この項には、Microsoft® Direct3D® 保持モードの Microsoft Visual Basic®リファレンスに関する次のトピックが含まれる。
- カラーキーイング
- カラーキーは、一般にはアーティストが透明性のためにしか使用しない単一で共通性のない色であるが、これを指定した色範囲にすることもできる。DirectDrawSurface4.SetColorKeyメソッドを使用して、サーフェスのカラーキーをセットすることができる。カラーキーをセットすると、DirectDrawSurface3.BltFastに対する後続の呼び出しはそのカラーキーを活用し、一致するピクセルを無視する。このタイプのカラーキーは、ソースカラーキーと呼ばれる。ソースカラーキーは「透明」なピクセルが出力先に書き込まれないようにするため、オリジナルの背景ピクセルはこれらの場所に保存され、非方形オブジェクトであるスプライトが背景を横切っているかのように見える。出力先サーフェスに効果を与えるカラーキー (出力先カラーキー) を使用することもできる。
出力先カラーキーは、スプライトで上書き可能なピクセルに使用されるサーフェス上の色である。再度、アーティストは、イメージ中の他の場所で使用されていない任意の色を選択し、ブロック転送可能なイメージの一部としてそれを予約する。指定された出力先カラーキーによってスプライトを出力先サーフェスにブロック転送すると、スプライトのピクセルは、出力先カラーキーを使用中の出力先上のピクセルにのみブロック転送される。法線の出力先ピクセルは保存されているので、スプライトが出力先サーフェス上のイメージの背後を横切っているかのように見える。詳細については、
DirectX Foundation SDKの「DirectDrawの要点」セクションの「サーフェス」の項内の「透過型ブロック転送」を参照すること。
- CONST_D3DCOLORMODEL
- デバイスによって実装されるカラーモデルを記述する列挙型。
構文
Enum CONST_D3DCOLORMODEL
D3DCOLOR_MONO = 1
D3DCOLOR_RGB = 2
End Enum
- D3DCOLOR_MONO
- モノクロモデル (ランプモデル) の使用をシステムに指示するCONST_D3DCOLORMODEL列挙型からの値。このモデルでは、頂点の色の青要素を使用して、照らされる頂点の輝度を定義する。
- D3DCOLOR_RGB
- フルRGBモデルの使用をシステムに指示するCONST_D3DCOLORMODEL列挙型からの値。
- D3DCOLORVALUE
- 色の値を記述する型。r、g、b、a は、色の赤、緑、青、アルファ要素を指定する。これらの値は、一般には0.0から1.0の範囲にあり、0.0は黒を指定する。
構文
Type D3DCOLORVALUE
r As Single
g As Single
b As Single
a As Single
End Type
- D3DMATRIX
- 行列を記述する型。
構文
Type D3DMATRIX
rc11 As Single, rc12 As Single, rc13 As Single, rc14 As Single
rc21 As Single, rc22 As Single, rc23 As Single, rc24 As Single
rc31 As Single, rc32 As Single, rc33 As Single, rc34 As Single
rc41 As Single, rc42 As Single, rc43 As Single, rc44 As Single
End Type
- D3DPRIMCAPS
- 各プリミティブタイプの機能を定義する型。詳細については、「DirectX Foundation SDK」を参照すること。
- D3DRECT
- 方形を定義する型。
構文
Type D3DRECT
x1 As Long
x2 As Long
y1 As Long
y2 As Long
End Type
- D3DTRIANGLE
- すべての三角形のベースタイプを記述する型。三角形は主要なレンダリングプリミティブである。
- D3DVECTOR
- Microsoft® Direct3D® とDirect3D保持モードの多くのメソッドと型のベクトルを定義する型。
構文
Type D3DVECTOR
x As Single
y As Single
z As Single
End Type
- DirectDrawCreate
- DirectDrawオブジェクトのインスタンスを作成する関数。
- DirectDrawCreateClipper
- DirectDrawオブジェクトと関連付けられていないDirectDrawClipperオブジェクトのインスタンスを作成する関数。
- Direct3D3
- アプリケーションは、Direct3D3インターフェイスのメソッドを使用してDirect3Dオブジェクトを作成し、環境をセットする。
- Direct3D3.GetDevicesEnum
- このメソッドは、システムに導入済みのすべてのDirect3Dデバイスドライバを列挙する。
- DirectDrawClipper
- アプリケーションは、IDirectDrawClipperインターフェイスのメソッドを使用して、クリップリストを管理する。
- DirectDrawClipper.SetHWnd
- このメソッドは、クリッピング情報を取得するウィンドウハンドルをセットする。
- インターポレータ
- インターポレータは、アクションを格納した後、中間値を自動計算して、オブジェクトにアクションを適用する方法を提供する。たとえば、ユーザは時間0で赤を、時間10で緑をシーンの背景色にセットすることができる。その後、インターポレータは自動的に、連続するシーンに色合いを付けて赤から緑に混合するようにできる。インターポレータを使用して、色を混合し、異なる位置間でオブジェクトを円滑に移動し、メッシュをモーフィングし、さらに、ほかのさまざまな変換も行うことができる。
Direct3D保持モードでは、インターポレータは、ユーザがアニメーションできるオブジェクトパラメータの種類を増やすDirect3DRMAnimation2インターフェイスの一般化である。Direct3DRMAnimation2インターフェイスがオブジェクトの位置、サイズおよび方向のアニメーションを可能にする一方で、インターポレータインターフェイスは、さらに、色、メッシュ、テクスチャ、マテリアルのアニメーションを可能にする。
- インターポレータキー
- インターポレータによって格納されたアクションをキーと呼ぶ。キーは、格納されたプロシージャ呼び出しで、それに関連したインデックスを持つ。インターポレータは、自動的に中間のキー値を計算する。
サポートされているインターポレート可能なインターフェイスメソッドの1つを呼び出して、キーをインターポレータの中に格納する。メソッドとメソッドに渡されるパラメータ値がキーを構成する。
インターポレータ内部に格納されている各キーには、インデックス値がある。キーが記録されるとき、キーには、現在のインターポレータインデックス値のスタンプが押される。このキーのインデックス値は、この値をいったん設定すると絶対に変ることはない。
- インターポレータのタイプ
- オブジェクトを関連タイプのインターポレータに接続することができる。たとえば、Direct3DRMMeshオブジェクトは、Direct3DRMMeshInterpolatorオブジェクトに接続できる。インターポレータのタイプは次のとおりである。
あるインターポレータを別のインターポレータに接続できる。インターポレータのインデックスを変更すると、接続されたインターポレータのインデックスが同じ値に設定される。
Direct3DRMMeshInterpolatorでは、Direct3DRMMeshInterpolatorオブジェクトのDirect3DRMMeshインターフェイス上にあるSetVerticesを呼び出すことにより、Direct3DRMMeshInterpolatorオブジェクトにSetVerticesキーを追加する。
SetVerticesと共に使用されるグループインデックスは、Direct3DRMMesh オブジェクトまたはインターポレータが適用されているオブジェクトの有効なグループインデックスに対応していなければならない。
- インターポレータのインデックス値
- インターポレータは、ある範囲のインデックス値を受け付ける。インデックス範囲は、次の規則によって決まる。
- 範囲の始点は、すべてのキーインデックス値と現在のインデックスの中の最小値である。
- 範囲の終点は、すべてのキーインデックス値と現在のインデックスの中の最大値である。
補間オプションの詳細については、CONST_D3DRMINTERPOLATIONFLAGS列挙型を参照すること。
- ミップマップ
- ミップマップとは連続したテクスチャで、それぞれのテクスチャは解像度が漸次低くなる、同じイメージを事前にフィルタリングした表現である。ミップマップ中の各フィルタリングイメージまたはレベルは、以前のレベルより2の累乗ずつ小さくなっている。高解像度レベルは、ビューアに近いオブジェクトに使用される。オブジェクトが遠くに移動するにつれ、より低解像度のレベルが使用される。ミップマッピングは、テクスチャのレンダリングクオリティを向上する、計算上費用のかからない方法である。詳細については、「Direct3D直接モード」の「テクスチャ」の「ミップマップ」を参照すること。
- テクスチャマップフォーマット
- 広範なテクスチャピクセルフォーマットが、Microsoft DirectX® ハードウェアエミュレーションレイヤでサポートされている。これらのフォーマットについては、「DirectX Foundation DirectDrawリファレンス」の「テクスチャマップフォーマット」の表を参照すること。
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