アプリケーションは、Direct3DRM3インターフェイスを使用してDirect3DRM3オブジェクトを生成し、システムレベル変数に従って動作する。
Direct3DRM3インターフェイスのメソッドは、次のオブジェクトを作成する。
- アニメーションとアニメーションセット
- クリップビジュアル
- デバイス
- 面
- フレーム
- 汎非初期化オブジェクト
- 照明
- マテリアル
- メッシュとメッシュビルダ
- 影
- テクスチャ
- ビューポート
- ラップ
アプリケーションはDirect3DRMDevice3インターフェイスを使用して出力デバイスと対話する。Direct3DRM3インターフェイスを使用して作成する際の出力デバイス機能の詳細については、 「Direct3DRMDevice3」を参照すること。
Direct3DRM3インターフェイスのメソッドは、以下のグループにまとめることができる。
現在のファイル検索パスの最後にディレクトリのリストを追加する。
構文
object.AddSearchPath(name As String)
要素
- object
- Direct3DRM3オブジェクトを表すオブジェクト式。
- name
- 現在の検索パスに追加するパスを指定する文字列。
エラー値
エラーのリストについては、「Direct3D保持モードのエラー値」を参照すること。
注意
Microsoft® Windows®では、パスは、セミコロン(;)で区切られたリストにする必要がある。
参照
空のDirect3DRMAnimation2オブジェクトを生成する。
構文
object.CreateAnimation( ) As Direct3DRMAnimation2
要素
- object
- Direct3DRM3オブジェクトを表すオブジェクト式。
戻り値
Direct3DRMAnimation2オブジェクトを返す。
エラー値
エラーのリストについては、「Direct3D保持モードのエラー値」を参照すること。
空のDirect3DRMAnimationSet2オブジェクトを作成する。
構文
object.CreateAnimationSet( ) As Direct3DRMAnimationSet2
要素
- object
- Direct3DRM3オブジェクトを表すオブジェクト式。
戻り値
Direct3DRMAnimationSet2 オブジェクトを返す。
エラー値
エラーのリストについては、「Direct3D保持モードのエラー値」を参照すること。
Direct3DRMClippedVisualオブジェクトを作成する。
構文
object.CreateClippedVisual(vis As Direct3DRMVisual) As Direct3DRMClippedVisual
要素
- object
- Direct3DRM3オブジェクトを表すオブジェクト式。
- vis
- Direct3DRMMeshBuilder3オブジェクトなどのDirect3DRMVisualオブジェクト。
戻り値
Direct3DRMClippedVisual オブジェクトを返す。
エラー値
エラーのリストについては、「Direct3D保持モードのエラー値」を参照すること。
指定されたDirectDrawClipperオブジェクトを使用してDirect3DRMDevice3オブジェクトを作成する。
構文
object.CreateDeviceFromClipper(DDClipper As DirectDrawClipper, guid As String, width As Long, height As Long) As Direct3DRMDevice3
要素
- object
- Direct3DRM3オブジェクトを表すオブジェクト式。
- DDClipper
- DirectDrawClipperオブジェクト。
- guid
- グローバルユニーク識別子(GUID)。 このパラメータは""にできる。
- width, height
- 作成するデバイスのピクセル単位の幅と高さ。
戻り値
Direct3DRMDevice3オブジェクトを返す。
エラー値
エラーのリストについては、「Direct3D保持モードのエラー値」を参照すること。
注意
guidパラメータが""の場合、システムは、デバイス性能のデフォルトセットを検索する。これは、保持モードデバイスを生成する方法として推奨する。なぜなら、ユーザが新しいハードウェアをインストールした場合でも、常に機能するからである。
システムは、内部デバイス列挙の呼び出しで、D3DPRIMCAPS型を使用して、デフォルト設定値を記述する。
ハードウェアデイバスが検出されなかった場合には、モノクロ(ランプ)のソフトウェアドライバがロードされる。デフォルト設定値のこのリストでは満たされない特別な要件がある場合、アプリケーションは、guidパラメータに対して""を指定する代わりにデバイスを列挙する必要がある。guidパラメータに""を指定すると、使用可能なものがあればハードウェアデバイスが選択され、なければデフォルトでソフトウェアラスタライザに設定される。
デバイスを指定するには、GetDirect3Dメソッドを呼び出し、DirectDraw4を介してDirect3D3オブジェクトを取得することで適切なGUIDを検索する。次に、Direct3D3オブジェクト上のGetDevicesEnumを呼び出してDirect3DEnumDevicesオブジェクトを取得する。Direct3DEnumDevicesオブジェクトから、GUIDをデバイスの記述と機能に合わせることができる。
デバイスの詳細については、「Direct3DRMDevice3」を参照すること。
指定されたDirect3Dを使用してDirect3D保持モードWindowsデバイスを生成する。
構文
object.CreateDeviceFromD3D(D3D As Direct3D3, dev As Direct3DDevice3) As Direct3DRMDevice3
要素
- object
- Direct3DRM3オブジェクトを表すオブジェクト式。
- D3D
- Direct3D3直接モードオブジェクトのインスタンス。
- dev
- Direct3DDevice3直接モードデバイスオブジェクト。
戻り値
Direct3DRMDevice3オブジェクトを返す。
エラー値
エラーのリストについては、「Direct3D保持モードのエラー値」を参照すること。
注意
デバイスの詳細については、「Direct3DRMDevice3」を参照すること。
指定されたDirectDrawサーフェスからレンダリングするためのDirect3D保持モードWindowsデバイスを生成する。
構文
object.CreateDeviceFromSurface(g As String, dd As DirectDraw4, ddS As DirectDrawSurface4, flags As CONST_D3DRMCREATEDEVICEFLAGS) As Direct3DRMDevice3
要素
- object
- Direct3DRM3オブジェクトを表すオブジェクト式。
- g
- 要求されたデバイスドライバとして使用されるグローバルユニーク識別子(GUID)。このパラメータが""の場合、デフォルトのデバイスドライバが使用される。
- dd
- DirectDrawサーフェスのソースであるDirectDraw4オブジェクト
- ddS
- バックバッファを表すDirectDrawSurface4オブジェクト
- flags
- CONST_D3DRMCREATEDEVICEFLAGS列挙型からの1つ以上の値。
戻り値
Direct3DRMDevice3オブジェクトを返す。
エラー値
エラーのリストについては、「Direct3D保持モードのエラー値」を参照すること。
注意
デバイスの詳細については、「Direct3DRMDevice3」を参照すること。
Direct3DRMFace2インターフェイスのインスタンスを生成する。
構文
object.CreateFace( ) As Direct3DRMFace2
要素
- object
- Direct3DRM3オブジェクトを表すオブジェクト式。
戻り値
Direct3DRMFace2オブジェクトを返す。
エラー値
エラーのリストについては、「Direct3D保持モードのエラー値」を参照すること。
指定の親フレームの新しい子フレームを生成する。
構文
object.CreateFrame(parent As Direct3DRMFrame3) As Direct3DRMFrame3
要素
- object
- Direct3DRM3オブジェクトを表すオブジェクト式。
- parent
- 新しいフレームの親となるDirect3DRMFrame3オブジェクト。
戻り値
Direct3DRMFrame3オブジェクトを返す。
エラー値
エラーのリストについては、「Direct3D保持モードのエラー値」を参照すること。
注意
子フレームは、その親から運動属性を継承する。たとえば、親が一定の速度で動いているときには、子フレームも同じ速度で動く。さらに、親に回転がセットされると、子フレームは、親の原点の周囲を回転する。親を持たないフレームは、シーンと呼ばれる。シーンを作成するには、親としてNOTHINGを指定する。アプリケーションは、親のないフレームを作成した後、Direct3DRMFrame3.AddChildメソッドを使用して、後で親フレームに関連させることができる。
アプリケーションが右手ジオメトリをセットするためにDirect3DRM3.SetOptionsを呼び出した場合、ルートフレーム (親としてNOTHINGを持つフレーム) のデフォルト軸は、v = (0, 0, -1) かつ u = (0, 1, 0) になる。このため、Direct3DRMFrame3.GetOrientationとDirect3DRMFrame3.SetOrientationは、右手モードで正しく機能する。
Direct3DRMFrameInterpolatorインターフェイスのインスタンスを生成する。
構文
object.CreateInterpolatorFrame( ) As Direct3DRMFrameInterpolator
要素
- object
- Direct3DRM3オブジェクトを表すオブジェクト式。
戻り値
Direct3DRMFrameInterpolatorオブジェクトを返す。
エラー値
エラーのリストについては、「Direct3D保持モードのエラー値」を参照すること。
Direct3DRMLightInterpolatorインターフェイスのインスタンスを生成する。
構文
object.CreateInterpolatorLight( ) As Direct3DRMLightInterpolator
要素
- object
- Direct3DRM3オブジェクトを表すオブジェクト式。
戻り値
Direct3DRMLightInterpolatorオブジェクトを返す。
エラー値
エラーのリストについては、「Direct3D保持モードのエラー値」を参照すること。
Direct3DRMMaterialInterpolatorインターフェイスのインスタンスを生成する。
構文
object.CreateInterpolatorMaterial( ) As Direct3DRMMaterialInterpolator
要素
- object
- Direct3DRM3オブジェクトを表すオブジェクト式。
戻り値
Direct3DRMMaterialInterpolatorオブジェクトを返す。
エラー値
エラーのリストについては、「Direct3D保持モードのエラー値」を参照すること。
Direct3DRMMeshInterpolatorインターフェイスのインスタンスを生成する。
構文
object.CreateInterpolatorMesh( ) As Direct3DRMMeshInterpolator
要素
- object
- Direct3DRM3オブジェクトを表すオブジェクト式。
戻り値
Direct3DRMMeshInterpolatorオブジェクトを返す。
エラー値
エラーのリストについては、「Direct3D保持モードのエラー値」を参照すること。
Direct3DRMTextureInterpolatorインターフェイスのインスタンスを生成する。
構文
object.CreateInterpolatorTexture( ) As Direct3DRMTextureInterpolator
要素
- object
- Direct3DRM3オブジェクトを表すオブジェクト式。
戻り値
Direct3DRMTextureInterpolatorオブジェクトを返す。
エラー値
エラーのリストについては、「Direct3D保持モードのエラー値」を参照すること。
Direct3DRMViewportInterpolatorインターフェイスのインスタンスを生成する。
構文
object.CreateInterpolatorViewport( ) As Direct3DRMViewportInterpolator
要素
- object
- Direct3DRM3オブジェクトを表すオブジェクト式。
戻り値
Direct3DRMViewportInterpolatorオブジェクトを返す。
エラー値
エラーのリストについては、「Direct3D保持モードのエラー値」を参照すること。
指定のタイプと色で、新しい照明を作成する。
構文
object.CreateLight(lt As CONST_D3DRMLIGHTTYPE, color As Long) As Direct3DRMLight
要素
- object
- Direct3DRM3オブジェクトを表すオブジェクト式。
- lt
- CONST_D3DRMLIGHTTYPE列挙型で与えられる照明タイプの1つ。
- color
- 照明の色を表す4バイトのLong値。最後の3バイトは、色のRGB要素を表す。色のLong値を返すために、DirectX 7オブジェクトのCreateColorRGBを使うことができる。異なる照明タイプの記述については、Direct3D保持モードのC++に関するマニュアルの概要セクションを参照すること。
戻り値
Direct3DRMLightオブジェクトを返す。
エラー値
エラーのリストについては、「Direct3D保持モードのエラー値」を参照すること。
指定の赤、緑、青の要素で、新しい照明を作成する。
構文
object.CreateLightRGB(lt As CONST_D3DRMLIGHTTYPE, vred As Single, vgreen As Single, vblue As Single) As Direct3DRMLight
要素
- object
- Direct3DRM3オブジェクトを表すオブジェクト式。
- lt
- CONST_D3DRMLIGHTTYPE列挙型で与えられる照明タイプの1つ。
- vred, vgreen, vblue
- 照明の色。色の各要素は、0.0から1.0の範囲にある必要がある。
戻り値
Direct3DRMLightオブジェクトを返す。
エラー値
エラーのリストについては、「Direct3D保持モードのエラー値」を参照すること。
C指定の反射プロパティを持つマテリアルを作成する。
構文
object.CreateMaterial(d As Single) As Direct3DRMMaterial2
要素
- object
- Direct3DRM3オブジェクトを表すオブジェクト式。
- d
- 反射するハイライトの鋭さ。レンダリングする表面に、5の値は金属の外観を与え、より大きい値はよりプラスチック的な外観を与える。
戻り値
Direct3DRMMaterial2オブジェクトを返す。
エラー値
エラーのリストについては、「Direct3D保持モードのエラー値」を参照すること。
面をもたない新しいメッシュオブジェクトを生成する。このメッシュは、フレームに追加されるまでは目に見えない。
構文
object.CreateMesh( ) As Direct3DRMMesh
要素
- object
- Direct3DRM3オブジェクトを表すオブジェクト式。
戻り値
Direct3DRMMeshオブジェクトを返す。
エラー値
エラーのリストについては、「Direct3D保持モードのエラー値」を参照すること。
新しいメッシュビルダオブジェクトを生成する。
構文
object.CreateMeshBuilder( ) As Direct3DRMMeshBuilder3
要素
- object
- Direct3DRM3オブジェクトを表すオブジェクト式。
戻り値
Direct3DRMMeshBuilder3オブジェクトを返す。
エラー値
エラーのリストについては、「Direct3D保持モードのエラー値」を参照すること。
注意
デフォルトでは、パースペクティブ補正がオンである。
面をもたない新しいプログレッシブメッシュオブジェクトを生成する。 メッシュは、フレームに追加されるまで目に見えない。
構文
object.CreateProgressiveMesh( ) As Direct3DRMProgressiveMesh
要素
- object
- Direct3DRM3オブジェクトを表すオブジェクト式。
戻り値
Direct3DRMProgressiveMeshオブジェクトを返す。
エラー値
エラーのリストについては、「Direct3D保持モードのエラー値」を参照すること。
指定のビジュアルと照明を使用して影を作成し、指定の平面にその影を投影する。影も一種のビジュアルであり、ビジュアルを含むフレームに追加する必要がある。
構文
object.CreateShadow(visual As Direct3DRMVisual, light As Direct3DRMLight, px As Single, py As Single, pz As Single, nx As Single, ny As Single, nz As Single) As Direct3DRMShadow2
要素
- object
- Direct3DRM3オブジェクトを表すオブジェクト式。
- visual
- Direct3DRMVisualオブジェクト。
- light
- 照明であるDirect3DRMLightオブジェクト。
- px, py, pz
- 影が投影される平面。
- nx, ny, nz
- 影が投影される平面に対する法線。
戻り値
Direct3DRMShadow2オブジェクトを返す。
エラー値
エラーのリストについては、「Direct3D保持モードのエラー値」を参照すること。
指定されたDirectDrawサーフェスからテクスチャを作成する。
構文
object.CreateTextureFromSurface( ddS As DirectDrawSurface4) As Direct3DRMTexture3
要素
- object
- Direct3DRM3オブジェクトを表すオブジェクト式。
- ddS
- テクスチャを格納するDirectDrawSurface4オブジェクト。
戻り値
Direct3DRMTexture3オブジェクトを返す。
エラー値
エラーのリストについては、「Direct3D保持モードのエラー値」を参照すること。
デバイス座標が(x, y)から(x + w, y + h)までのデバイス上で、ビューポートを作成する。
構文
object.CreateViewport(dev As Direct3DRMDevice3, fr As Direct3DRMFrame3, x As Long, y As Long, w As Long, h As Long) As Direct3DRMViewport2
要素
- object
- Direct3DRM3オブジェクトを表すオブジェクト式。
- dev
- ビューポートの作成先であるDirect3DRMDevice3オブジェクト。
- fr
- ビューの位置と方向を記述するDirect3DRMFrame3オブジェクト。
- x, y, w, h
- デバイス座標でのビューポートの位置とサイズ。ビューポートサイズは物理デバイスより大きくできない。大きくすると、メソッドは失敗に終わる。
戻り値
Direct3DRMViewport2オブジェクトを返す。
エラー値
エラーのリストについては、「Direct3D保持モードのエラー値」を参照すること。
注意
ビューポートは、カメラ (fr) を含むシーンの中で、カメラから取ったビュー方向とアップベクトルを使用してオブジェクトを表示する。ビューポートサイズは、物理デバイスよりも大きくできない。
デバイスの詳細については、「Direct3DRMDevice3」を参照すること。
面とメッシュにテクスチャ座標を割り当てるのに使用できるラッピング関数を作成する。
構文
object.CreateWrap(t As CONST_D3DRMWRAPTYPE, f As Direct3DRMFrame3, ox As Single, oy As Single, oz As Single, dx As Single, dy As Single, dz As Single, ux As Single, uy As Single, uz As Single, ou As Single, ov As Single, su As Single, sv As Single) As Direct3DRMWrap
要素
- object
- Direct3DRM3オブジェクトを表すオブジェクト式。
- t
- CONST_D3DRMWRAPTYPE列挙型のメンバの1つ。
- f
- ラップの参照Direct3DRMFrame3オブジェクト。
- ox, oy, oz
- ラップの原点。
- dx, dy, dz
- ラップのz軸。
- ux, uy, uz
- ラップのy軸。
- ou, ov
- テクスチャの原点。
- su, sv
- テクスチャのスケール係数。
戻り値
Direct3DRMWrapオブジェクトを返す。
エラー値
エラーのリストについては、「Direct3D保持モードのエラー値」を参照すること。
注意
ラップの記述については、Direct3D保持モードのC++に関するマニュアルの概要セクションを参照すること。
アクティブなDirect3D保持モードのオブジェクト上に指定されるコールバックを使用する。
構文
object.EnumerateObjects( enumerateObjectsImplementation As Direct3DRMEnumerateObjectsCallback, userArgument As object)
要素
- object
- Direct3DRM3オブジェクトを表すオブジェクト式。
- enumerateObjectsImplementation
- 各Direct3DRMObjectオブジェクトおよびアプリケーション定義引数によって使われるアプリケーション定義のDirect3DRMEnumerateObjectsCallbackコールバックインターフェイス。
- userArgument
- コールバックに渡されるアプリケーション定義データ。
エラー値
エラーのリストについては、「Direct3D保持モードのエラー値」を参照すること。
システムで作成されたすべてのDirect3D保持モードデバイスを取得する。
構文
object.GetDevices( ) As Direct3DRMDeviceArray
要素
- object
- Direct3DRM3オブジェクトを表すオブジェクト式。
戻り値
Direct3DRMDeviceArrayオブジェクトを返す。
エラー値
エラーのリストについては、「Direct3D保持モードのエラー値」を参照すること。
指定の名前でDirect3DRMObjectオブジェクトを検索する。
構文
object.GetNamedObject(name As String) As Direct3DRMObject
要素
- object
- Direct3DRM3オブジェクトを表すオブジェクト式。
- name
- 検索するオブジェクトの名前。
戻り値
Direct3DRMObjectオブジェクトを返す。
エラー値
エラーのリストについては、「Direct3D保持モードのエラー値」を参照すること。
注意
システムがnameパラメータで指定した名前のオブジェクトを発見しなかった場合に、このメソッドは、D3DRM_OKを返すが、nameパラメータは""となる。
例
Set O = rm.GetNamedObject("object") If O is Nothing then Debug.Print "Object not found" End If
Direct3D保持モードで左手または右手ジオメトリのどちらを使用するかを取得する。
構文
object.GetOptions( ) As CONST_D3DRMHANDEDNESS
要素
- object
- Direct3DRM3オブジェクトを表すオブジェクト式。
戻り値
現在のDirect3D保持モードオプションを示すCONST_D3DRMHANDEDNESS列挙型から値を返す。
エラー値
エラーが発生した場合は、DDERR_INVALIDOBJECTまたはDDERR_INVALIDPARAMSを返す。
参照
現在の検索パスを返す。Windowsでは、パスは、セミコロン(;)で区切られたディレクトリのリストである。
構文
object.GetSearchPath( ) As String
要素
- object
- Direct3DRM3オブジェクトを表すオブジェクト式。
戻り値
文字列で現在の検索パスを返す。
エラー値
エラーのリストについては、「Direct3D保持モードのエラー値」を参照すること。
参照
オブジェクトをロードする。
構文
object.LoadFromFile(filename As String, id As String, guidArray() As String, count As Long, options As CONST_D3DRMLOADFLAGS, loadCallbackImplementation As Direct3DRMLoadCallback, loadArgument As object, loadTextureImplementation As Direct3DRMLoadTextureCallback3, loadTextureArgument As object, parentFrame As Direct3DRMFrame3)
要素
- object
- Direct3DRM3オブジェクトを表すオブジェクト式。
- filename
- ファイルのフルパス。
- id
- ロードするオブジェクトの名前または位置。idが""の場合、optionsパラメータをD3DRMLOAD_FIRSTに設定しなければならない。Microsoft Visual Basic® は、String データ型が指定されている場合でも、ロードするアイテムの位置を示すidパラメータの中のIntegerを受け入れる。たとえば、idパラメータに1が設定されていると、1番目の位置のオブジェクトがロードされる。
- guidArray
- ロードするインターフェイス識別子。たとえば、このパラメータがIID_Direct3DRMMeshBuilder3およびIID_Direct3DRMAnimationSet2を格納する2つの要素の配列であれば、このメソッドは、すべてのアニメーションセットオブジェクトとメッシュビルダオブジェクトをロードする。可能なGUIDは、IID_Direct3DRMProgressiveMesh、IID_Direct3DRMMeshBuilder3、IID_Direct3DRMAnimationSet2、IID_Direct3DRMAnimation2、IID_Direct3DRMFrame3の中の1つ以上でなければならない。「注意」を参照すること。
- count
- guidArrayパラメータで指定されている要素の数。
- options
- ロードオプションを記述するCONST_D3DRMLOADFLAGS列挙型の1つ以上の値。
- loadCallbackImplementation
- システムが指定のオブジェクトを読み込んだときに使われるDirect3DRMLoadCallbackコールバックインターフェイス。
- loadArgument
- Direct3DRMLoadCallbackコールバックインターフェイスに渡されるアプリケーション定義データ。
- loadTextureImplementation
- Direct3DRMLoadTextureCallback3コールバックインターフェイス。これは、特別なフォーマットを必要とするオブジェクトが用いるテクスチャを読み出すときに呼び出される。テクスチャは2で割れる幅と長さでなければならない。このパラメータにはNOTHINGを指定することができる。
- loadTextureArgument
- Direct3DRMLoadTextureCallback3コールバックインターフェイスに渡されるアプリケーション定義データ。
- parentFrame
- 親Direct3DRMFrame3オブジェクト。この引数は、アニメーションセットのロードだけに影響する。Xファイルからロードされたアニメーションが、Xファイル中の親のないフレームを参照するときは、その親には、fがセットされる。ただし、Xファイル中の任意のフレームをロードするように、LoadFromFileがセットされる。ただし、Xファイル中の任意のフレームをロードするように、parentFrameは、親のないXファイル中のフレームに対する親フレームとして使用されることはない。つまり、parentFrameは、アニメーションセットをロードしたときに限り使用される。fパラメータはNOTHINGにすることができる。
エラー値
エラーのリストについては、「Direct3D保持モードのエラー値」を参照すること。
注意
デフォルトでは、パースペクティブ補正がオンである。
各LoadFromFileメソッドは、filenameパラメータを使用してオブジェクトのソースを指定し、idパラメータによってオブジェクトを識別する。システムはソースフラグの選択に基づいてfilenameパラメータを解釈する。そして、識別子フラグの選択に基づいてidパラメータの内容を解釈する。
インスタンスフラグは、パラメータの解釈方法には何も変更を加えない。D3DRMLOAD_INSTANCEBYREFERENCEフラグを用いると、新しいオブジェクトを作成することなく同じファイルを2回ロードすることができる。オブジェクトが名前を持っていない場合、D3DRMLOAD_INSTANCEBYREFERENCEフラグをセットすると、D3DRMLOAD_INSTANCEBYCOPYINGフラグをセットしたときと同じ効果を得ることができる。ローダは、同一のオブジェクトが存在しても、各名前なしオブジェクトを新しいオブジェクトとして作成する。
注意
count値が3の場合、guidArrayは次のようになる。
Dim guidArray(3) As String guidArray(0)="IID_Direct3DRMMeshBuilder3" guidArray(1)="IID_Direct3DRMFrame3" guidArray(2)="IID_Direct3DRMAnimationSet2"
指定ファイルからDirect3DRMTexture3テクスチャをロードする。このテクスチャは、8、24、または32ビット/ピクセルをとることができる。そのフォーマットは、Windows ビットマップ(.bmp)かPortable Pixmap (.ppm) P6フォーマットのどちらかにする必要がある。
構文
object.LoadTexture(name As String) As Direct3DRMTexture3
要素
- object
- Direct3DRM3オブジェクトを表すオブジェクト式。
- name
- 必要な.bmpまたは.ppmファイルの名前
戻り値
Direct3DRMTexture3オブジェクトを返す。
エラー値
エラーのリストについては、「Direct3D保持モードのエラー値」を参照すること。
注意
LoadTextureは、テクスチャがBMPフォーマットであるかPPMフォーマットであるかをチェックする。LoadTextureは、両フォーマットをロードすることができる。
Direct3DRMTexture3オブジェクトで使用するデフォルトの色を設定する。
構文
object.SetDefaultTextureColors(numTextureColors As Long)
要素
- object
- Direct3DRM3オブジェクトを表すオブジェクト式。
- numTextureColors
- 色数。
エラー値
エラーのリストについては、「Direct3D保持モードのエラー値」を参照すること。
注意
このメソッドは、Direct3DRM3.CreateTextureFromSurfaceメソッドの前に使われたときに限りテクスチャの色に影響する。既に作成されているテクスチャには、何の効果もない。
Direct3DRMTexture3オブジェクトに対して使用するデフォルトのシェードを設定する。
構文
object.SetDefaultTextureShades(numTextureShades As Long)
要素
- object
- Direct3DRM3オブジェクトを表すオブジェクト式。
- numTextureShades
- シェード数。
エラー値
エラーのリストについては、「Direct3D保持モードのエラー値」を参照すること。
注意
このメソッドは、Direct3DRM3.CreateTextureFromSurfaceメソッドの前に使われたときに限りテクスチャのシェードに影響する。既に作成されているテクスチャには、何の効果もない。
Direct3D保持モードで左手または右手ジオメトリのどちらを使用するかを設定する。
構文
object.SetOptions(options As CONST_D3DRMHANDEDNESS)
要素
- object
- Direct3DRM3オブジェクトを表すオブジェクト式。
- options
- 現在のDirect3D保持モードオプションを示すCONST_D3DRMHANDEDNESSからの値。
エラー値
エラーのリストについては、「Direct3D保持モードのエラー値」を参照すること。
参照
ディレクトリのリストから現在のファイル検索パスを設定する。Windowsでは、パスは、セミコロン(;)で区切られたリストにする必要がある。
構文
object.SetSearchPath(name As String)
要素
- object
- Direct3DRM3オブジェクトを表すオブジェクト式。
- name
- 現在の検索パスとして設定するパスの文字列。
エラー値
エラーのリストについては、「Direct3D保持モードのエラー値」を参照すること。
参照
システムのハートビートを行う。このメソッドが使われると、すべての可動フレームの位置は、現在の運動属性にしたがって更新され、シーンが現在のデバイスにレンダリングされる。また、関連したコールバックが、適切なタイミングで呼び出される。このメソッドは、レンダリングサイクルが完了したときに制御を返す。
構文
object.Tick(tic As Single)
要素
- object
- Direct3DRM3オブジェクトを表すオブジェクト式。
- tic
- 任意の単位を表す値。たとえば、速度を1,0,0に設定し (「Direct3DRMFrame3.SetVelocity」を参照)、ティック値 (tic) を1に設定すると、アニメーションはx方向に1単位移動する。
エラー値
エラーのリストについては、「Direct3D保持モードのエラー値」を参照すること。
注意
シーンのレンダリングに柔軟性を持たせるため、保持モードの他のメソッドを使用して、このメソッドを実装することもできる。
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