Sonido profesional

El estudio de grabación

Debido a que hemos recibido numerosas peticiones de nuestros lectores para tratar en profundidad el apasionante mundo del sonido profesional, abordamos este tema para que conozcáis las posibilidades de la grabación digital de audio en un PC.

No es la primera vez que se nos plantea este tema, que hasta ahora hemos evitado por temor a la siguiente cuestión: ¿qué es lo que consideramos «sonido profesional»? Es un pregunta difícil de responder, habida cuenta de que en los últimos años se ha utilizado este adjetivo con demasiada facilidad. Lo que se consideraba profesional en 1960 hoy no pasa de ser un buen equipo de sonido para aficionados, y hay ejemplos en la historia reciente de músicos que con equipos limitados han obtenido éxitos comerciales.

No vamos a entrar a debatir si la música es buena o merece llamarse tal, pero nadie puede negar el mérito comercial de algunos grupos y solistas españoles de la década de los ochenta, que con medios muy pequeños lograron hacerse un hueco en el panorama discográfico. Por tanto ¿a qué podemos denominar profesional?

En principio, consideramos que una solución es profesional si en el momento de su análisis constituye un exponente avanzado de la tecnología disponible y permite, con un coste razonable, producir grabaciones que acepte la industria fonográfica. Dicho de otra forma; un equipo es profesional si trabajando con él podemos entregar una grabación aceptable en un tiempo marcado por el cliente, ganando dinero con la operación.

En este sentido ¿podemos considerar que un PC con una tarjeta compatible Sound Blaster y Windows 95 es profesional? Esto es algo que podrá responder todo el mundo cuando terminemos este informe.

Teoría del sonido

:Hace poco tiempo tuve la oportunidad de leer un artículo muy bueno sobre comercio en Internet, y cuando ya estaba bastante metido en su lectura, apareció una página llena de fórmulas matemáticas y razonamientos que me asustaron bastante. Por desgracia, es imposible hablar de seguridad en las transmisiones sin tratar algunos principios de criptografía, matemáticas y números primos. De igual forma, es imposible que lleguemos a montar nuestro propio estudio de grabación sin adquirir unos conceptos básicos sobre la naturaleza del sonido que vamos a tratar.

El sonido es lo que podemos oír. Es una definición simple, pero muy completa. Nuestros oídos están preparados para percibir e interpretar ondas de presión que se propagan por el aire que nos rodea. Si nos ponemos delante de un altavoz a gran volumen, notaremos que nuestro cuerpo y los objetos que nos rodean vibran. Es más, si colocamos la mano delante de las membranas, podremos sentir el «viento» que produce en los pasajes de música más potentes.

Esas ondas de presión se propagan a una velocidad relativamente lenta: unos 340 metros por segundo. Hay muchas más ondas de las que nosotros percibimos; el espectro de frecuencias que podemos oír es sólo una mínima parte del «griterío» en que nos encontramos.

Propiedades del sonido

Como hemos señalado, si ponemos la mano delante de un altavoz a cierto volumen, notaremos que el aire se mueve como consecuencia de las vibraciones de la membrana. Si bajamos el volumen del amplificador, llegará un momento en que dejemos de notar esas vibraciones, lo que quiere decir que las ondas de sonido han perdido fuerza. Esta fuerza se denomina «intensidad».

El sonido más débil que podemos oír (cercano al batir de alas de un mosquito en vuelo), corresponde a una intensidad de 10 elevado a -12 watios por metro cuadrado. Esta intensidad se llama umbral de audición, y aunque un instrumento produzca frecuencias audibles, si no tienen una potencia superior a esta cifra, no las percibiremos.

El sonido que percibimos está formado por una secuencia de ondas de presión en el aire. Una grabación, digital o analógica, tiene que reproducir esas variaciones de densidad.

Manejar cifras con potencias de diez es incómodo, por lo que los músicos, aficionados y profesionales emplean otra unidad de medida, el decibelio, que equivale a 10 veces el logaritmo de la intensidad del sonido, partido por la intensidad del umbral de audición. Una conversación normal se desarrolla a unos 40 dB, mientras que un martillo neumático en funcionamiento roza los 100 dB.

Una onda de sonido forma en el aire una zona de máxima compresión a la que sigue inmediatamente otra zona de menor densidad. Si representásemos en una gráfica estos estados de la densidad del aire, veríamos la típica forma sinusoidal que aparece en los libros de texto. Estas zonas de presión se producen por la fuerza que ejerce un objeto al vibrar; es el caso de la membrana de un tambor. Como todos sabemos los instrumentos no suenan durante un pequeño instante, sino que suelen tener sonidos largos. Por tanto, las zonas de máxima y mínima compresión se suceden de acuerdo a una cadencia determinada.

La distancia que hay entre dos puntos que representan el mismo estado de perturbación se llama «período» de la onda, y el número de veces que se repite este período en una unidad de tiempo se denomina «frecuencia». Cuanto más alta sea la frecuencia de un sonido, más agudo nos parece; viceversa, cuanto más baja sea la frecuencia, percibiremos algo más grave. Los límites del oído humano se sitúan en la franja que va de los 20 a los 20.000 Hertzios, y cada Hertzio representa un ciclo o período completo en la perturbación del aire.

Un sistema dedicado a la grabación del sonido (luego nos meteremos con la reproducción) tiene, por tanto, que ser sensible a sus propiedades fundamentales: frecuencia e intensidad.

Grabación digital

Los primeros sistemas de grabación de sonido se basaban en mecanismos sensibles a las variaciones de presión de las ondas acústicas, transmitiéndolas a un material blando, como cilindros de cera y discos de acetato. La profundidad de los surcos marcados era proporcional a la intensidad y frecuencia del sonido, lo que constituía el registro.

Los primeros sistemas mecánicos tenían grandes limitaciones debido a la inercia y al ruido que introducían el rozamiento de las piezas. La grabación magnética supuso un gran avance, al utilizar una onda de mayor frecuencia como «portadora». El sonido grabado modulaba la intensidad de la portadora, que oscilaba a una frecuencia fija.

En este caso el proceso de grabación consiste en alterar la magnetización de una capa metálica depositada sobre una cinta plástica que se desliza ante un cabezal a velocidad constante.

Durante los últimos cuarenta años, los ingenieros de todo el mundo han aportado su granito de arena para mejorar y solventar los problemas que plantea la grabación de audio sobre en soporte magnético. Los avances han sido tantos y tan buenos que una gran parte de las grabaciones de música clásica que disfrutamos actualmente en disco compacto se grabaron antes de 1970.

Esto no quiere decir que este tipo de grabaciones sean perfectas. Al igual que la grabación mecánica, la digital sufre las consecuencias del roce de los elementos mecánicos y el comportamiento del soporte empleado. Nos referimos al ruido inducido por el roce del cabezal contra la cinta y las deformaciones que sufre ésta durante su vida útil.

¿Podemos considerar profesional una tarjeta de 20.000 pesetas? Depende de sus características.

A principios de los ochenta apareció un sistema de grabación magnética que eliminaba casi por completo todos estos defectos: el DAT de Sony. Este sistema sigue utilizando una cinta de material plástico como soporte de un sustrato magnetizable, pero ya no se graba una señal modulada, susceptible (aunque menos) de sufrir los mismos problemas que el propio sonido que queremos grabar. Aquí la información de audio se convierte a una secuencia de datos binarios que, de nuevo, modulan una portadora. La diferencia estriba en que las modulaciones que imprime la codificación digital son casi insensibles a los problemas de ruido y desgaste que sufren las cintas analógicas. ¿Por qué? Vamos a ver cómo se «digitaliza» la señal de audio.

Conversión A/D

Ya hemos explicado cuáles son las propiedades fundamentales del sonido: amplitud y frecuencia. Nuestro sistema de grabación digital tiene que ser capaz de distinguir todo el rango de variaciones que percibe nuestro oído, si queremos que la grabación sea los más fiel posible a lo que escucharíamos nosotros mismos. Por tanto, un sistema de grabación digital perfecto debería distinguir sonidos con una intensidad situada entre 0 y 140 dB con frecuencias que oscilasen entre 20 Hz y 20 KHz.

El proceso de cuantificación y codificación de la señal de audio en información binaria se llama «conversión analógico/digital». Hay una ley perdida entre mis libros de texto que dice que un conversor debe percibir siempre el doble de variaciones que la máxima frecuencia muestreada. Esto quiere decir que para digitalizar una señal de 100 Hz, necesitamos un conversor que distinga 200 variaciones por segundo; por tanto, nuestro conversor A/D tiene que discernir 44 KHz si deseamos grabar todo lo que escuchamos con nuestros oídos.

El timbre o combinación de frecuencias características no es una propiedad del sonido, sino de cada instrumento.

Con esto sólo hemos cubierto la primera parte del proceso, ya que todavía nos queda por codificar la intensidad de las señales. Un 0micrófono traduce las ondas de presión en variaciones de voltaje. Así, a la onda de variaciones de presión que veíamos al principio, le corresponde una onda de variaciones de voltaje. La distancia entre el punto de máxima potencia y el de mínima (en voltaje) suele ser de unos 2 voltios.

Si dividimos el rango de intensidades que van de -1 voltio (presión mínima) a +1 voltio (presión máxima) en valores intermedios, podemos establecer una escala digital de intensidades. Como los ordenadores trabajan con palabras de 8, 16 o 32 bits, se elige uno de estos números para establecer los niveles de variación en la intensidad. La experiencia ha demostrado que necesitamos un mínimo de 16 bits para registrar todas las variaciones que percibe el oído. Una muestra de estas características no es perfecta, pero queda muy cerca de serlo.

Un sonido digitalizado, por consiguiente, es una matriz de datos binarios a la que corresponden valores de frecuencia en el tiempo e intensidad en cada instante. Dependiendo del uso que demos a la muestra, podemos reducir el número de bits empleados, pero en este artículo sólo tratamos de alta fidelidad, por lo que nos quedaremos siempre en estas cifras: 44 KHz y 16 bits.

Llegamos ahora a un punto muy interesante. Volvamos a nuestra cuestión inicial: ¿podemos considerar profesional un equipo basado en un PC con una tarjeta de 20.000 o 30.000 pesetas? Lo sería si cubriese los requisitos que estamos analizando. El conversor AD suele ser un chip caracterizado por dos propiedades: «rango dinámico» y una «respuesta en frecuencia». La primera hace referencia a la intensidad del sonido, y la segunda a su frecuencia.

Por tanto, si el conversor de una tarjeta cumple con estos requisitos, puede denominarse «profesional». Pero, ¡cuidado!, hay formas y formas de medir. Hemos hablado del número de muestras que hay que tomar, pero no hemos mencionado nada de la precisión con que se realizan.

Calidad del conversor

Hoy en día todos los vehículos pueden circular a más de 140 Km/h, pero no es lo mismo ir esta velocidad con un Renault Twingo que con un Audi A8. «Pero si los dos tienen cuatro ruedas». Cierto, pero no es un problema de número de ruedas, sino de la forma en que se utilizan. Igualmente, un muestreador no sólo tiene que digitalizar 44 KHz y 16 bits por segundo; además tiene que hacerlo bien.

Un muestreador profesional (de los que se usan en conciertos o en la grabación de discos comerciales) no baja de las 700.000 pesetas y lo único que hace es eso: digitalizar. Por tanto, alguna diferencia tiene que haber entre el conversor de una tarjeta de sonido y el de un sampler profesional, porque no es posible que los técnicos de todos los estudios del mundo estén tirando su dinero, cuando podrían trabajar con una tarjeta de 20.000 o 40.000 pesetas.

Centrémonos en la intensidad de la señal. Nuestro conversor tiene que diferenciar 16 estados en un margen de 2 voltios de pico a pico, lo que quiere decir que tiene que discernir una variación de 0,125 voltios.

Aquí vemos una grabación de dos pistas. Es lo que estamos acostumbrados a oír en reproducción, pero resulta insuficiente para obtener grabaciones de calidad.

La «tolerancia de la muestra» es un detalle tanto o más importante que el número de bits que registra el conversor. Si nuestro conversor es muy preciso, asignará un salto en la escala de bits cada 0,125 voltios con 0,004 voltios de error. Si es poco preciso, podemos experimentar una variación de 0,135 voltios sin que el conversor registre el cambio. Esta tolerancia es una cualidad muy importante, aunque casi nunca nos fijamos en ella.

Vayamos ahora a la frecuencia de la señal. Vamos a poner en marcha un experimento: golpeemos con el dedo en la mesa unas 10 veces por segundo. Es difícil pero se puede conseguir. Ahora bajemos a 5 golpes por segundo y subamos a 20 o 30. En el primer caso nos encontramos cómodos y podemos sostener el golpeteo durante un tiempo antes de agarrotar los músculos, pero por encima de 10 golpes por segundo perdemos el ritmo y no conseguimos llegar a 30. Por tanto, nuestro dedo tiene una «respuesta en frecuencia» buena a 5 gps, regular a 10 gps y mala o nula por encima de 15 gps.

A un conversor (igual que a un micrófono o a un altavoz) le es imposible tener la misma respuesta en frecuencia a lo largo de todo el espectro de frecuencias audibles. El conversor ideal, que fuera igualmente preciso con señales de alta y baja frecuencia, tendría una «linearidad» 0, con respecto a la escala de frecuencias completa. En la práctica, un conversor profesional tiene una linearidad del 0,005 por ciento.

Ahora podemos empezar a responder a «la pregunta». Si queremos saber cuánto es de profesional nuestra tarjeta, sólo hay que averiguar si cumple estos requisitos de precisión y linearidad. Lo malo es que casi ninguno de los modelos que han pasado por nuestra redacción en los últimos dos años mencionan estos datos.

Conversión D/A

En este momento estoy convencido de que casi todo el mundo ha echado mano del manual de su tarjeta para comprobar los detalles que hemos ido comentando. Pasemos al último punto de esta primera parte de teoría para hablar de la reproducción de las muestras.

Estamos acostumbrados a usar uno o dos (mono o estéreo) y excepcionalmente escuchamos grabaciones de cinco o más canales en el cine. En la elaboración de una grabación musical no se usan menos de 16 canales, y lo más normal es usar entre 20 y 32. Como nuestra tarjeta de sonido no tiene más que canal izquierdo y derecho, está claro que en algún momento vamos a tener que mezclar todo si queremos grabar el resultado de nuestro trabajo en una cinta.

Un mezclador digital puede ser hardware o software; es decir, que todas las operaciones de mezcla pueden efectuarse con la tarjeta o a través de un programa. La diferencia entre ambos métodos estriba en la calidad y velocidad de los resultados. La mezcla por hardware es muy rápida, casi instantánea, mientras que la que se ejecuta por software lleva algo más de tiempo. Por contra, la mezcla por software suele tener más calidad, ya que permite tener un número de canales mayor, controlar más parámetros de mezcla y añadir múltiples efectos sin límite de pistas.

Una vez que hemos realizado la mezcla, tenemos una señal mono o estéreo que podemos sacar por los conectores de nuestra tarjeta. El proceso de reproducción es inverso al de digitalización, y la calidad del sonido está condicionada por los mismo elementos que hemos señalado durante la digitalización.

El estudio

Hasta ahora nos hemos dedicado a sentar las bases teóricas con las cuales vamos a construir nuestro equipo de grabación digital en el PC. Ya hemos visto qué es lo que debemos pedirle a una tarjeta de captura, pero todavía no sabemos nada de cómo usarlo.

La aplicación más importante que solemos dar a las tarjetas de sonido en los PC es la reproducción de obras multimedia y la ejecución de videojuegos. Aparte de esto, tenemos un pequeño grupo de aficionados a la programación de «demos» y a la música electrónica que pueden sacar cierto juego a los chips sintetizadores. Para producir temas musicales con la tarjeta no sirve casi nada de esto. El papel que podemos asignar al ordenador es mucho más importante que el de reproducir un fichero MIDI para grabarlo en cinta; podemos usarlo para grabar, mezclar, editar y producir nuestras propias maquetas musicales, obteniendo una cinta o un CD-Audio de calidad semejante a los que circulan por los comercios.

En este momento tenemos que dejar claro un punto, por si todavía alguien no se había dado cuenta, y es que nos estamos centrando claramente en el usuario más creativo, en personas con inquietudes musicales. Los músicos aficionados, avanzados y profesionales suman un grupo numeroso que puede beneficiarse del uso de ordenadores en varios sentidos.

La primera ventaja del ordenador frente a un sistema de aficionado tradicional es la economía. En principio, basta con tener un ordenador Pentium normal, 32 Mbytes de RAM, disco de 850 Mbytes exclusivamente dedicado a la grabación de audio y una tarjeta de 40.000 o 70.000 pesetas para disponer de un estudio de grabación decente. El precio de esta combinación ronda las 350.000 pesetas, sin contar con micrófonos, pies, cables e instrumentos. Si tenemos en cuenta que un módulo de efectos Yamaha ronda las 60.000 pesetas, el multipista de cinta de cuatro canales 130.000 pesetas, la puerta de ruido no baja de las 40.000 pesetas (muy barata) puede parecer que es más caro. Pero no olvidemos que en un ordenador no tenemos límite de pistas, que podemos actualizar el software con más facilidad que cambiar de módulos y que la calidad final es muy superior, pues en todo momento estamos tratando con grabaciones digitales.

Hay configuraciones superiores, pero podemos partir perfectamente de un equipo así para elaborar una maqueta semiprofesional. Ahora sólo resta seguir algunos pasos sencillos pero exigentes y mantener una cierta coherencia en el uso de nuestro equipo. Nos explicaremos mejor.

Hay que grabar las señales sin efectos ni ecualización. Sólo añadiremos estos elementos en el proceso de mezcla.

Por muy buena que sea nuestra tarjeta de digitalización de audio, por muy avanzado que sea nuestro software de edición y por muy caro que sea el DAT que conseguimos hace dos años para grabar las maquetas, todo esto no sirve de nada si utilizamos los típicos micrófonos de 8.000 pesetas, con cable de 1.800 pesetas los cinco metros. Hay una cosa en la que siempre insistimos desde estas líneas y es que de donde no hay, no se puede sacar.

El razonamiento más común a la hora de comprar el equipo de grabación es que no importa que los micrófonos metan ruido en la señal, «porque luego metemos el supresor de ruido». Error. Más adelante vamos a explicar un poco cómo funcionan los sistemas de reducción de ruido, y veremos que degradan en cierta forma la señal. Si vamos a utilizar nuestro PC para grabarlo todo y hemos comprado una buena tarjeta de sonido, merece la pena adquirir micrófonos de 15.000 o 25.000 pesetas.

Pero insistimos en la coherencia. En caso de que utilicemos una tarjeta tipo Gravis Ultrasound o Sound Blaster, no importa demasiado el tipo de micrófonos que empleemos, pues tienen que ser muy malos para que metan más ruido que la propia tarjeta.

Grabación multipista

Tenemos a nuestro grupo de amigos, que han juntado algo de dinero para adquirir la tarjeta y el software, reunidos en el garaje de casa para no molestar a los vecinos ni a la familia. Lo más normal (e ilógico) es que todos sus esfuerzos vayan encaminados desde el principio a la interpretación en directo de los temas que versionean o componen. A la hora de grabar su trabajo para mostrarlo a los conocidos y posibles clientes, lo que suelen hacer es poner en marcha el multipista con el micrófono, la guitarra, el bajo y la batería o el teclado y tocar todos juntos como hacen siempre.

Claro, el resultado es para ponerle los pelos de punta a cualquiera. Nuestro grupo de músicos está sumamente ilusionado con su maqueta, pero hay algunos detalles que echarán atrás a los oyentes potenciales.

¿Habéis visto alguna vez un clip musical en el que se ve la sesión de estudio de los cantantes? Siempre llevan puestos unos auriculares en la cabeza y casi nunca se ve a nadie tocando por allí cerca. Como mucho hay alguien tocando en el cristal de la cabina de control para indicarle por señas que pare y repita la toma, porque ha salido mal.

Aunque los algoritmos de eliminación de ruido proporcionan buenos resultados, es mejor reducir las causas que lo originan.

Es muy difícil grabar un conjunto musical en directo, debido a que cada instrumento (y consideramos la voz del cantante como uno más) tiene sus propias cualidades de timbre, potencia y brillo que hay que preparar por separado para elaborar la grabación. Precisamente por este motivo lo que se intenta hacer siempre es separar cada instrumento de los demás grabándolo en una pista independiente.

Esto se denomina «grabación multipista» y es la única manera de obtener resultados cada vez mejores de nuestro trabajo. En este campo, como en otros, cada maestrillo tiene su librillo y hay técnicos que prefieren grabar todos los instrumentos rítmicos de una vez, otros que prefieren poner seis micrófonos a la batería y otros que sólo quieren ver al cantante para firmar el contrato y grabar sus pistas.

Nosotros vamos a proponer un método de grabación multipista sobre un sistema informático que no plantea demasiados problemas y que proporcionará resultados aceptables. Lo primero que hay que hacer es quitar toda la ecualización. Es una manía como otra cualquiera y cuanto antes nos la quitemos, mejores resultados alcanzarán nuestras maquetas. Insistimos en lo que hemos dicho más arriba: de donde no hay no se puede sacar. Si ecualizamos la señal al grabarla, lo que estamos haciendo es empobrecer o resaltar en exceso un grupo de frecuencias que luego no vamos a poder llevar a su posición original en el proceso de mezcla. Se parece mucho a comer una rebanada de pan con ketchup, mayonesa, pimienta, vinagre, aceite, mostaza y potaje de garbanzos; resulta casi imposible distinguir el sabor del pan entre todas las especias. En una grabación ecualizada puede resultar imposible distinguir ciertos matices de los instrumentos grabados.

Lo siguiente que hay que hacer es ensayar mucho (eso ya lo sabemos todos) y hacer pruebas con los micrófonos para reducir el ruido al máximo. No sólo los zumbidos son ruido, también es ruido que en el micrófono del cantante se meta el sonido de la guitarra. Este es otro argumento en favor de la grabación multipista de instrumentos separados, ya que aislar una habitación acústicamente contra los ruidos internos y externos es caro y complicado. Como sugerencia, recomendamos grabar en habitaciones con muchos muebles y colgar trapos o cortinas de las paredes para reducir la reberveración y los ecos.

Y ya que hablamos de eso, otra cosa que hay que quitar durante la grabación son todos los ecos y reverbs que metamos en directo. La única excepción a esta regla es la guitarra eléctrica, por la simple razón de que el timbre que utilizamos puede necesitar de esos efectos.

Pasos fundamentales

No estamos haciendo mucho hincapié en las operaciones sobre el ordenador, porque dependen de cada programa y de cada tarjeta. La lógica nos dicta que para ponerse a grabar habrá que encender el sistema, conectar los micrófonos (o el micrófono) a la tarjeta de sonido e iniciar la captura desde una herramienta de grabación. Ya hemos indicado más arriba que conviene tener un disco duro de 850 Mbytes en exclusiva para trabajar. El motivo es que un CD-Audio de 70 minutos sin compresión ocupa algo menos de ese volumen, y de esta manera nos aseguramos de que no vamos a borrar nada accidentalmente. Además, podemos evitar saltos en la grabación y en la reproducción de los ficheros si en ese momento al sistema operativo se le ocurre hacer algo por su cuenta.

Volvamos a nuestro garaje. Tenemos los micrófonos colocados y los músicos dispuestos. Lo primero que hay que grabar siempre son los instrumentos rítmicos: batería, bajo y guitarra rítmica. Si nuestra tarjeta sólo tiene una entrada (lo más normal) tenemos un grave problema. Lo ideal sería grabar cada instrumento por separado, pero como va a ser casi imposible que el bajo siga el ritmo de la batería grabada sin oír al teclista, hay que arriesgarse a grabarlo todo en una sola pista mezclado con una pequeña mesa de cuatro o seis canales. Esta misma mesa nos va a servir para las actuaciones en directo, por lo que no es un gasto añadido y conviene comprarla lo antes posible.

Una vez que tenemos grabada la parte rítmica, grabamos los instrumentos solistas: guitarras, viento y teclados. Para realizar estas grabaciones hay que utilizar la salida de audio de la tarjeta y lanzarla por unos altavoces o auriculares a los músicos. De otra forma será muy difícil que todas las pistas sigan el mismo tempo de ejecución.

Lo último que se graba es al cantante, y recomendamos grabarlo solo y escuchando la música con auriculares. De esta forma podrá «sumergirse» en la grabación y realizar su parte perfectamente integrado en el conjunto.

Un programa profesional suele disponer de un «kit» de desarrollo para programar módulos.

Mezcla y efectos

Ahora sí. Una vez que tenemos todo grabado, ahora es cuando metemos todo el material en nuestro editor de audio y abrimos el mezclador para subir y bajar el volumen de las pistas hasta que se oiga al cantante por encima de la batería y las guitarras. Si lo hacemos de la otra forma (grabando todo de una vez), nos vamos a encontrar con que hay que subir el volumen del cantante al máximo para que no le ahogue la batería. Al aumentar la ganancia de ese canal, incrementamos el ruido y saturamos la señal.

Ahora están de moda las grabaciones de cantautores con poco efectos, al estilo de los conciertos en directo que se daban hace 10 o 15 años en algunas salas de pequeño tamaño. Al margen de modas, si añadimos un poco de eco a la pista de voz, mejoraremos mucho el resultado.

Por lo que respecta a la reducción de ruido, hay que tener mucho cuidado con ella. El funcionamiento de una puerta de ruido es muy similar al de un control de volumen: cuando hay pasajes en los que el ruido es más fuerte que la señal de audio se baja el volumen y viceversa. La rapidez con la que el reductor puede hacer ese cambio al pasar de una melodía suave a un silencio y, de nuevo, a una melodía fuerte es lo que determina su calidad.

En nuestro estudio digital podemos obtener resultados casi perfectos, ya que el reductor que aplicamos con nuestro programa de edición no tiene que reaccionar en tiempo real a las variaciones de sonido. Aun así, al aplicar un filtro de reducción sufrimos efectos secundarios como la pérdida de algunas frecuencias; algo así como si ecualizáramos mal la señal. Por tanto, es mejor eliminar el ruido en origen con buenos micrófonos y trabajando en una habitación silenciosa.

Victoria final

Ya falta poco. Después de habernos peleado con la física del sonido, de invertir dinero en micrófonos, de aprender a manejar la tarjeta y el programa de edición y de pelearnos con la familia y los vecinos por el ruido que armamos, ya tenemos nuestra maqueta terminada. Sólo queda hacer copias y distribuirlas entre los vecinos, las discotecas de la zona y algún contacto que nos ayude a colocarla donde sea conveniente.

Gracias a la reducción de precios que han sufrido las grabadoras de CD-ROM, la mejor forma de aprovechar la inversión realizada es grabar directamente un CD-Audio con nuestra maqueta. De esta forma podremos decir a todo el mundo que hemos producido un disco DDD, y lo podremos presentar sin problemas en todas las productoras y discotecas.

Sólo queda, como siempre, que cada cual aplique su creatividad e ilusión a esos proyectos que nos rondan la cabeza. Mike Oldfield grabó su primer disco, Tubular Bells, con poco menos de 20 años y un multipista. Nada impide que sigamos su ejemplo.

 

Técnicas avanzadas

Casi no hemos hablado nada de la forma en que hay que ecualizar la grabación ni de cómo añadir efectos a cada pista. Hay pequeños trucos como el reparto de pistas entre los canales izquierdo y derecho que pueden dar vida propia a nuestras maquetas.

Por ejemplo. No hay nada más molesto que estar escuchando una cinta y tener que bajar el volumen de repente porque una canción está grabada más alta que otra. Al proceso de igualar el color y volumen de una grabación completa se le llama «normalización», y es una función que tienen algunos programas implementada como el Sound Forge.

Nuestro consejo es experimentar mucho y consultar algunas de las obras que podemos encontrar en librerías especializadas sobre grabación de sonido. En este sentido, siempre son recomendables las publicaciones del IORTV (Instituto Oficial de Radio y Televisión) que encontraremos en grandes librerías.

Algunas casas comerciales ofrecen módulos profesionales que sustituyen por completo a sus equipos de rack.

 

Sound Forge 4.0

No es un programa demasiado caro y tiene dos grandes virtudes: buena calidad y modularidad. Nos encontramos ante una aplicación que podríamos denominar «el Photoshop del sonido», debido a que existe una amplia colección de módulos para incrementar sus posibilidades.

El programa tiene una excelente presentación y en el CD-ROM podemos encontrar un directorio «DEMO» que contiene numerosos ficheros AVI con tutoriales que muestran paso a paso el funcionamiento de los elementos más importantes del programa.

El problema es que hay que hacer un cursillo de contable para averiguar el precio final. El módulo básico cuesta 74.000 pesetas, pero con este elemento sólo tenemos las opciones básicas de trabajo (que no son pocas). Los módulos importantes se venden por separado y, claro, en cuanto empezamos a sumar nos damos cuenta de que el precio sube como la espuma. Pongamos algunos ejemplos: el Ultramaximizer, que viene a ser un control de ganancia de alta calidad, cuesta algo más de 70.000 pesetas; el reductor de ruido, 45.000 pesetas; y el analizador de espectro, apenas llega a las 27.000 pesetas.

Insistimos en lo primero que hemos dicho: conseguir un equipo de estudio en formato «rack» que tuviese todos estos módulos resultaría bastante más caro, y la calidad no sería mucho mejor. Por tanto, si nuestro esfuerzos se van a dirigir progresivamente al campo profesional, el coste está perfectamente justificado.

Sound Forge

Sound Forge 4.0

Precio: 74.000 pesetas.

Fabricante: Emagic.

Distribuidor: Ventamatic. Córcega, 89. 08029 Barcelona. Tfn: (93) 430 97 90.

 

Audio Media III PCI

Más que una tarjeta de sonido y menos que un multipista profesional, así es como podemos definir esta tarjeta PCI para PC y Macintosh de la empresa Digidesign, que puede gestionar un máximo de cuatro pistas en grabación y ocho en reproducción. Está muy bien, aunque tenemos que señalar que la tarjeta sólo tiene dos entradas y salidas analógicas, más una tercera digital, por lo que si queremos llevar al máximo sus posibilidades habrá que efectuar un proceso de mezcla previo.

El conversor AD/DA es de 18 bits, aunque este sobremuestreo se reduce internamente a 16 por cuestiones de compatibilidad con el software actual. Por su parte, la distorsión armónica es de sólo el 0,008 por ciento, lo que acerca este producto a los límites del segmento profesional.

La tarjeta se suministra con el software de edición Logic Audio; una solución potente pero que no está a la altura de otras aplicaciones como Sound Forge que analizamos en este mismo artículo. EL mayor inconveniente que podemos citar es que no podemos integrar fuentes de sonido MIDI con las pistas de audio, aunque sí podemos sincronizar un evento de disparo para poner en marcha otro dispositivo.

Aun así, el conjunto que forman la tarjeta y el programa de edición es suficiente para realizar producciones avanzadas con un coste semejante al de un multipista de cinta tradicional, con unas posibilidades de edición que no tiene ningún sistema analógico. Hay otros productos del mismo fabricante que admiten un número de pistas superior, tanto en grabación como en reproducción, por lo que aconsejamos realizar la consulta sobre cada caso particular con el distribuidor.

Audio Media III PCI

Precio: 147.000 pesetas.

Fabricante: Digidesign.

Distribuidor: Ventamatic. Córcega, 89. 08029 Barcelona. Tfn: (93) 430 97 90.

 

Pro Tools 4.0

Pocos programas tienen la longevidad y prestigio que ha ido ganando Pro Tools en los últimos años. Desde el principio se identificó plenamente con el segmento profesional y se emplea desde hace varios años en los estudios de todo el mundo. EL problema es que sólo está disponible en versión Mac, tanto NuBus como PCI, por lo que no hemos podido profundizar demasiado en sus características.

La filosofía de este software es modular, igual que la de Sound Forge, pero a un nivel superior. Por poner un ejemplo, hay fabricantes de módulos de efectos que distribuyen una versión sólo software de sus equipos para Pro Tools. No es necesario adquirir ningún elemento hardware, y la calidad de los ficheros de audio está garantizada. El razonamiento que hacen estas empresas es que no dejan de vender un módulo, sino que ganan un usuario de Pro Tools.

Pro Tools 4.0

Precio: A consultar.

Fabricante: Digidesign.

Distribuidor: Ventamatic. Córcega, 89. 08029 Barcelona.Tfn: (93) 430 97 90.