B
- バック バッファ (back buffer)
- 画面に表示されていないサーフェス。アプリケーションは、プライマリ サーフェスのイメージが画面に表示されている間に、ビットマップやその他のイメージをバック バッファに描き込むことができる。
- 後方クリップ面 (back clipping plane)
- 視錐台の奥行きの限界。この向こう側にあるオブジェクトはレンダリングされない。「前方クリップ面」を参照すること。
- バンク セレクト (bank select)
- MIDI のコントロール チェンジ。異なるグループ (バンク) からの音色選択を可能にする。各バンクの識別には、2 バイト コードが使用される。
- ビルボード (billboard)
- 1 つの面がビューアに向くような方向で 3D シーンへ挿入されたプリミティブ。テクスチャ (通常は、アニメーション化されたスプライト) をビルボードに適用すると、3D オブジェクトがシーン上に現れる。
- ビルボーディング (billboarding)
- シーン上の 3D オブジェクトの外観をシミュレートする 2D 技法。アプリケーションは、プリミティブ (通常は矩形) を 1 つの面がビューアに向くような方向でシーンに挿入し、1 つのテクスチャまたは一連のテクスチャをそこへ適用する。適用されたテクスチャは、アニメーション化された 3D オブジェクトに見える。
- ブレンディング係数 (blend factor)
- テクスチャ ブレンディングにおいて、各色成分がどのように混色されるかを示す係数。
- ブレンディング モード (blend mode)
- テクスチャが適用先のサーフェスの色とどのように混色されるかを決定するアルゴリズム。
- ブレンディング ステージ (blending stage)
- テクスチャ カスケードの 1 ステップ。ブレンディング ステージは、1 つのテクスチャと、複数のテクスチャを混色する際に使用される一連のテクスチャ ブレンディング処理から成る。
- ブリット (blit)
- ビットのブロック転送。
- 境界チェック (bounds checking)
- 画面上のイメージが画面の境界内に表示されているかどうかをチェックする処理。
- バンプ マッピング (bump mapping)
- 3D シーンでサーフェスが凸凹した外観をシミュレートする技法。深さの変化がテクスチャ内に格納され、標準のテクスチャ ブレンディング技術を使ってプリミティブに適用される。