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システムでは、面をレンダリングするとき三角形全体で三角形の頂点の特性を補間する。三角形補間要素は次のとおりである。
これらの三角形補間要素はすべて、現在のシェーディング モードによって変わる。
フラット | 補間は行われない。その代わり、三角形の最初の頂点の色が面全体に適用される。 |
グーロー | 線形補間が 3 つの頂点すべての間で実行される。 |
色補間要素とスペキュラ補間要素の処理は色モデルによって異なる。RGB 色モデルの場合、システムでは赤色、緑色、および青色成分を使用して補間を行う。モノクロ モデル、つまりランプ モデルの場合、システムでは頂点の色の青色成分のみ使用する。
色のアルファ成分は、別の補間要素として扱われる。理由は、テクスチャ ブレンディングと点描の 2 つの異なる方法で、デバイス ドライバが透明化を実行するためである。
C++ アプリケーションでは、D3DPRIMCAPS 構造体の dwShadeCaps メンバを使用して、現在のドライバがサポートしている補間の種類を決定する。同様に、Visual Basic アプリケーションでは、D3DPRIMCAPS 型の lShadeCaps メンバを使用してこの情報を利用する。