Alto: 0,5m. Geometría 'Custom Mesh' con
el objeto 'grass sample'
- Area: Asociamos el spline 'grass spline'.
- En el panel 'Display', opciones de 'Viewport' ponemos el
valor de 'Simplification Level' a 2 para que vaya mas rapido
el redibujado en pantalla (este es un objeto Forest bastante
mas cargado que los anteriores).
- Mapa de distribución: Elegimos un mapa especial pulsando
el boton situado bajo 'File Name' y elegimos la imagen 'grass_mask.jpg'
(se encuentra en el directorio 'maps' junto con las texturas
del tutorial). Bajamos la separación mínima entre
árboles al 10% ('Tree Separation'). Desactivamos la casilla
'lock aspect ratio'. Tamaño de 30 x 75 m. Offset de -2,7
y 27. Threhshold de la imagen al 45%.
- Asociamos cámara 'cam2' con 'Trees looking camera'
y 'Limit to visibility' activados.
- Panel Transform: Traslación aleatoria del 25% en X
e Y. Escalado entre 80% y 120% con 'Lock aspect ratio' activado.
- Le aplicamos el material 'grass'
Vamos a estudiar un poco lo que hemos hecho:
Hemos creado un objeto Forest pero con una geometría
propia, en este caso una briza de hierba (el objeto 'grass sample').
También podríamos haber usado un objeto plano con
textura, pero en este caso da mejor resultado un modelo completo.
También hay que tener en cuenta que hay veces que el render
puede ser más rápido con objetos de mesh que con
texturas con opacidad (sobre todo cuando se sobreponen muchas
opacidades unas a otras). Como contrapartida, los Forest con
mesh ocupan más memoria. Depende del tipo de escena y
de la memoria que tengamos en nuestro equipo que nos interese
usar uno u otro método. En cualquier caso, hay que procurar
usar objetos lo más simples posibles (la brizna de hierba
de nuestro ejemplo tiene 39 caras).
También hemos usado un bitmap de distribución
propio para colocar la hierba a los lados del camino (una distribución
muy específica). Los valores de tamaño y offset
están calculados 'a ojo' hasta que la hierba coincidía
en el sitio que nos interesaba.
También hemos usado una cámara diferente (algo
más baja que 'cam1') para obtener un mejor resultado artístico
en la composición final y para ver la hierba en detalle.
Solo nos queda colocarnos en la vista de 'cam2' y hacer el render
para tener nuestra imagen final:
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