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サーフェスには、3D オブジェクトのテクスチャリングに対して使用するビットマップを含めることができる。サーフェスを作成する場合は、DDSCAPS 構造体の dwFlags メンバに DDSCAPS_TEXTURE フラグを指定しなくてはならない。
サーフェスには、3D オブジェクトのテクスチャリングに対して使用するビットマップを含めることができる。サーフェスを作成する場合は、DDSCAPS2 型の lCaps メンバに DDSCAPS_TEXTURE フラグを指定しなくてはならない。
Direct3D 直接モードにおけるテクスチャリングの使用については、Direct3D 直接モードの「テクスチャ」を参照すること。
テクスチャにより消費されるメモリ容量を削除するために、DirectDraw ではテクスチャ サーフェスの圧縮をサポートする。
いくつかの Direct3D デバイスは、圧縮したテクスチャ サーフェスをネイティブにサポートする。このようなデバイスで圧縮したサーフェスを作成し、そのデバイスにデータをロードしてしまえば、他のテクスチャ サーフェスと同様に Direct3D でサーフェスを使用できる。テクスチャが 3D サーフェス オブジェクトにマップされる場合、Direct3D は圧縮の復元を処理する。
他のデバイスでは、圧縮したテクスチャ サーフェスを最初からサポートしない。このようなデバイスを使用すると、圧縮したサーフェスを使用して、ディスク上のテクスチャや現在使用中のメモリ以外にロードされるテクスチャを表現するときに役立つことに気づくであろう。Direct3D にテクスチャを与える前に、DirectDraw を使用して圧縮したテクスチャを圧縮していないフォーマットに変換できる。
DirectDraw のテクスチャ圧縮については、次の項目を参照すること。
Direct3D 直接モードで圧縮したテクスチャの使用については、Direct3D 直接モードの「テクスチャ圧縮」を参照すること。