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Direct3D 直接モードは、一連のオブジェクトから成る。C++ では、これらのオブジェクトを利用してバーチャル世界を操作したり、Direct3D アプリケーションを構築することができる。Visual Basic アプリケーションの場合も、DirectX for Visual Basic にはオブジェクト モデルに多少の違いがあるものの、最終的にはこれらのオブジェクトにアクセスする。
DirectDrawCreateEx 関数を呼び出して、最新の Direct3D インターフェイスをサポートする DirectDraw オブジェクトを作成する。詳細については、「Direct3D インターフェイス」を参照すること。
テクスチャマッピング機能を使用して作成した DirectDrawSurface オブジェクトには、Direct3D アプリケーションでシーン内のオブジェクトにテクスチャを適用する際に使用するビットマップが含まれる。アプリケーションでは、サーフェスの IDirectDrawSurface7 インターフェイスへのポインタを使用して Direct3D へのテクスチャを特定する。アプリケーションでは、IDirectDraw7::CreateSurface メソッドを呼び出すことにより、テクスチャを作成してそのインターフェイス ポインタを取得する (この点については以前のバージョンとは異なり、以前はこのメソッドでテクスチャを作成し、IUnknown::QueryInterface メソッドを呼び出してサーフェスの IDirect3DTexture2 インターフェイスを取得し、IID_IDirect3DTexture2 参照識別子を指定した)。
詳細については、「テクスチャ」を参照すること。
従来とは異なり、IDirect3DDevice7 インターフェイスを公開するデバイス オブジェクトは、マテリアル、ライト、およびビューポートごとに個別のオブジェクトを使用しない。DirectX 7.0 では、このようなオブジェクトは実際には廃止されている。その代わり、これら従来のオブジェクトの機能をデバイスの内部データ構造の一部として提供するメソッドが、新しいインターフェイスに含まれている。
詳細については、「頂点バッファ」を参照すること。
DirectX for Visual Basic では、Direct3D 直接モードでのプログラミング用に以下のクラスを公開している。
詳細については、「頂点バッファ」を参照すること。