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Referencia FAQ

¿ Puedo usar Forest para otras escenas que no sean grupos de árboles ?

Por supuesto. Forest es un potente scatter paramétrico y puede usarlo para crear conjuntos de rocas, nubes, masas de gente o cualquier cosa que se le ocurra.Visite nuestra galería de imágenes para ver algunos buenos ejemplos.

¿ Puedo usar Forest Lite en mis proyectos comerciales ?

Si, puede usarlo para lo que desee, aunque evidentemente si va obtener beneficios comerciales con el, le agradeceremos que se registre a Forest Pro para soportar el producto y permitirnos sacar nuevas versiones en el futuro.

¿ Que diferencia a Forest Lite de Forest Pro ?

En Forest Lite tenemos estas limitaciones:

  • No se puede usar geometria propia para los árboles (Tree Properties->Custom Mesh)
  • No se pueden usar splines de exlcusión
  • Solo se pueden usar los mapas de distribución incluidos
  • No se pueden usar las opciones del panel 'Surface'
  • Los arboles solo pueden tener un material

El resto de características son idénticas.

¿ Puedo usar Forest Pro con mis escenas creadas con Forest Lite ?

Sin ningún problema. Forest Pro se instala sustuyendo a Forest Lite y los archivos son totalmente compatibles.

¿ Hay algun límite en el número de arboles que puede crear un objeto Forest ?

No. Solo el límite de 3D Studio y nuestra máquina. De todas formas, hay que ser cuidadoso al poner los valores en el panel de distribución, ya que si nos pasamos y creamos una vegetación demasiado densa, enseguida notaremos la carga de cálculo en el programa. En estos casos, hay que usar el panel 'Display' para acelerar el redibujado en pantalla y dejar que calcule todos los árboles unicamente en el render.

Lo mismo se aplica para el uso de 'Custom Mesh' muy complejos o con muchos árboles.

¿ Como puedo acelerar el render cuando tengo muchos miles de árboles ?

Cuando usamos mapas de opacidad y tenemos muchos objetos que se solapan, el render puede tardar bastante. Esta es una limitación de 3D Studio pero para la que hay algunos trucos:

  • Mientras menos objetos se solapen, mayor velocidad obtendremos. O sea, que las vistas de cámara a baja altura con objetos que se tapan unos a otros son más lentas que aquellas situadas a mayor altitud y con un campo de perspectiva más amplo. En el primer caso, podemos limitar el número de árboles en distancia (panel Camera -> Far clipping plane) porque de todas formas los que están más atrás no se van a ver.
  • Para los árboles que están más lejos, podemos usar un mesh propio (panel Tree Properties -> Custom Mesh) que sea un solo plano pero con la silueta del arbol, aplicarle la textura y desactivar el mapa de opacidad. El render se acelerará de forma espectacular y no notaremos el truco. Probablemente haya que ajustar bien la textura para que cubra toda la superficie del objeto y no queden bordes negros. También hay que ajustar la geometría del objeto para que ocupe pocas caras y se vea bien a la distancia que nos situemos.

¿ Porque las sombras de los árboles salen cuadradas ?

Si usamos la geometría por defecto de Forest, los árboles se crean como caras planas y evidentemente su sombra proyectada tiene la misma forma. Esto es cierto unicamente en el caso de luces con sombra 'Shadow Map'. Si usamos sombras raytracing entonces se calculan bien, pero ya sabemos también que el tiempo de render es mucho mayor.

La solución ideal es usar nuestro plugin gratuito XShadow, que calcula las sombras perfectas en todas las condiciones. Es el único plugin para 3D Studio que proyecta sombras de opacidades sin usar sombras raytrace.

¿ Como podemos hacer sombras reales sin usar raytracing ?

Hay varias soluciones posibles, cada una con sus ventajas e inconvenientes:

  • La mejor: Si tiene Max 3 o Viz 3, use XShadow.
  • La más simple: No usar sombras para los objetos Forest. Aunque pueda parecer trivial, hay algunos casos en que no se hecha de menos la falta de sombra, especialmente con arbustos y árboles bajos
  • Usar sombras difusas. Poniendo el valor del 'Sample Range' a 8 o 10, las sombras son lo bastante difusas como para que no se note su forma.
  • Usar meshes propios para la geometría del arbol. Solo en el caso de que sean pocos árboles o la geometría sea muy simple. También podemos usar árboles de mesh para primer plano y sombras difusas para los del fondo.
  • Usar una luz proyectando un bitmap que tendrá la forma del arbol (puede valer la máscara de opacidad de la textura) y usando valores negativos como multiplicador de la luz (de esta forma, se proyectan sombras en vez de luces). Hay que ajustar bien la posición de esta luz y crear una por cada arbol. Solo es útil y comodo si tenemos pocos árboles o lo hacemos solo con los que tenemos en primer plano.
  • Podemos crear un segundo objeto Forest con las mismas opciones que el original, pero usando un 'Custom Mesh' que este formado por una silueta opaca del arbol. Se desactiva la opción 'Trees looking camera' y se giran hasta que queden orientados hacia la luz que arroja la sombra (esto se hace con el panel 'Transform' y poniendo el mismo valor en Max y Min de la opción 'Rotation'). A este objeto tambien debemos asignarle un material que sea totalmente transparente (¡ queremos que de sombra, pero no que se vea en el render !). De esta forma, tendremos dos arboles en cada posición: una plano formando la textura (el que vemos en el render) y otro con la silueta arrojando la sombra.

En la mayoría de los casos, es util usar la geometria 'Two Planes' para que la sombra arrojada sea mas compacta.

También seguimos estudiando nuevos métodos para proyectar sombras reales con objetos mapeados (sobre todo con las nuevas características de Max 3 a la vista).

¿ Se pueden usar los árboles del plugin RealPeople con Forest ?

No. RealPeople usa un sistema propio para la geometría de los árboles y sus materiales. De todas formas, nos gustaría poder incorporar esta posibilidad en el futuro, ya que el uso conjunto de los dos plugins podría ser espectacular.

¿ Porque al cargar escenas con Forest, creadas en Max 2.5, en Max 3 el programa se sale a Windows ?

Se ha detectado este problema en algunos archivos. Para solucionarlo, hay que cargar la escena en Max 2.5 y desactivar la adaptación a superficie de los objetos Forest que lo estén usando (panel Surface-> Boton Clear). Grabamos la escena y la abrimos normalmente en Max 3. Ya podemos volver a asociar las superficies como estaban anteriomente.