¿ Puedo usar Forest
para otras escenas que no sean grupos de árboles ?
Por supuesto. Forest es un potente scatter paramétrico
y puede usarlo para crear conjuntos de rocas, nubes, masas de
gente o cualquier cosa que se le ocurra.Visite nuestra galería
de imágenes para ver algunos buenos ejemplos.
¿ Puedo usar Forest
Lite en mis proyectos comerciales ?
Si, puede usarlo para lo que desee, aunque evidentemente si
va obtener beneficios comerciales con el, le agradeceremos que
se registre a Forest Pro para soportar el producto y permitirnos
sacar nuevas versiones en el futuro.
¿ Que diferencia a
Forest Lite de Forest Pro ?
En Forest Lite tenemos estas limitaciones:
- No se puede usar geometria propia para los árboles
(Tree Properties->Custom Mesh)
- No se pueden usar splines de exlcusión
- Solo se pueden usar los mapas de distribución incluidos
- No se pueden usar las opciones del panel 'Surface'
- Los arboles solo pueden tener un material
El resto de características son idénticas.
¿ Puedo usar Forest
Pro con mis escenas creadas con Forest Lite ?
Sin ningún problema. Forest Pro se instala sustuyendo
a Forest Lite y los archivos son totalmente compatibles.
¿ Hay algun límite
en el número de arboles que puede crear un objeto Forest
?
No. Solo el límite de 3D Studio y nuestra máquina.
De todas formas, hay que ser cuidadoso al poner los valores en
el panel de distribución, ya que si nos pasamos y creamos
una vegetación demasiado densa, enseguida notaremos la
carga de cálculo en el programa. En estos casos, hay que
usar el panel 'Display' para acelerar el redibujado en pantalla
y dejar que calcule todos los árboles unicamente en el
render.
Lo mismo se aplica para el uso de 'Custom Mesh' muy complejos
o con muchos árboles.
¿ Como puedo acelerar
el render cuando tengo muchos miles de árboles ?
Cuando usamos mapas de opacidad y tenemos muchos objetos que
se solapan, el render puede tardar bastante. Esta es una limitación
de 3D Studio pero para la que hay algunos trucos:
- Mientras menos objetos se solapen, mayor velocidad obtendremos.
O sea, que las vistas de cámara a baja altura con objetos
que se tapan unos a otros son más lentas que aquellas
situadas a mayor altitud y con un campo de perspectiva más
amplo. En el primer caso, podemos limitar el número de
árboles en distancia (panel Camera -> Far clipping
plane) porque de todas formas los que están más
atrás no se van a ver.
- Para los árboles que están más lejos,
podemos usar un mesh propio (panel Tree Properties -> Custom
Mesh) que sea un solo plano pero con la silueta del arbol, aplicarle
la textura y desactivar el mapa de opacidad. El render se acelerará
de forma espectacular y no notaremos el truco. Probablemente
haya que ajustar bien la textura para que cubra toda la superficie
del objeto y no queden bordes negros. También hay que
ajustar la geometría del objeto para que ocupe pocas caras
y se vea bien a la distancia que nos situemos.
¿ Porque las sombras
de los árboles salen cuadradas ?
Si usamos la geometría por defecto de Forest, los árboles
se crean como caras planas y evidentemente su sombra proyectada
tiene la misma forma. Esto es cierto unicamente en el caso de
luces con sombra 'Shadow Map'. Si usamos sombras raytracing entonces
se calculan bien, pero ya sabemos también que el tiempo
de render es mucho mayor.
La solución ideal es usar nuestro plugin gratuito XShadow,
que calcula las sombras perfectas en todas las condiciones. Es
el único plugin para 3D Studio que proyecta sombras de
opacidades sin usar sombras raytrace.
¿ Como podemos hacer
sombras reales sin usar raytracing ?
Hay varias soluciones posibles, cada una con sus ventajas
e inconvenientes:
- La mejor: Si tiene Max 3 o Viz 3, use XShadow.
- La más simple: No usar sombras para los objetos Forest.
Aunque pueda parecer trivial, hay algunos casos en que no se
hecha de menos la falta de sombra, especialmente con arbustos
y árboles bajos
- Usar sombras difusas. Poniendo el valor del 'Sample Range'
a 8 o 10, las sombras son lo bastante difusas como para que no
se note su forma.
- Usar meshes propios para la geometría del arbol. Solo
en el caso de que sean pocos árboles o la geometría
sea muy simple. También podemos usar árboles de
mesh para primer plano y sombras difusas para los del fondo.
- Usar una luz proyectando un bitmap que tendrá la forma
del arbol (puede valer la máscara de opacidad de la textura)
y usando valores negativos como multiplicador de la luz (de esta
forma, se proyectan sombras en vez de luces). Hay que ajustar
bien la posición de esta luz y crear una por cada arbol.
Solo es útil y comodo si tenemos pocos árboles
o lo hacemos solo con los que tenemos en primer plano.
- Podemos crear un segundo objeto Forest con las mismas opciones
que el original, pero usando un 'Custom Mesh' que este formado
por una silueta opaca del arbol. Se desactiva la opción
'Trees looking camera' y se giran hasta que queden orientados
hacia la luz que arroja la sombra (esto se hace con el panel
'Transform' y poniendo el mismo valor en Max y Min de la opción
'Rotation'). A este objeto tambien debemos asignarle un material
que sea totalmente transparente (¡ queremos que de sombra,
pero no que se vea en el render !). De esta forma, tendremos
dos arboles en cada posición: una plano formando la textura
(el que vemos en el render) y otro con la silueta arrojando la
sombra.
En la mayoría de los casos, es util usar la geometria
'Two Planes' para que la sombra arrojada sea mas compacta.
También seguimos estudiando nuevos métodos para
proyectar sombras reales con objetos mapeados (sobre todo con
las nuevas características de Max 3 a la vista).
¿ Se pueden usar los
árboles del plugin RealPeople con Forest ?
No. RealPeople usa un sistema propio para la geometría
de los árboles y sus materiales. De todas formas, nos
gustaría poder incorporar esta posibilidad en el futuro,
ya que el uso conjunto de los dos plugins podría ser espectacular.
¿ Porque al cargar
escenas con Forest, creadas en Max 2.5, en Max 3 el programa
se sale a Windows ?
Se ha detectado este problema en algunos archivos. Para solucionarlo,
hay que cargar la escena en Max 2.5 y desactivar la adaptación
a superficie de los objetos Forest que lo estén usando
(panel Surface-> Boton Clear). Grabamos la escena y la abrimos
normalmente en Max 3. Ya podemos volver a asociar las superficies
como estaban anteriomente. |