C
- カメラ (camera)
- 表示位置と方向を定義するため、ビューポートが用いる Direct3DRMFrame オブジェクト。ビューポートは、カメラ フレームの正の z 軸上にある可視オブジェクトだけを、y 軸上の正方向にレンダリングする。
- カメラ空間 (camera space)
- 視点が原点に位置し、そこから z 軸の正の方向を見ている基準フレーム。オブジェクトの座標は、ビュー トランスフォームによりワールド空間からカメラ空間へとトランスフォームされる。
- クライアント/サーバー セッション (client/server session)
- サーバーだけがセッションの完全な状態を格納する DirectPlay セッション。各クライアントはセッション状態のサブセットだけを保持する。各クライアントは、サーバーからそのコンピュータに関する情報だけを受け取る。あるコンピュータで何かを変更した場合は、サーバーにその変更を伝える。その後、サーバーは変更についてどのクライアントに通知すべきかを判断する。「ピアツーピア セッション」を参照すること。
- クリップ リスト (clip list)
- サーフェスの可視領域を示す矩形のリスト。既に DirectDrawClipper オブジェクトにウィンドウ ハンドルが結び付けられている場合は、クリップ リストを設定することはできない。
- クリッパー (clipper)
- DirectDrawClipper オブジェクトのこと。
- コーデック (codec)
- COmpressor and DECompressor (圧縮伸張システム) を表す略語。
- 衝突検出 (collision detection)
- 2 つのイメージに画面上の同じ位置を共有するピクセルがないか判断する処理。「ヒット検出」を参照すること。
- カラー キー (color key)
- 透明エフェクトや半透明エフェクトに使用される色を示す値。たとえば、ハードウェアのブリット機能を使用した場合、矩形領域内のカラー キーとして設定された値を持つピクセル以外のすべてのピクセルがブリットされる。これは、矩形でないスプライトをサーフェス上に作成する。
- 色空間 (color space)
- 3 つ以上の座標値で色を表すモデルのこと。色空間モデルは、色の各成分を、3 次元以上のデカルト座標系にマッピングする。色空間は、色のコード化と可視化に複数の手法を用いる場合もある。最も一般的な色空間モデルは、RGB と YUV の 2 つである。
- 色空間の変更 (color-space conversion)
- 異なる色空間間で色を変換すること。通常は、ビデオ ソースの YUV カラーから表示用の RGB 色への変更のことをいう。
- カラー テーブル (color table)
- n 色のカラー値の配列 (通常は RGB 三原色)。
- 複合サーフェス (complex surface)
- ルート サーフェスにアタッチされている複数の DirectDrawSurface オブジェクトをまとめて指す用語。複合サーフェス構造体は、ルートを破棄することによってしか破棄できない。
- 制御セグメント (control segment)
- 再生の一定局面を制御するミュージカル セグメント。通常はプライマリ セグメントであるが、制御セグメントとしてセカンダリ セグメントを指定することができる。
- カリング (culling)
- レンダリング処理で 3D プリミティブの背面等を省くこと。
- カレント プレイ ポジション (current play position)
- DirectSound バッファ内での現在のサウンドの再生位置。
- カレント ライト ポジション (current write position)
- DirectSound バッファ内の安全にデータを変更できる位置。