Platform SDK: DirectX |
深度バッファを作成した後 (「深度バッファの作成」で説明)、IDirect3DDevice7::SetRenderState メソッドを呼び出して深度バッファリングを有効にする。D3DRENDERSTATE_ZENABLE レンダリング ステートを設定して深度バッファを有効にする。z バッファリングを有効にするには D3DZB_TRUE (または TRUE) を、w バッファリングを有効にするには D3DZB_USEW を、深度バッファリングを無効にするには D3DZB_FALSE (または FALSE) をそれぞれ設定する。
注 : w バッファリングを使用するには、アプリケーションで Direct3D トランスフォーム パイプラインを使用しない場合であっても、対応する射影行列を設定しなければならない。適切な射影行列の設定については、「W バッファに有効な射影行列」を参照すること (「射影トランスフォームとは」で説明する射影行列は適切なものである)。
深度バッファを作成した後 (「深度バッファの作成」で説明)、Direct3DDevice7.SetRenderState メソッドを呼び出して深度バッファリングを有効にする。D3DRENDERSTATE_ZENABLE レンダリング ステートを設定して深度バッファリングを有効にする。z バッファリングを有効にするには CONST_D3DZBUFFERTYPE 列挙の D3DZB_TRUE メンバを、w バッファリングを有効にするには D3DZB_USEW を、深度バッファリングを無効にするには D3DZB_FALSE をそれぞれ設定する。
注 : w バッファリングを使用するには、アプリケーションで Direct3D 変換パイプラインを使用しない場合であっても、対応する射影行列を設定しなければならない。適切な射影行列の設定については、「W バッファに有効な射影行列」を参照すること (「射影トランスフォームとは」で説明する射影行列は適切なものである)。