Microsoft® Direct3D® 保持モードの Microsoft Visual Basic® 列挙型は、次のとおりである。
法線インデックスの処理方法を示す。
構文
Enum CONST_D3DRMADDFACESFLAGS D3DRMADDFACES_DEFAULT D3DRMADDFACES_VERTICESONLY End Enum
値
- D3DRMADDFACES_DEFAULT
- 既存の法線のインデックスが使用される。
- D3DRMADDFACES_VERTICESONLY
- 対応するインデックスを持つ法線が各頂点に対して自動的に使用される。
コピーのオプションを示す。
構文
Enum CONST_D3DRMADDMESHBUILDERFLAGS D3DRMADDMESHBUILDER_DONTCOPYAPPDATA = 1 D3DRMADDMESHBUILDER_FLATTENSUBMESHES = 2 D3DRMADDMESHBUILDER_NOSUBMESHES = 4 End Enum
値
- D3DRMADDMESHBUILDER_DONTCOPYAPPDATA
- デフォルトでは、Direct3DRMMeshBuilder3.AddMeshBuilderは、ソースメッシュビルダのアプリケーションデータを出力先にコピーする。D3DRMADDMESHBUILDER_DONTCOPYAPPDATAを指定すると、これが防止される。
- D3DRMADDMESHBUILDER_FLATTENSUBMESHES
- サブメッシュオブジェクトが重複しないようにする。これらの面は依然コピー可能であるが、出力先メッシュビルダのトップレベルに対してのみである。
- D3DRMADDMESHBUILDER_NOSUBMESHES
- サブメッシュビルダを無視するようにする。
新しく形成された三角形のオプションを示す。
構文
Enum CONST_D3DRMADDTRIANGLESFLAGS D3DRMVERTEX_STRIP = 1 D3DRMVERTEX_FAN = 2 D3DRMVERTEX_LIST = 4 End Enum
値
- D3DRMVERTEX_STRIP
- 以前の2つの頂点を持つ新しい三角形を細片フォーマットで形成する。
- D3DRMVERTEX_FAN
- 以前の頂点と扇の最初の頂点を持つ新しい三角形を形成する。
- D3DRMVERTEX_LIST
- 新しいリストを開始するか、または以前に開始したリストのメンバである。以前の頂点 (またはその前の頂点) にこのフラグのマークが付いていない場合、最低1つの三角形が形成されるまで、次の頂点にこのフラグのマークが付いていなければならない。
各要素の記述に含めるメソッドを示す。
構文
Enum CONST_D3DRMADDTRIANGLESVT D3DRMFVF_TYPE = 1 D3DRMFVF_NORMAL = 2 D3DRMFVF_COLOR = 4 D3DRMFVF_TEXTURECOORDS = 8 End Enum
値
- D3DRMFVF_TYPE
- CONST_D3DRMADDTRIANGLESFLAGS列挙型からの値。
- D3DRMFVF_NORMAL
- normalメンバを含める。
- D3DRMFVF_COLOR
- colorメンバを含める。
- D3DRMFVF_TEXTURECOORDS
- tuおよびtvメンバを含める。
アニメーションオプションを設定する。
構文
Enum CONST_D3DRMANIMATIONFLAGS D3DRMANIMATION_OPEN = 1 D3DRMANIMATION_CLOSED = 2 D3DRMANIMATION_LINEARPOSITION = 4 D3DRMANIMATION_SPLINEPOSITION = 8 D3DRMANIMATION_SCALEANDROTATION = 16 (&H10) D3DRMANIMATION_POSITION = 32 (&H20) End Enum
値
- D3DRMANIMATION_OPEN
- アニメーションは1回だけ再生され、停止する。
- D3DRMANIMATION_CLOSED
- アニメーションは繰り返し再生され、終点に達すると開始点に戻ってループする。閉じられたアニメーションでは、終点から開始点へ滑らかに遷移させたい場合、アニメーションの最後のキーは最初のキーの繰り返しでなくてはならない。この繰り返しキーを利用して、ループするアニメーションにおける最後と最初のキー間の時間の差が表される。しかし、最後のキーが最初のキーの繰り返しでない場合、新しいインターフェイス (Direct3DRMAnimation2、Direct3DRMAnimationSet2) で、これは無視されなくなる。これは効果を生み、アニメーションは即時に開始点に戻る。
- D3DRMANIMATION_LINEARPOSITION
- アニメーションの位置は線形に設定される。
- D3DRMANIMATION_SPLINEPOSITION
- アニメーションの位置はスプラインで設定される。
- D3DRMANIMATION_SCALEANDROTATION
- アニメーションのスケールと回転行列によって、他のメソッドが設定するどんな変換行列も上書きされる。
- D3DRMANIMATION_POSITION
- アニメーションの位置行列によって、他のメソッドが設定するどんな変換行列も上書される。
フレームのコールバックを、子フレームをたどる前と後のどちらに使用するかを指定するために、Direct3DRMFrame3.AddMoveCallbackメソッドによって使われる。
構文
Enum CONST_D3DRMCALLBACKORDERFLAGS D3DRMCALLBACK_PREORDER D3DRMCALLBACK_POSTORDER End Enum
値
- D3DRMCALLBACK_PREORDER
- デフォルト値。Direct3DRMFrame3.Moveメソッドが階層をたどって行くとき、フレームのコールバックは子フレームをたどる前に呼び出される。
- D3DRMCALLBACK_POSTORDER
- Moveが階層をたどって行くとき、フレームのコールバックは子フレームをたどった後に呼び出される。
Direct3DRMMeshBuilder3オブジェクトのカラーソースを記述する。カラーソースを設定するには、Direct3DRMMeshBuilder3.SetColorSourceメソッドを使用する。カラーソースを取得するには、Direct3DRMMeshBuilder3.GetColorSourceメソッドを使用する。
構文
Enum CONST_D3DRMCOLORSOURCE D3DRMCOLOR_FROMFACE D3DRMCOLOR_FROMVERTEX End Enum
値
- D3DRMCOLOR_FROMFACE
- オブジェクトのカラーソースは面である。
- D3DRMCOLOR_FROMVERTEX
- オブジェクトのカラーソースは頂点である。
2つの行列の合成方法を指定する。
構文
Enum CONST_D3DRMCOMBINETYPE D3DRMCOMBINE_REPLACE D3DRMCOMBINE_BEFORE D3DRMCOMBINE_AFTER End Enum
値
- D3DRMCOMBINE_REPLACE
- 与えられた行列により、フレームの現在の行列を置き換える。
- D3DRMCOMBINE_BEFORE
- 与えられた行列とフレームの現在の行列の積を求める。計算においては、与えられた行列が現在の行列よりも先に指定される。
- D3DRMCOMBINE_AFTER
- 与えられた行列とフレームの現在の行列の積を求める。計算においては、与えられた行列が現在の行列の後に指定される。
注意
行列の乗算は可換ではないため、与えられた行列と現在の行列を掛け合わせる順序は重要である。
参照
Direct3DRMFrame3.AddRotation、Direct3DRMFrame3.AddScale、Direct3DRMFrame3.AddTransform、Direct3DRMFrame3.AddTranslation
Direct3DRMDevice3オブジェクトの作成時にオプションを定義する。
構文
Enum CONST_D3DRMCREATEDEVICEFLAGS D3DRMDEVICE_DEFAULT D3DRMDEVICE_NOZBUFFER End Enum
値
- D3DRMDEVICE_DEFAULT
- デフォルトのオプションを使用する。
- D3DRMDEVICE_NOZBUFFER
- Zバッファは無効である。
現在のフォグメソッドを示す。
構文
Enum CONST_D3DRMFOGMETHOD D3DRMFOGMETHOD_VERTEX = 1 D3DRMFOGMETHOD_TABLE = 2 D3DRMFOGMETHOD_ANY = 4 End Enum
値
- D3DRMFOGMETHOD_VERTEX
- 頂点フォグを使用する。
- D3DRMFOGMETHOD_TABLE
- テーブルフォグを使用する。
- D3DRMFOGMETHOD_ANY
- Direct3D 保持モードが適用可能なメソッドを選択する。
カメラからの距離が広がるにつれ、フォグ効果がどのくらいの速さでどのように強くなるかを示す。
モノクロ(ランプ)ライティングモードでは、フォグは、その色が黒の場合に正常に機能する(ライティングがない場合には、どのフォグの色でも働く。その場合には、すべてのフォグの色が実際的には黒となるからである)。
構文
Enum CONST_D3DRMFOGMODE D3DRMFOG_LINEAR D3DRMFOG_EXPONENTIAL D3DRMFOG_EXPONENTIALSQUARED End Enum
値
- D3DRMFOG_LINEAR
- フォグ効果は、始点から終点までの間に比例的に強くなる。次の公式で表される。
![]()
現在サポートされているフォグモードは、これだけである。
- D3DRMFOG_EXPONENTIAL
- フォグ効果は、指数関数的に強くなる。次の公式で表される。
![]()
- D3DRMFOG_EXPONENTIALSQUARED
- フォグ効果は、距離の2乗に比例して指数関数的に強くなる。次の公式で表される。
![]()
注意
フォグは視界の基準と見なされることに注意しなくてはならない。方程式の1つから求められるフォグ値が低いほど、オブジェクトは見えにくくなる。
フォグの密度、始点、終点は、Direct3DRMFrame3.SetSceneFogParamsメソッドによって指定することができる。指数フォグモードの方程式では、eは自然対数の底を表し、その値は約2.71828である。
参照
返されるテクスチャフォーマットのオプションを設定する。
構文
Enum CONST_D3DRMFPTFFLAGS D3DRMFPTF_ALPHA = 1 D3DRMFPTF_NOALPHA = 2 D3DRMFPTF_PALETTIZED = 4 D3DRMFPTF_NOTPALETTIZED = 8 End Enum
値
- D3DRMFPTF_ALPHA
- 返されるテクスチャフォーマットには、アルファチャネルがなければならない。
- D3DRMFPTF_NOALPHA
- 返されるテクスチャフォーマットには、アルファチャネルがあってはならない。アルファチャネルの欠落を希望するが、欠落を必須としないことを示すには、D3DRMFPTF_ALPHAとD3DRMFPTF_NOALPHAの両フラグを省略する。
- D3DRMFPTF_PALETTIZED
- 返されるテクスチャフォーマットは、パレット化しなければならない。
- D3DRMFPTF_NOTPALETTIZED
- 返されるテクスチャフォーマットは、パレット化してはならない。パレットの欠落を希望するが、欠落を必須としないことを示すには、D3DRMFPTF_PALETTIZEDとD3DRMFPTF_NOTPALETTIZEDの両フラグを省略する。
Direct3DRMFrame3オブジェクトを表示するときに強制的に回転する軸を記述する。Direct3DRMFrame3.LookAtメソッドはこの列挙型を使用する。
構文
Enum CONST_D3DRMFRAMECONSTRAINT D3DRMCONSTRAIN_Z D3DRMCONSTRAIN_Y D3DRMCONSTRAIN_X End Enum
値
- D3DRMCONSTRAIN_Z
- x軸とy軸の回転だけを使用する。
- D3DRMCONSTRAIN_Y
- x軸とz軸の回転だけを使用する。
- D3DRMCONSTRAIN_X
- y軸とz軸の回転だけを使用する。
法線の生成方法を定義するためにDirect3DRMMeshBuilder3.GenerateNormalsメソッドによって使用される値を指定する。
構文
Enum CONST_D3DRMGENERATENORMALSFLAGS D3DRMGENERATENORMALS_PRECOMPACT = 1 D3DRMGENERATENORMALS_USECREASEANGLE = 2 End Enum
値
- D3DRMGENERATENORMALS_PRECOMPACT
- アルゴリズムは、法線の生成前にメッシュの頂点のコンパクト化を試みる。
- D3DRMGENERATENORMALS_USECREASEANGLE
- 折り目角を示すパラメータを使用する。そうでなければ、折り目角は無視される。
Direct3D保持モードの座標系の現在のオプションを示す。
構文
Enum CONST_D3DRMHANDEDNESS D3DRMOPTIONS_LEFTHANDED = 1 D3DRMOPTIONS_RIGHTHANDED = 2 End Enum
値
- D3DRMOPTIONS_LEFTHANDED
- 左手ジオメトリを使用する。この値がデフォルトである。
- D3DRMOPTIONS_RIGHTHANDED
- 右手ジオメトリを使用する。
注意
D3DRMOPTIONS_LEFTHANDEDとD3DRMOPTIONS_RIGHTHANDEDは、ピッキング、光線ピッキング、および次のインターフェイスに影響を与える。
インターポレータオブジェクト上のInterpolateメソッドのオプションを定義し、オブジェクトのロード方法を変更する。
構文
Enum CONST_D3DRMINTERPOLATIONFLAGS D3DRMINTERPOLATION_OPEN = 1 D3DRMINTERPOLATION_CLOSED = 2 D3DRMINTERPOLATION_LINEAR = 4 D3DRMINTERPOLATION_SPLINE = 8 D3DRMINTERPOLATION_VERTEXCOLOR = 64 (&H40) D3DRMINTERPOLATION_SLERPNORMALS = 128 (&H80) D3DRMINTERPOLATION_NEAREST = 256 (&H100) End Enum
値
- D3DRMINTERPOLATION_OPEN
- 各キーチェイン (実行スレッド) の最初と最後のキーが、インデックス範囲外の補間値を修正する。
- D3DRMINTERPOLATION_CLOSED
- 補間は循環的になる。キーは、実際には、インデックス範囲に等しい時間で永遠に繰り返される。アニメーションとの互換性をとるために、インデックス範囲の終点に等しいインデックスのキーは、すべて無視される。
- D3DRMINTERPOLATION_LINEAR
- 各キーチェイン間の中間値を決定するために、2つの最も近いキーの間で行う線形補間が使用される。
- D3DRMINTERPOLATION_SPLINE
- 各キーチェイン間の中間値を決定するために、4つの最も近いキーのBスプライン混合関数が使用される。
- D3DRMINTERPOLATION_VERTEXCOLOR
- 頂点の色が補間される。Direct3DRMMesh.SetVerticesの補間だけに影響する。
- D3DRMINTERPOLATION_SLERPNORMALS
- 頂点の法線が球面補間される (現在未実装)。SetVerticesの補間にだけ影響する。
- D3DRMINTERPOLATION_NEAREST
- 各キーチェインの中間値を決定するために、一番近いキーの値が使用される。
Direct3DRM3.CreateLightメソッドで使用される照明タイプを定義する。
構文
Enum CONST_D3DRMLIGHTTYPE D3DRMLIGHT_AMBIENT D3DRMLIGHT_POINT D3DRMLIGHT_SPOT D3DRMLIGHT_DIRECTIONAL D3DRMLIGHT_PARALLELPOINT End Enum
値
- D3DRMLIGHT_AMBIENT
- 照明はアンビエントソースである。
- D3DRMLIGHT_POINT
- 照明はポイントソースである。
- D3DRMLIGHT_SPOT
- 照明はスポットライトソースである。
- D3DRMLIGHT_DIRECTIONAL
- 照明はディレクショナルソースである。
- D3DRMLIGHT_PARALLELPOINT
- 照明はパラレルポイントソースである。
Direct3DRM3.LoadFromFile、Direct3DRMAnimationSet2.LoadFromFile、Direct3DRMFrame3.LoadFromFile、Direct3DRMMeshBuilder3.LoadFromFile、およびDirect3DRMProgressiveMesh.LoadFromFileメソッドのオプションを定義する。これらのオプションは、オブジェクトのロード方法を変更する。
構文
Enum CONST_D3DRMLOADFLAGS D3DRMLOAD_FROMFILE = 0 D3DRMLOAD_FROMRESOURCE = 1 D3DRMLOAD_FROMMEMORY = 2 D3DRMLOAD_FROMSTREAM = 4 D3DRMLOAD_FROMUR = 8 D3DRMLOAD_BYNAME = 16 (&H10) D3DRMLOAD_BYPOSITION = 32 (&H20) D3DRMLOAD_BYGUID = 64 (&H40) D3DRMLOAD_FIRST = 128 (&H80) D3DRMLOAD_INSTANCEBYREFERENCE = 256 (&H100) D3DRMLOAD_INSTANCEBYCOPYING = 512 (&H200) D3DRMLOAD_ASYNCHRONOUS = 1024 (&H400) End Enum
値
ソースフラグ
- D3DRMLOAD_FROMFILE
- ファイルからロードする。これはデフォルト設定である。
- D3DRMLOAD_FROMRESOURCE
- リソースからロードする。
- D3DRMLOAD_FROMMEMORY
- メモリからロードする。
- D3DRMLOAD_FROMSTREAM
- ストリームからロードする。
- D3DRMLOAD_FROMUR
- URLからロードする。
識別子フラグ
- D3DRMLOAD_BYNAME
- 指定された名前を使用してオブジェクトをロードする。
- D3DRMLOAD_BYPOSITION
- 与えられた、0から始まる位置に、スタンドアロンのオブジェクトをロードする(つまり、ファイル中のn番目のオブジェクトをロードする)。スタンドアロンのオブジェクトは他のオブジェクトを含むことができるが、他のオブジェクトに含まれることはない。
- D3DRMLOAD_BYGUID
- 指定されたグローバルユニーク識別子(GUID)を使用してオブジェクトをロードする。
- D3DRMLOAD_FIRST
- これはデフォルト設定である。与えられたタイプのスタンドアロンのオブジェクトをロードする (たとえば、アプリケーションがDirect3DRMMeshBuilder3.LoadFromFileを呼び出す場合はメッシュをロードする)。スタンドアロンのオブジェクトは他のオブジェクトを含むことができるが、他のオブジェクトに含まれることはない。
インスタンスフラグ
- D3DRMLOAD_INSTANCEBYREFERENCE
- 指定された名前と同じ名前のオブジェクトが存在するかどうかをチェックする。存在する場合、新しいオブジェクトを作成する代わりに、そのオブジェクトのインスタンスを使用する。
- D3DRMLOAD_INSTANCEBYCOPYING
- 指定された名前と同じ名前のオブジェクトが存在するかどうかをチェックする。存在する場合、新しいオブジェクトを作成する代わりに、そのオブジェクトをコピーする。
ロードフラグ
- D3DRMLOAD_ASYNCHRONOUS
- LoadFromFile呼び出しは、直ちに戻る。ロードの進行状態をチェックするのにイベントを使用するのは、アプリケーションの責任となる。デフォルトでは、ロードは、同期式で行われ、LoadFromFile呼び出しは、すべてのデータのロードが完了するまで、またはエラーが発生するまでは戻らない。
注意
各LoadFromFileメソッドは、filenameパラメータを使用してオブジェクトのソースを指定し、idパラメータによってオブジェクトを識別する。システムはソースフラグの選択に基づいてfilenameパラメータを解釈する。そして、識別子フラグの選択に基づいてidパラメータの内容を解釈する。
インスタンスフラグは、パラメータの解釈方法には何も変更を加えない。D3DRMLOAD_INSTANCEBYREFERENCEフラグを用いると、新しいオブジェクトを作成することなく同じファイルを2回ロードすることができる。オブジェクトが名前を持っていない場合、D3DRMLOAD_INSTANCEBYREFERENCEフラグをセットすると、D3DRMLOAD_INSTANCEBYCOPYINGフラグをセットしたときと同じ効果を得ることができる。ローダは、同一のオブジェクトが存在しても、各名前なしオブジェクトを新しいオブジェクトとして作成する。
テクスチャをグループにマッピングする方法を定義する値である。Direct3DRMMesh.GetGroupMappingとDirect3DRMMesh.SetGroupMappingメソッドによって用いられる。
構文
Enum CONST_D3DRMMAPPINGFLAGS D3DRMMAP_WRAPU = 1 D3DRMMAP_WRAPV = 2 D3DRMMAP_PERSPCORRECT = 4 End Enum
値
- D3DRMMAP_WRAPU
- u方向にテクスチャをラップする。
- D3DRMMAP_WRAPV
- v方向にテクスチャをラップする。
- D3DRMMAP_PERSPCORRECT
- テクスチャラッピングはパースペクティブ補正される。
注意
D3DRMMAP_WRAPUとD3DRMMAP_WRAPVフラグは、ラスタライザがテクスチャ座標を解釈する方法を決定する。ラスタライザは常に、テクスチャ座標で最も短い距離、つまり直線を補間する。この直線のパスと、uおよびv座標の有効値は、ラッピングフラグの使い方によって異なる。一方または両方のフラグがセットされると、直線はuまたはv方向のテクスチャの辺をラップアラウンドする。この場合、テクスチャは円柱状かドーナツ上の位相を持っているかのように見える。
D3DRMMAP_WRAPUまたはD3DRMMAP_WRAPVのいずれかがセットされた場合、テクスチャは円周1.0の終わりのない円筒形になる。1.0以上のテクスチャ座標は、ラップされていない範囲内のみ有効である。テクスチャ座標間の最短距離はラッピングフラグによって異なる。D3DRMMAP_WRAPUがセットされているときは、点(0.1, 0.1)から(0.9, 0.9)までの最短の直線は、点(0, 0.5)を通過する。
D3DRMMAP_WRAPUとD3DRMMAP_WRAPVフラグの両方がセットされたときは、テクスチャは円環体(ドーナツ)状になる。システムは閉鎖しているため、1.0以上のテクスチャ座標は無効である。点(0.1, 0.1)から(0.9, 0.9)までの最短の直線は、点(0, 0)を通過する。
フレームと共にレンダリングされるビジュアルのマテリアル情報のソースを記述する。
構文
Enum CONST_D3DRMMATERIALMODE D3DRMMATERIAL_FROMMESH D3DRMMATERIAL_FROMPARENT D3DRMMATERIAL_FROMFRAME End Enum
値
- D3DRMMATERIAL_FROMMESH
- マテリアル情報はビジュアルオブジェクト (メッシュ)そのものから取得される。これはデフォルト設定である。
- D3DRMMATERIAL_FROMPARENT
- マテリアル情報は、色やテクスチャ情報と共に親フレームから継承される。
- D3DRMMATERIAL_FROMFRAME
- マテリアル情報はフレームから取得され、ビジュアルオブジェクトが保持していた以前の情報をオーバーライドする。
参照
Direct3DRMFrame3.GetMaterialMode、Direct3DRMFrame3.SetMaterialMode
固有のマテリアル属性をセットする。
構文
Enum CONST_D3DRMMATERIALOVERRIDEFLAGS D3DRMMATERIALOVERRIDE_DIFFUSE_ALPHAONLY = 1 D3DRMMATERIALOVERRIDE_DIFFUSE_RGBONLY = 2 D3DRMMATERIALOVERRIDE_DIFFUSE = 3 D3DRMMATERIALOVERRIDE_AMBIENT = 4 D3DRMMATERIALOVERRIDE_EMISSIVE = 8 D3DRMMATERIALOVERRIDE_SPECULAR = 16 (&H10) D3DRMMATERIALOVERRIDE_POWER = 32 (&H20) D3DRMMATERIALOVERRIDE_TEXTURE = 64 (&H40) D3DRMMATERIALOVERRIDE_DIFFUSE_ALPHAMULTIPLY = 128 (&H80) D3DRMMATERIALOVERRIDE_ALL = 255 (&HFF) End Enum
値
- D3DRMMATERIALOVERRIDE_DIFFUSE_ALPHAONLY
- マテリアルの拡散アルファ値だけをオーバーライドする。
- D3DRMMATERIALOVERRIDE_DIFFUSE_RGBONLY
- マテリアルの拡散RGB値だけをオーバーライドする。
- D3DRMMATERIALOVERRIDE_DIFFUSE
- マテリアルの拡散プロパティをオーバーライドする。
- D3DRMMATERIALOVERRIDE_AMBIENT
- マテリアルのアンビエントプロパティをオーバーライドする。
- D3DRMMATERIALOVERRIDE_EMISSIVE
- マテリアルの放射プロパティをオーバーライドする。
- D3DRMMATERIALOVERRIDE_SPECULAR
- マテリアルの反射プロパティをオーバーライドする。
- D3DRMMATERIALOVERRIDE_POWER
- マテリアルの反射強度プロパティをオーバーライドする。
- D3DRMMATERIALOVERRIDE_TEXTURE
- マテリアルのテクスチャプロパティをオーバーライドする。
- D3DRMMATERIALOVERRIDE_DIFFUSE_ALPHAMULTIPLY
- マテリアルの拡散アルファ乗算プロパティをオーバーライドする。
- D3DRMMATERIALOVERRIDE_ALL
- マテリアルのすべてのプロパティをオーバーライドする。
メッシュビルダのオプションを示す。デフォルト値は0である。この場合、メッシュビルダは通常どおりに年をとる (エージングはメッシュビルダに対するなんらかの変更によって引き起こされる)。
構造
Enum CONST_D3DRMMESHBUILDERAGEFLAGS D3DRMMESHBUILDERAGE_GEOMETRY = 1 D3DRMMESHBUILDERAGE_MATERIALS = 2 D3DRMMESHBUILDERAGE_TEXTURES = 4 End Enum
値
- D3DRMMESHBUILDERAGE_GEOMETRY
- メッシュビルダは、メッシュジオメトリが変更されるたびに年をとる (たとえば、頂点、面または別のメッシュビルダの追加)。
- D3DRMMESHBUILDERAGE_MATERIALS
- メッシュビルダは、メッシュのマテリアル関連プロパティが変更されるたびに、あるいは、面または別のメッシュが追加された場合に年をとる。
- D3DRMMESHBUILDERAGE_TEXTURES
- メッシュビルダは、メッシュのテクスチャ関連プロパティが変更されるたびに、あるいは、面または別のメッシュが追加された場合に年をとる。
レンダリングとピッキングが有効かどうかを示す。
構文
Enum CONST_D3DRMMESHBUILDERENABLEFLAGS D3DRMMESHBUILDER_RENDERENABLE = 1 D3DRMMESHBUILDER_PICKENABLE = 2 End Enum
値
- D3DRMMESHBUILDER_RENDERENABLE
- 現在のオブジェクト上ではレンダリングが有効である。
- D3DRMMESHBUILDER_PICKENABLE
- 現在のオブジェクト上ではピッキングが有効である。
カラーがどのように使用されるかを定義する。Microsoft DirectDraw® で作成したパレットをDirect3D保持モードで使用するとき、パレットエントリにパレットフラグをセットし、そのエントリを保持モードで変更できるかどうかマークを付けることができる。
構文
Enum CONST_D3DRMPALETTEFLAGS D3DRMPALETTE_FREE D3DRMPALETTE_READONLY D3DRMPALETTE_RESERVED End Enum
値
- D3DRMPALETTE_FREE
- レンダラはこのエントリを自由に使用できる。
- D3DRMPALETTE_READONLY
- 固定されているが、レンダラは使用できる。
- D3DRMPALETTE_RESERVED
- レンダラは使用できない。
取得するDirect3DRMMeshBuilder3オブジェクトを定義する
構文
Enum CONST_D3DRMPARENTINGFLAGS D3DRMMESHBUILDER_DIRECTPARENT = 1 D3DRMMESHBUILDER_ROOTMESH = 2 End Enum
値
- D3DRMMESHBUILDER_DIRECTPARENT
- 現在のDirect3DRMMeshBuilder3オブジェクトの直接の親を取得する。
- D3DRMMESHBUILDER_ROOTMESH
- 現在のDirect3DRMMeshBuilder3オブジェクトの最後の親 (親を持たない親) を取得する。
ベースメッシュ、またはすべてのデータがダウンロードされたことを通知する値である。Direct3DRMProgressiveMesh.RegisterEventsによって使用される。
構文
Enum CONST_D3DRMPMESHEVENTFLAGS D3DRMPMESHEVENT_BASEMESH = 1 D3DRMPMESHEVENT_COMPLETE = 2 End Enum
値
- D3DRMPMESHEVENT_BASEMESH
- ベースメッシュのダウンロードが完了すると通知されるイベント。
- D3DRMPMESHEVENT_COMPLETE
- すべてのデータのダウンロードが完了すると通知されるイベント。
Direct3DRMProgressiveMesh.GetLoadStatusメソッドに返されるメッシュの状態を定義する。
構文
Enum CONST_D3DRMPMESHSTATUSFLAGS D3DRMPMESHSTATUS_VALID = 1 D3DRMPMESHSTATUS_INTERRUPTED = 2 D3DRMPMESHSTATUS_BASEMESHCOMPLETE = 4 D3DRMPMESHSTATUS_COMPLETE = 8 D3DRMPMESHSTATUS_RENDERABLE = 16 (&H10) End Enum
値
- D3DRMPMESHSTATUS_VALID
- データは有効である。
- D3DRMPMESHSTATUS_INTERRUPTED
- ダウンロードは割り込みを受けた。
- D3DRMPMESHSTATUS_BASEMESHCOMPLETE
- ベースメッシュのダウンロードが完了した。
- D3DRMPMESHSTATUS_COMPLETE
- ロードが完了した。
- D3DRMPMESHSTATUS_RENDERABLE
- ベースメッシュのダウンロードが完了し、データは有効である。
Direct3DRMViewportオブジェクトで使用される投影のタイプを定義する。Direct3DRMViewport2.GetProjectionとDirect3DRMViewport2.SetProjectionメソッドはこの列挙型を使用する。右手タイプは、右手投影を有効にする。
注:Direct3DRM3.SetOptionsを使用して右手ジオメトリを指定する。
カメラの軸(「Direct3DRMFrame3.SetAxes」を参照)は、カメラの面する方向を決定するために、左手投影と右手投影の両方で使用される。
構文
Enum CONST_D3DRMPROJECTIONTYPE D3DRMPROJECT_PERSPECTIVE D3DRMPROJECT_ORTHOGRAPHIC D3DRMPROJECT_RIGHTHANDPERSPECTIVE D3DRMPROJECT_RIGHTHANDORTHOGRAPHIC End Enum
値
- D3DRMPROJECT_PERSPECTIVE
- 投影は、左手のパースペクティブである。
- D3DRMPROJECT_ORTHOGRAPHIC
- 投影は、左手の正射影法である。
- D3DRMPROJECT_RIGHTHANDPERSPECTIVE
- 投影は、右手のパースペクティブである。
- D3DRMPROJECT_RIGHTHANDORTHOGRAPHIC
- 投影は、右手の正射影法である。
ビジュアルと指定された光線の交差部分を計算する値を指定する。DirectDRMFrame3.RayPickメソッドによって使用される
構文
Enum CONST_D3DRMRAYPICKFLAGS D3DRMRAYPICK_ONLYBOUNDINGBOXES = 1 D3DRMRAYPICK_IGNOREFURTHERPRIMITIVES = 2 D3DRMRAYPICK_INTERPOLATEUV = 4 D3DRMRAYPICK_INTERPOLATECOLOR = 8 D3DRMRAYPICK_INTERPOLATENORMAL = 16 (&H10) End Enum
値
最適化フラグ
- D3DRMRAYPICK_ONLYBOUNDINGBOXES
- 階層中のビジュアルの境界ボックスのある交差部分だけが返される。正確な面の交差はチェックしない。
- D3DRMRAYPICK_IGNOREFURTHERPRIMITIVES
- 光線に交差する最も近いビジュアルだけが返される。それまでの検索中に発見された最も近いものより遠くにあるビジュアルを無視する。
補間フラグ
- D3DRMRAYPICK_INTERPOLATEUV
- テクスチャ座標を補間する。
- D3DRMRAYPICK_INTERPOLATECOLOR
- 色を補間する。
- D3DRMRAYPICK_INTERPOLATENORMAL
- 法線を補間する。
透明オブジェクトの透明モードを指定する。
構文
Enum CONST_D3DRMRENDERMODEFLAGS D3DRMRENDERMODE_BLENDEDTRANSPARENCY = 1 D3DRMRENDERMODE_SORTEDTRANSPARENCY = 2 D3DRMRENDERMODE_LIGHTINMODELSPACE = 8 D3DRMRENDERMODE_VIEWDEPENDENTSPECULAR = 16 (&H10) D3DRMRENDERMODE_DISABLESORTEDALPHAZWRITE = 32 (&H20) End Enum
値
- D3DRMRENDERMODE_BLENDEDTRANSPARENCY
- 透明モードをアルファブレンディングに設定する。ブレンディングによる透明モードは、各ピクセルでカラー値を追加し、2つのイメージを組み合わせる。
- D3DRMRENDERMODE_SORTEDTRANSPARENCY
- シーン中の透明ポリゴンが第2パスでバッファリング、ソート、およびレンダリングされるように透明モードを設定する。このフラグは、D3DRMRENDERMODE_BLENDEDTRANSPARENCYフラグも同時にセットされていない場合には、何の効果もない。外部ビジュアルまたはユーザビジュアル中の透明ポリゴンはソートされない。ネイティブ D3DRM ビジュアル (D3DRMMeshオブジェクトとD3DRMMeshBuilderオブジェクトなど) のみソートされる。
- D3DRMRENDERMODE_LIGHTINMODELSPACE
- 照明がモデル空間でレンダリングされるように透明モードを設定する。
- D3DRMRENDERMODE_VIEWDEPENDENTSPECULAR
- 依存する反射を表示するように透明モードを設定する。
- D3DRMRENDERMODE_DISABLESORTEDALPHAZWRITE
- ソートを無効にするように透明モードを設定する。
注意
D3DRMRENDERMODE_BLENDEDTRANSPARENCYとD3DRMRENDERMODE_SORTEDTRANSPARENCYの両フラグが、同時にセットされていれば、2つの透明オブジェクトが、一方を他方でレンダリングするように保証し、イメージは、期待どおりのビジュアル効果を作り出すように正しい順で混合される。
D3DRMRENDERMODE_SORTEDTRANSPARENCYは、アルファポリゴンの三角形ごとの、後ろから前へのソートをオンにする。
D3DRMRENDERMODE_BLENDEDTRANSPARENCYフラグは、点描アルファに対抗して真のアルファブレンディングをオンにする。真のアルファブレンディングでは、重複する三角形のピクセルはまとめて混合される。点描アルファでは、前面にある三角形のピクセルのいくつかは、下にある三角形を表示するような描画が行われない (これは、スクリーンドアの透明とも呼ばれる)。点描アルファを実行する場合、三角形をどのような順序でレンダリングするかにかかわらず、結果が同じであるため、三角形をソートする必要はない。
Direct3DRMDevice3.SetQuality、Direct3DRMMeshBuilder3.SetQualityおよびDirect3DRMProgressiveMesh.SetQualityメソッドによって設定されるクオリティオプションを定義する。さらに、CONST_D3DRMRENDERQUALITYは、塗りつぶしモード、照明モードおよびシェーディングモードを定義する
構文
Enum CONST_D3DRMRENDERQUALITY D3DRMFILL_POINTS = 0 D3DRMFILL_WIREFRAME = 64(&H40) D3DRMFILL_SOLID = 128(&H80) D3DRMFILL_MASK = 448(&H1C0) D3DRMFILL_MAX = 512(&H200) D3DRMLIGHT_OFF = 0 D3DRMLIGHT_ON = 8 D3DRMLIGHT_MASK = 56(&H38) D3DRMLIGHT_MAX = 64(&H40) D3DRMRENDER_WIREFRAME = 64 (&H40) D3DRMRENDER_UNLITFLAT = 128 (&H80) D3DRMRENDER_FLAT = 136 (&H88) D3DRMRENDER_GOURAUD = 137 (&H89) D3DRMRENDER_PHONG = 138 (&H8A) D3DRMSHADE_FLAT = 0 D3DRMSHADE_GOURAUD = 1 D3DRMSHADE_PHONG = 2 D3DRMSHADE_MASK = 7 D3DRMSHADE_MAX = 8 End Enum
値
- D3DRMFILL_POINTS
- 点のみを塗りつぶす。最小の塗りつぶしモード。
- D3DRMFILL_WIREFRAME
- ワイヤフレームを塗りつぶす。
- D3DRMFILL_SOLID
- ソリッドオブジェクトを塗りつぶす。
- D3DRMFILL_MASK
- マスクを使用して塗りつぶす。
- D3DRMFILL_MAX
- 塗りつぶしモードの最大値。
- D3DRMLIGHT_OFF
- 照明はオフである。
- D3DRMLIGHT_ON
- 照明はオンである。
- D3DRMLIGHT_MASK
- 照明はマスクを使用する。
- D3DRMLIGHT_MAX
- 最大照明モード。
- D3DRMRENDER_WIREFRAME
- ワイヤフレーム塗りつぶしモードを指定する。
- D3DRMRENDER_UNLITFLAT
- フラットシェーディングと照明オフを指定する。
- D3DRMRENDER_FLAT
- フラットシェーディング、照明オン、ソリッド塗りつぶしを指定する。
- D3DRMRENDER_GOURAUD
- グーローシェーディング、照明オン、ソリッド塗りつぶしを指定する。
- D3DRMRENDER_PHONG
- このシェーディングモードは実装されていない。デフォルトはグーローシェーディング。
- D3DRMSHADE_FLAT
- オブジェクトをフラットシェーディングでレンダリングする。これはデフォルト設定である。
- D3DRMSHADE_GOURAUD
- オブジェクトをグーローシェーディングでレンダリングする。
- D3DRMSHADE_PHONG
- オブジェクトをフォンシェーディングでレンダリングする。
- D3DRMSHADE_MASK
- オブジェクトをマスクシェーディングでレンダリングする。
- D3DRMSHADE_MAX
- オブジェクトを最大のシェーディングでレンダリングする。
注意
レンダリングクオリティとは、デバイスのレンダリングサーフェス上で実行されるレンダリングのクオリティの最大値である。
オブジェクトのクオリティには、3つのコンポーネントがある。つまり、シェーディングモード (フラットまたはグーロー)、照明タイプ (オンまたはオフ) および塗りつぶしモード (ポイント、ワイヤフレームまたはソリッド) である。
Direct3DRMMeshBuilder3.Saveメソッドの保存オプションを定義する。
構文
Enum CONST_D3DRMSAVEFLAGS D3DRMXOFSAVE_NORMALS = 1 D3DRMXOFSAVE_TEXTURECOORDINATES = 2 D3DRMXOFSAVE_MATERIALS = 4 D3DRMXOFSAVE_TEXTURENAMES = 8 D3DRMXOFSAVE_ALL = 15 D3DRMXOFSAVE_TEMPLATES = 16 (&H10) D3DRMXOFSAVE_TEXTURETOPOLOGY = 32 (&H20) End Enum
値
- D3DRMXOFSAVE_NORMALS
- 基本的な面に加え、法線ベクトルを保存する。
- D3DRMXOFSAVE_TEXTURECOORDINATES
- 基本的な面に加え、テクスチャ座標を保存する。
- D3DRMXOFSAVE_MATERIALS
- 基本的な面に加え、マテリアルを保存する。
- D3DRMXOFSAVE_TEXTURENAMES
- 基本的な面に加え、テクスチャの名前を保存する。
- D3DRMXOFSAVE_ALL
- 基本的な面に加え、法線ベクトル、テクスチャ座標、マテリアル、テクスチャの名前を保存する。
- D3DRMXOFSAVE_TEMPLATES
- ファイルのテンプレートを保存する。デフォルトではテンプレートは保存されない。
- D3DRMSAVE_TEXTURETOPOLOGY
- メッシュの面ラップ値 (Direct3DRMMeshBuilder3.SetTextureTopologyまたはDirect3DRMFace2.SetTextureTopologyにより設定される)を保存する。このフラグは、SaveメソッドにD3DRMXOFSAVE_ALLを渡した場合には含まれない。すべてを実際に保存したければ、D3DRMSAVE_TEXTURETOPOLOGYとD3DRMXOFSAVE_ALLを渡す。Direct3DRMMeshBuilder3.SetTextureTopologyまたはDirect3DRMFace2.SetTextureTopologyを呼び出し、設定した値を保持したい場合は、このフラグを渡すだけでよい。
シーンで子フレームをどのようにソートするかを記述する
構文
Enum CONST_D3DRMSORTMODE D3DRMSORT_FROMPARENT D3DRMSORT_NONE D3DRMSORT_FRONTTOBACK D3DRMSORT_BACKTOFRONT End Enum
値
- D3DRMSORT_FROMPARENT
- 子フレームは親フレームのソート順序を継承する。これはデフォルト設定である。
- D3DRMSORT_NONE
- 子フレームはソートされない。
- D3DRMSORT_FRONTTOBACK
- 子フレームは前から後ろへソートされる。
- D3DRMSORT_BACKTOFRONT
- 子フレームは後ろから前へソートされる。
参照
状態変更のオプションを設定する。
構文
Enum CONST_D3DRMSTATECHANGEFLAGS D3DRMSTATECHANGE_UPDATEONLY = 1 D3DRMSTATECHANGE_VOLATILE = 2 D3DRMSTATECHANGE_NONVOLATILE = 4 D3DRMSTATECHANGE_RENDER = 32 (&H20) D3DRMSTATECHANGE_LIGHT = 64 (&H40) End Enum
値
- D3DRMSTATECHANGE_UPDATEONLY
- 状態変更を示すフラグ。
- D3DRMSTATECHANGE_VOLATILE
- 状態変更を示すフラグ。
- D3DRMSTATECHANGE_NONVOLATILE
- 状態変更を示すフラグ。
- D3DRMSTATECHANGE_RENDER
- 状態変更を示すフラグ。
- D3DRMSTATECHANGE_LIGHT
- 状態変更を示すフラグ。
現在のテクスチャに関するテクスチャ管理システムを制御する。
構文
Enum CONST_D3DRMTEXTURECACHEFLAGS D3DRMTEXTURE_FORCERESIDENT = 1 D3DRMTEXTURE_STATIC = 2 D3DRMTEXTURE_DOWNSAMPLEPOINT = 4 D3DRMTEXTURE_DOWNSAMPLEBILINEAR = 8 D3DRMTEXTURE_DOWNSAMPLEREDUCEDEPTH = 16 (&H10) D3DRMTEXTURE_DOWNSAMPLENONE = 32 (&H20) End Enum
値
- D3DRMTEXTURE_FORCERESIDENT
- テクスチャを (ハードウェアシナリオ中の) ビデオメモリに保持することを示す。
- D3DRMTEXTURE_STATIC
- テクスチャが変わらないことを示す。
- D3DRMTEXTURE_DOWNSAMPLEPOINT
- テクスチャのダウンサンプル時にポイントフィルタリングを使用することを示す。
- D3DRMTEXTURE_DOWNSAMPLEBILINEAR
- テクスチャのダウンサンプル時に双一次フィルタリングを使用することを示す。
- D3DRMTEXTURE_DOWNSAMPLEREDUCEDEPTH
- テクスチャのダウンサンプル時にピクセル深度が減少することを示す。低いビット深度が使用できない場合は、テクスチャのサイズが減少する。
- D3DRMTEXTURE_DOWNSAMPLENONE
- テクスチャを決してダウンサンプルしないことを示す。デフォルト値は、D3DRMTEXTURE_DOWNSAMPLEPOINTである。
テクスチャでの変更を示す。
構文
Enum CONST_D3DRMTEXTURECHANGEDFLAGS D3DRMTEXTURE_CHANGEDPIXELS = 64 (&H40) D3DRMTEXTURE_CHANGEDPALETTE = 128 (&H80) D3DRMTEXTURE_INVALIDATEONLY = 256 (&H100) End Enum
値
- D3DRMTEXTURE_CHANGEDPIXELS
- ピクセル値が変更されたことを示す。
- D3DRMTEXTURE_CHANGEDPALETTE
- パレットが変更されたことを示す。
- D3DRMTEXTURE_INVALIDATEONLY
- テクスチャリージョンが無効になったが、アプリケーションで更新する必要がないことを示す。
デバイスがテクスチャのピクセルとビューポートのピクセルを補間する方法を記述する。この列挙型は、Direct3DRMDevice3.SetTextureQualityとDirect3DRMDevice3.GetTextureQualityによって使用される。
構文
Enum CONST_D3DRMTEXTUREQUALITY D3DRMTEXTURE_NEAREST D3DRMTEXTURE_LINEAR D3DRMTEXTURE_MIPNEAREST D3DRMTEXTURE_MIPLINEAR D3DRMTEXTURE_LINEARMIPNEAREST D3DRMTEXTURE_LINEARMIPLINEAR End Enum
値
- D3DRMTEXTURE_NEAREST
- テクスチャの最も近いピクセルを選択する。ミップマッピングをサポートしない。
- D3DRMTEXTURE_LINEAR
- 4つの最も近いピクセルを線形に補間する。ミップマッピングをサポートしない。
- D3DRMTEXTURE_MIPNEAREST
- D3DRMTEXTURE_NEARESTに似ているが、テクスチャの代わりに適切なミップマップを使用する。ピクセルサンプリングとミップマッピングは両方とも最近似である。
- D3DRMTEXTURE_MIPLINEAR
- D3DRMTEXTURE_LINEARに似ているが、テクスチャの代わりに適切なミップマップを使用する。ピクセルサンプリングは線形である。ミップマッピングは最近似である。
- D3DRMTEXTURE_LINEARMIPNEAREST
- D3DRMTEXTURE_MIPNEARESTに似ているが、2つの最近似ミップマップ間を補間する。ピクセルサンプリングは最近似である。ミップマッピングは線形である。
- D3DRMTEXTURE_LINEARMIPLINEAR
- D3DRMTEXTURE_MIPLINEARに似ているが、2つの最近似ミップマップ間を補間する。ピクセルサンプリングとミップマッピングは、両方とも線形である。
現在のフレームの横断状態を示す。
構文
Enum CONST_D3DRMTRAVERALFLAGS D3DRMFRAME_RENDERENABLE = 1 D3DRMFRAME_PICKENABLE = 2 D3DRMFRAME_RENDERANDPICKENABLE = 3 End Enum
値
- D3DRMFRAME_RENDERENABLE
- このフレームまたはその子フレームをレンダリングする。
- D3DRMFRAME_PICKENABLE
- このフレームまたはその子フレーム内のビジュアルをピッキングする。
- D3DRMFRAME_RENDERANDPICKENABLE
- このフレームまたはその子フレーム内のビジュアルをレンダリングおよびピッキングする。
クリアオプションを設定する。
構文
Enum CONST_D3DRMVIEWPORTCLEARFLAGS D3DRMCLEAR_TARGET = 1 D3DRMCLEAR_ZBUFFER = 2 D3DRMCLEAR_DIRTYRECTS = 4 D3DRMCLEAR_ALL = 7 End Enum
値
- D3DRMCLEAR_TARGET
- 出力先レンダリングサーフェスのみをクリアする。
- D3DRMCLEAR_ZBUFFER
- zバッファサーフェスのみをクリアする。
- D3DRMCLEAR_DIRTYRECTS
- 使用済み方形リストのみをクリアする。
- D3DRMCLEAR_ALL
- ターゲット、zバッファ、使用済み方形リストをクリアする。このフラグはDirect3DRMViewport.Clearの使用と類似している
ワイヤフレームオプションを設定する。
構文
Enum CONST_D3DRMWIREFRAMEFLAGS D3DRMWIREFRAME_CULL = 1 D3DRMWIREFRAME_HIDDENLINE = 2 End Enum
値
- D3DRMWIREFRAME_CULL
- 裏に隠された面は、描画されない。
- D3DRMWIREFRAME_HIDDENLINE
- ワイヤフレームレンダリングされた線は、隣接のオブジェクトで隠される。
Direct3DRM3.CreateWrapメソッドで作成されたDirect3DRMWrapオブジェクトのタイプを定義する。
構文
Enum CONST_D3DRMWRAPTYPE D3DRMWRAP_FLAT D3DRMWRAP_CYLINDER D3DRMWRAP_SPHERE D3DRMWRAP_CHROME End Enum
値
- D3DRMWRAP_FLAT
- ラップは平面である。
- D3DRMWRAP_CYLINDER
- ラップは円柱である。
- D3DRMWRAP_SPHERE
- ラップは球体である。
- D3DRMWRAP_CHROME
- ラップは、テクスチャがオブジェクト上で反射されるようにテクスチャ座標を割り当てる。
Direct3DRMMeshBuilder3.Saveメソッドで使用されるファイルタイプを定義する。
構文
Enum CONST_D3DRMXOFFORMAT D3DRMXOF_BINARY D3DRMXOF_COMPRESSED D3DRMXOF_TEXT End Enum
値
- D3DRMXOF_BINARY
- ファイルはバイナリフォーマットである。これはデフォルト設定である。
- D3DRMXOF_COMPRESSED
- 現在はサポートされていない。
- D3DRMXOF_TEXT
- ファイルはテキストフォーマットである。
注意
D3DRMXOF_BINARYとD3DRMXOF_TEXT設定を同時に使用することはできない。
Zバッファが有効かどうかを示す。
構文
Enum CONST_D3DRMZBUFFERMODE D3DRMZBUFFER_FROMPARENT D3DRMZBUFFER_ENABLE D3DRMZBUFFER_DISABLE End Enum
値
- D3DRMZBUFFER_FROMPARENT
- フレームは親フレームからZバッファの設定を継承する。これはデフォルト設定である。
- D3DRMZBUFFER_ENABLE
- Zバッファは有効である。
- D3DRMZBUFFER_DISABLE
- Zバッファは無効である。
参照
Direct3DRMFrame3.GetZbufferMode、Direct3DRMFrame3.SetZbufferMode
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