この節では、Microsoft® Direct3D® 保持モードをさまざまな観点から解説する。最初の2つのトピックでは、Direct3D保持モードインターフェイスに関する一般情報を提供する。この中には、階層図、およびインターフェイスの履歴とバージョン間の違いを詳述する資料が含まれる。
次に、Direct3D保持モードを特定の観点から説明する。各インターフェイスのメソッドについては、対応する「リファレンス」を参照すること。
Direct3D保持モードバージョン6では、外部ビジュアルのサポートが追加された。外部ビジュアルは、Direct3D保持モード (D3DRM) の階層でカスタムヒエラルキーオブジェクトを許可するメソッドを提供する。外部ビジュアルは、COMオブジェクトであり、IDirect3DRMExternalVisualインターフェイス (および、必要に応じた他のインターフェイス) をサポートする。D3DRMは、このオブジェクトをファーストクラスビジュアルオブジェクトとして扱い、カスタムレンダリング、ピッキング、バウンディングボックスレポートなどの動作を許可する。D3DRMの旧バージョンでサポートされていたユーザビジュアルは、コールバック関数を使用したカスタムレンダリングしか認めていなかったが、それに比べると外部ビジュアルは一段と強化されている。外部ビジュアルは、変形可能なメッシュやインバースキネマティックソルバなど、あらゆるタイプのビジュアルオブジェクトをD3DRM ビジュアル階層に挿入する拡張機能を提供する。
外部ビジュアルにはD3DRMからアクセスすることもできるが、外部ビジュアルはDirectX変換インターフェイスをサポートしているので、DirectX Transform DXETool.exeでも使用できる。理由は、DirectX Media SDKの「DirectX Transform」で説明する。外部ビジュアルの詳細については、DirectX Media SDKの「DirectX Transform」マニュアルの「リファレンス」を参照すること。
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