Visual Basic列挙型

Microsoft® Direct3D® 保持モードの Microsoft Visual Basic® 列挙型は、次のとおりである。

CONST_D3DRMADDFACESFLAGS

法線インデックスの処理方法を示す。

構文

Enum CONST_D3DRMADDFACESFLAGS
  D3DRMADDFACES_DEFAULT
  D3DRMADDFACES_VERTICESONLY
End Enum

D3DRMADDFACES_DEFAULT
既存の法線のインデックスが使用される。
D3DRMADDFACES_VERTICESONLY
対応するインデックスを持つ法線が各頂点に対して自動的に使用される。

CONST_D3DRMADDMESHBUILDERFLAGS

コピーのオプションを示す。

構文

Enum CONST_D3DRMADDMESHBUILDERFLAGS
  D3DRMADDMESHBUILDER_DONTCOPYAPPDATA  = 1
  D3DRMADDMESHBUILDER_FLATTENSUBMESHES = 2
  D3DRMADDMESHBUILDER_NOSUBMESHES      = 4
End Enum

D3DRMADDMESHBUILDER_DONTCOPYAPPDATA
デフォルトでは、Direct3DRMMeshBuilder3.AddMeshBuilderは、ソースメッシュビルダのアプリケーションデータを出力先にコピーする。D3DRMADDMESHBUILDER_DONTCOPYAPPDATAを指定すると、これが防止される。
D3DRMADDMESHBUILDER_FLATTENSUBMESHES
サブメッシュオブジェクトが重複しないようにする。これらの面は依然コピー可能であるが、出力先メッシュビルダのトップレベルに対してのみである。
D3DRMADDMESHBUILDER_NOSUBMESHES
サブメッシュビルダを無視するようにする。

CONST_D3DRMADDTRIANGLESFLAGS

新しく形成された三角形のオプションを示す。

構文

Enum CONST_D3DRMADDTRIANGLESFLAGS
  D3DRMVERTEX_STRIP = 1
  D3DRMVERTEX_FAN   = 2
  D3DRMVERTEX_LIST  = 4
End Enum

D3DRMVERTEX_STRIP
以前の2つの頂点を持つ新しい三角形を細片フォーマットで形成する。
D3DRMVERTEX_FAN
以前の頂点と扇の最初の頂点を持つ新しい三角形を形成する。
D3DRMVERTEX_LIST
新しいリストを開始するか、または以前に開始したリストのメンバである。以前の頂点 (またはその前の頂点) にこのフラグのマークが付いていない場合、最低1つの三角形が形成されるまで、次の頂点にこのフラグのマークが付いていなければならない。

CONST_D3DRMADDTRIANGLESVT

各要素の記述に含めるメソッドを示す。

構文

Enum CONST_D3DRMADDTRIANGLESVT
  D3DRMFVF_TYPE          = 1
  D3DRMFVF_NORMAL        = 2
  D3DRMFVF_COLOR         = 4
  D3DRMFVF_TEXTURECOORDS = 8
End Enum

D3DRMFVF_TYPE
CONST_D3DRMADDTRIANGLESFLAGS列挙型からの値。
D3DRMFVF_NORMAL
normalメンバを含める。
D3DRMFVF_COLOR
colorメンバを含める。
D3DRMFVF_TEXTURECOORDS
tuおよびtvメンバを含める。

CONST_D3DRMANIMATIONFLAGS

アニメーションオプションを設定する。

構文

Enum CONST_D3DRMANIMATIONFLAGS
  D3DRMANIMATION_OPEN             = 1
  D3DRMANIMATION_CLOSED           = 2
  D3DRMANIMATION_LINEARPOSITION   = 4
  D3DRMANIMATION_SPLINEPOSITION   = 8
  D3DRMANIMATION_SCALEANDROTATION = 16 (&H10)
  D3DRMANIMATION_POSITION         = 32 (&H20)
End Enum

D3DRMANIMATION_OPEN
アニメーションは1回だけ再生され、停止する。
D3DRMANIMATION_CLOSED
アニメーションは繰り返し再生され、終点に達すると開始点に戻ってループする。閉じられたアニメーションでは、終点から開始点へ滑らかに遷移させたい場合、アニメーションの最後のキーは最初のキーの繰り返しでなくてはならない。この繰り返しキーを利用して、ループするアニメーションにおける最後と最初のキー間の時間の差が表される。しかし、最後のキーが最初のキーの繰り返しでない場合、新しいインターフェイス (Direct3DRMAnimation2Direct3DRMAnimationSet2) で、これは無視されなくなる。これは効果を生み、アニメーションは即時に開始点に戻る。
D3DRMANIMATION_LINEARPOSITION
アニメーションの位置は線形に設定される。
D3DRMANIMATION_SPLINEPOSITION
アニメーションの位置はスプラインで設定される。
D3DRMANIMATION_SCALEANDROTATION
アニメーションのスケールと回転行列によって、他のメソッドが設定するどんな変換行列も上書きされる。
D3DRMANIMATION_POSITION
アニメーションの位置行列によって、他のメソッドが設定するどんな変換行列も上書される。

CONST_D3DRMCALLBACKORDERFLAGS

フレームのコールバックを、子フレームをたどる前と後のどちらに使用するかを指定するために、Direct3DRMFrame3.AddMoveCallbackメソッドによって使われる。

構文

Enum CONST_D3DRMCALLBACKORDERFLAGS
  D3DRMCALLBACK_PREORDER
  D3DRMCALLBACK_POSTORDER
End Enum

D3DRMCALLBACK_PREORDER
デフォルト値。Direct3DRMFrame3.Moveメソッドが階層をたどって行くとき、フレームのコールバックは子フレームをたどる前に呼び出される。
D3DRMCALLBACK_POSTORDER
Moveが階層をたどって行くとき、フレームのコールバックは子フレームをたどった後に呼び出される。

CONST_D3DRMCOLORSOURCE

Direct3DRMMeshBuilder3オブジェクトのカラーソースを記述する。カラーソースを設定するには、Direct3DRMMeshBuilder3.SetColorSourceメソッドを使用する。カラーソースを取得するには、Direct3DRMMeshBuilder3.GetColorSourceメソッドを使用する。

構文

Enum CONST_D3DRMCOLORSOURCE
  D3DRMCOLOR_FROMFACE
  D3DRMCOLOR_FROMVERTEX
End Enum

D3DRMCOLOR_FROMFACE
オブジェクトのカラーソースは面である。
D3DRMCOLOR_FROMVERTEX
オブジェクトのカラーソースは頂点である。

CONST_D3DRMCOMBINETYPE

2つの行列の合成方法を指定する。

構文

Enum CONST_D3DRMCOMBINETYPE
  D3DRMCOMBINE_REPLACE
  D3DRMCOMBINE_BEFORE
  D3DRMCOMBINE_AFTER
End Enum

D3DRMCOMBINE_REPLACE
与えられた行列により、フレームの現在の行列を置き換える。
D3DRMCOMBINE_BEFORE
与えられた行列とフレームの現在の行列の積を求める。計算においては、与えられた行列が現在の行列よりも先に指定される。
D3DRMCOMBINE_AFTER
与えられた行列とフレームの現在の行列の積を求める。計算においては、与えられた行列が現在の行列の後に指定される。

注意

行列の乗算は可換ではないため、与えられた行列と現在の行列を掛け合わせる順序は重要である。

参照

Direct3DRMFrame3.AddRotationDirect3DRMFrame3.AddScaleDirect3DRMFrame3.AddTransformDirect3DRMFrame3.AddTranslation

CONST_D3DRMCREATEDEVICEFLAGS

Direct3DRMDevice3オブジェクトの作成時にオプションを定義する。

構文

Enum CONST_D3DRMCREATEDEVICEFLAGS
  D3DRMDEVICE_DEFAULT
  D3DRMDEVICE_NOZBUFFER
End Enum

D3DRMDEVICE_DEFAULT
デフォルトのオプションを使用する。
D3DRMDEVICE_NOZBUFFER
Zバッファは無効である。

CONST_D3DRMFOGMETHOD

現在のフォグメソッドを示す。

構文

Enum CONST_D3DRMFOGMETHOD
  D3DRMFOGMETHOD_VERTEX = 1
  D3DRMFOGMETHOD_TABLE  = 2
  D3DRMFOGMETHOD_ANY    = 4
End Enum

D3DRMFOGMETHOD_VERTEX
頂点フォグを使用する。
D3DRMFOGMETHOD_TABLE
テーブルフォグを使用する。
D3DRMFOGMETHOD_ANY
Direct3D 保持モードが適用可能なメソッドを選択する。

CONST_D3DRMFOGMODE

カメラからの距離が広がるにつれ、フォグ効果がどのくらいの速さでどのように強くなるかを示す。

モノクロ(ランプ)ライティングモードでは、フォグは、その色が黒の場合に正常に機能する(ライティングがない場合には、どのフォグの色でも働く。その場合には、すべてのフォグの色が実際的には黒となるからである)。

構文

Enum CONST_D3DRMFOGMODE
  D3DRMFOG_LINEAR
  D3DRMFOG_EXPONENTIAL
  D3DRMFOG_EXPONENTIALSQUARED
End Enum

D3DRMFOG_LINEAR
フォグ効果は、始点から終点までの間に比例的に強くなる。次の公式で表される。

距離に対するフォグ効果の比例増加を表す公式

現在サポートされているフォグモードは、これだけである。

D3DRMFOG_EXPONENTIAL
フォグ効果は、指数関数的に強くなる。次の公式で表される。

距離に対するフォグ効果の指数増加を表す公式

D3DRMFOG_EXPONENTIALSQUARED
フォグ効果は、距離の2乗に比例して指数関数的に強くなる。次の公式で表される。

距離の2乗に対するフォグ効果の指数増加を表す公式

注意

フォグは視界の基準と見なされることに注意しなくてはならない。方程式の1つから求められるフォグ値が低いほど、オブジェクトは見えにくくなる。

フォグの密度、始点、終点は、Direct3DRMFrame3.SetSceneFogParamsメソッドによって指定することができる。指数フォグモードの方程式では、eは自然対数の底を表し、その値は約2.71828である。

参照

Direct3DRMFrame3.SetSceneFogMode

CONST_D3DRMFPTFFLAGS

返されるテクスチャフォーマットのオプションを設定する。

構文

Enum CONST_D3DRMFPTFFLAGS
  D3DRMFPTF_ALPHA         = 1
  D3DRMFPTF_NOALPHA       = 2
  D3DRMFPTF_PALETTIZED    = 4
  D3DRMFPTF_NOTPALETTIZED = 8
End Enum

D3DRMFPTF_ALPHA
返されるテクスチャフォーマットには、アルファチャネルがなければならない。
D3DRMFPTF_NOALPHA
返されるテクスチャフォーマットには、アルファチャネルがあってはならない。アルファチャネルの欠落を希望するが、欠落を必須としないことを示すには、D3DRMFPTF_ALPHAD3DRMFPTF_NOALPHAの両フラグを省略する。
D3DRMFPTF_PALETTIZED
返されるテクスチャフォーマットは、パレット化しなければならない。
D3DRMFPTF_NOTPALETTIZED
返されるテクスチャフォーマットは、パレット化してはならない。パレットの欠落を希望するが、欠落を必須としないことを示すには、D3DRMFPTF_PALETTIZEDD3DRMFPTF_NOTPALETTIZEDの両フラグを省略する。

CONST_D3DRMFRAMECONSTRAINT

Direct3DRMFrame3オブジェクトを表示するときに強制的に回転する軸を記述する。Direct3DRMFrame3.LookAtメソッドはこの列挙型を使用する。

構文

Enum CONST_D3DRMFRAMECONSTRAINT
  D3DRMCONSTRAIN_Z
  D3DRMCONSTRAIN_Y
  D3DRMCONSTRAIN_X
End Enum

D3DRMCONSTRAIN_Z
x軸とy軸の回転だけを使用する。
D3DRMCONSTRAIN_Y
x軸とz軸の回転だけを使用する。
D3DRMCONSTRAIN_X
y軸とz軸の回転だけを使用する。

CONST_D3DRMGENERATENORMALSFLAGS

法線の生成方法を定義するためにDirect3DRMMeshBuilder3.GenerateNormalsメソッドによって使用される値を指定する。

構文

Enum CONST_D3DRMGENERATENORMALSFLAGS
  D3DRMGENERATENORMALS_PRECOMPACT     = 1
  D3DRMGENERATENORMALS_USECREASEANGLE = 2
End Enum

D3DRMGENERATENORMALS_PRECOMPACT
アルゴリズムは、法線の生成前にメッシュの頂点のコンパクト化を試みる。
D3DRMGENERATENORMALS_USECREASEANGLE
折り目角を示すパラメータを使用する。そうでなければ、折り目角は無視される。

CONST_D3DRMHANDEDNESS

Direct3D保持モードの座標系の現在のオプションを示す。

構文

Enum CONST_D3DRMHANDEDNESS
  D3DRMOPTIONS_LEFTHANDED  = 1
  D3DRMOPTIONS_RIGHTHANDED = 2
End Enum

D3DRMOPTIONS_LEFTHANDED
左手ジオメトリを使用する。この値がデフォルトである。
D3DRMOPTIONS_RIGHTHANDED
右手ジオメトリを使用する。

注意

D3DRMOPTIONS_LEFTHANDEDD3DRMOPTIONS_RIGHTHANDEDは、ピッキング、光線ピッキング、および次のインターフェイスに影響を与える。

CONST_D3DRMINTERPOLATIONFLAGS

インターポレータオブジェクト上のInterpolateメソッドのオプションを定義し、オブジェクトのロード方法を変更する。

構文

Enum CONST_D3DRMINTERPOLATIONFLAGS
  D3DRMINTERPOLATION_OPEN         = 1
  D3DRMINTERPOLATION_CLOSED       = 2
  D3DRMINTERPOLATION_LINEAR       = 4
  D3DRMINTERPOLATION_SPLINE       = 8
  D3DRMINTERPOLATION_VERTEXCOLOR  = 64 (&H40)
  D3DRMINTERPOLATION_SLERPNORMALS = 128 (&H80)
  D3DRMINTERPOLATION_NEAREST      = 256 (&H100)
End Enum

D3DRMINTERPOLATION_OPEN
各キーチェイン (実行スレッド) の最初と最後のキーが、インデックス範囲外の補間値を修正する。
D3DRMINTERPOLATION_CLOSED
補間は循環的になる。キーは、実際には、インデックス範囲に等しい時間で永遠に繰り返される。アニメーションとの互換性をとるために、インデックス範囲の終点に等しいインデックスのキーは、すべて無視される。
D3DRMINTERPOLATION_LINEAR
各キーチェイン間の中間値を決定するために、2つの最も近いキーの間で行う線形補間が使用される。
D3DRMINTERPOLATION_SPLINE
各キーチェイン間の中間値を決定するために、4つの最も近いキーのBスプライン混合関数が使用される。
D3DRMINTERPOLATION_VERTEXCOLOR
頂点の色が補間される。Direct3DRMMesh.SetVerticesの補間だけに影響する。
D3DRMINTERPOLATION_SLERPNORMALS
頂点の法線が球面補間される (現在未実装)。SetVerticesの補間にだけ影響する。
D3DRMINTERPOLATION_NEAREST
各キーチェインの中間値を決定するために、一番近いキーの値が使用される。

CONST_D3DRMLIGHTTYPE

Direct3DRM3.CreateLightメソッドで使用される照明タイプを定義する。

構文

Enum CONST_D3DRMLIGHTTYPE
  D3DRMLIGHT_AMBIENT
  D3DRMLIGHT_POINT
  D3DRMLIGHT_SPOT
  D3DRMLIGHT_DIRECTIONAL
  D3DRMLIGHT_PARALLELPOINT
End Enum

D3DRMLIGHT_AMBIENT
照明はアンビエントソースである。
D3DRMLIGHT_POINT
照明はポイントソースである。
D3DRMLIGHT_SPOT
照明はスポットライトソースである。
D3DRMLIGHT_DIRECTIONAL
照明はディレクショナルソースである。
D3DRMLIGHT_PARALLELPOINT
照明はパラレルポイントソースである。

CONST_D3DRMLOADFLAGS

Direct3DRM3.LoadFromFileDirect3DRMAnimationSet2.LoadFromFileDirect3DRMFrame3.LoadFromFileDirect3DRMMeshBuilder3.LoadFromFile、およびDirect3DRMProgressiveMesh.LoadFromFileメソッドのオプションを定義する。これらのオプションは、オブジェクトのロード方法を変更する。

構文

Enum CONST_D3DRMLOADFLAGS
  D3DRMLOAD_FROMFILE            = 0
  D3DRMLOAD_FROMRESOURCE        = 1
  D3DRMLOAD_FROMMEMORY          = 2
  D3DRMLOAD_FROMSTREAM          = 4
  D3DRMLOAD_FROMUR              = 8
  D3DRMLOAD_BYNAME              = 16 (&H10)
  D3DRMLOAD_BYPOSITION          = 32 (&H20)
  D3DRMLOAD_BYGUID              = 64 (&H40)
  D3DRMLOAD_FIRST               = 128 (&H80)
  D3DRMLOAD_INSTANCEBYREFERENCE = 256 (&H100)
  D3DRMLOAD_INSTANCEBYCOPYING   = 512 (&H200)
  D3DRMLOAD_ASYNCHRONOUS        = 1024 (&H400)
End Enum

ソースフラグ

D3DRMLOAD_FROMFILE
ファイルからロードする。これはデフォルト設定である。
D3DRMLOAD_FROMRESOURCE
リソースからロードする。
D3DRMLOAD_FROMMEMORY
メモリからロードする。
D3DRMLOAD_FROMSTREAM
ストリームからロードする。
D3DRMLOAD_FROMUR
URLからロードする。

識別子フラグ

D3DRMLOAD_BYNAME
指定された名前を使用してオブジェクトをロードする。
D3DRMLOAD_BYPOSITION
与えられた、0から始まる位置に、スタンドアロンのオブジェクトをロードする(つまり、ファイル中のn番目のオブジェクトをロードする)。スタンドアロンのオブジェクトは他のオブジェクトを含むことができるが、他のオブジェクトに含まれることはない。
D3DRMLOAD_BYGUID
指定されたグローバルユニーク識別子(GUID)を使用してオブジェクトをロードする。
D3DRMLOAD_FIRST
これはデフォルト設定である。与えられたタイプのスタンドアロンのオブジェクトをロードする (たとえば、アプリケーションがDirect3DRMMeshBuilder3.LoadFromFileを呼び出す場合はメッシュをロードする)。スタンドアロンのオブジェクトは他のオブジェクトを含むことができるが、他のオブジェクトに含まれることはない。

インスタンスフラグ

D3DRMLOAD_INSTANCEBYREFERENCE
指定された名前と同じ名前のオブジェクトが存在するかどうかをチェックする。存在する場合、新しいオブジェクトを作成する代わりに、そのオブジェクトのインスタンスを使用する。
D3DRMLOAD_INSTANCEBYCOPYING
指定された名前と同じ名前のオブジェクトが存在するかどうかをチェックする。存在する場合、新しいオブジェクトを作成する代わりに、そのオブジェクトをコピーする。

ロードフラグ

D3DRMLOAD_ASYNCHRONOUS
LoadFromFile呼び出しは、直ちに戻る。ロードの進行状態をチェックするのにイベントを使用するのは、アプリケーションの責任となる。デフォルトでは、ロードは、同期式で行われ、LoadFromFile呼び出しは、すべてのデータのロードが完了するまで、またはエラーが発生するまでは戻らない。

注意

LoadFromFileメソッドは、filenameパラメータを使用してオブジェクトのソースを指定し、idパラメータによってオブジェクトを識別する。システムはソースフラグの選択に基づいてfilenameパラメータを解釈する。そして、識別子フラグの選択に基づいてidパラメータの内容を解釈する。

インスタンスフラグは、パラメータの解釈方法には何も変更を加えない。D3DRMLOAD_INSTANCEBYREFERENCEフラグを用いると、新しいオブジェクトを作成することなく同じファイルを2回ロードすることができる。オブジェクトが名前を持っていない場合、D3DRMLOAD_INSTANCEBYREFERENCEフラグをセットすると、D3DRMLOAD_INSTANCEBYCOPYINGフラグをセットしたときと同じ効果を得ることができる。ローダは、同一のオブジェクトが存在しても、各名前なしオブジェクトを新しいオブジェクトとして作成する。

CONST_D3DRMMAPPINGFLAGS

テクスチャをグループにマッピングする方法を定義する値である。Direct3DRMMesh.GetGroupMappingDirect3DRMMesh.SetGroupMappingメソッドによって用いられる。

構文

Enum CONST_D3DRMMAPPINGFLAGS
  D3DRMMAP_WRAPU        = 1
  D3DRMMAP_WRAPV        = 2
  D3DRMMAP_PERSPCORRECT = 4
End Enum

D3DRMMAP_WRAPU
u方向にテクスチャをラップする。
D3DRMMAP_WRAPV
v方向にテクスチャをラップする。
D3DRMMAP_PERSPCORRECT
テクスチャラッピングはパースペクティブ補正される。

注意

D3DRMMAP_WRAPUD3DRMMAP_WRAPVフラグは、ラスタライザがテクスチャ座標を解釈する方法を決定する。ラスタライザは常に、テクスチャ座標で最も短い距離、つまり直線を補間する。この直線のパスと、uおよびv座標の有効値は、ラッピングフラグの使い方によって異なる。一方または両方のフラグがセットされると、直線はuまたはv方向のテクスチャの辺をラップアラウンドする。この場合、テクスチャは円柱状かドーナツ上の位相を持っているかのように見える。

D3DRMMAP_WRAPUまたはD3DRMMAP_WRAPVのいずれかがセットされた場合、テクスチャは円周1.0の終わりのない円筒形になる。1.0以上のテクスチャ座標は、ラップされていない範囲内のみ有効である。テクスチャ座標間の最短距離はラッピングフラグによって異なる。D3DRMMAP_WRAPUがセットされているときは、点(0.1, 0.1)から(0.9, 0.9)までの最短の直線は、点(0, 0.5)を通過する。

D3DRMMAP_WRAPUD3DRMMAP_WRAPVフラグの両方がセットされたときは、テクスチャは円環体(ドーナツ)状になる。システムは閉鎖しているため、1.0以上のテクスチャ座標は無効である。点(0.1, 0.1)から(0.9, 0.9)までの最短の直線は、点(0, 0)を通過する。

CONST_D3DRMMATERIALMODE

フレームと共にレンダリングされるビジュアルのマテリアル情報のソースを記述する。

構文

Enum CONST_D3DRMMATERIALMODE
  D3DRMMATERIAL_FROMMESH
  D3DRMMATERIAL_FROMPARENT
  D3DRMMATERIAL_FROMFRAME
End Enum

D3DRMMATERIAL_FROMMESH
マテリアル情報はビジュアルオブジェクト (メッシュ)そのものから取得される。これはデフォルト設定である。
D3DRMMATERIAL_FROMPARENT
マテリアル情報は、色やテクスチャ情報と共に親フレームから継承される。
D3DRMMATERIAL_FROMFRAME
マテリアル情報はフレームから取得され、ビジュアルオブジェクトが保持していた以前の情報をオーバーライドする。

参照

Direct3DRMFrame3.GetMaterialModeDirect3DRMFrame3.SetMaterialMode

CONST_D3DRMMATERIALOVERRIDEFLAGS

固有のマテリアル属性をセットする。

構文

Enum CONST_D3DRMMATERIALOVERRIDEFLAGS
  D3DRMMATERIALOVERRIDE_DIFFUSE_ALPHAONLY     = 1
  D3DRMMATERIALOVERRIDE_DIFFUSE_RGBONLY       = 2
  D3DRMMATERIALOVERRIDE_DIFFUSE               = 3
  D3DRMMATERIALOVERRIDE_AMBIENT               = 4
  D3DRMMATERIALOVERRIDE_EMISSIVE              = 8
  D3DRMMATERIALOVERRIDE_SPECULAR              = 16 (&H10)
  D3DRMMATERIALOVERRIDE_POWER                 = 32 (&H20)
  D3DRMMATERIALOVERRIDE_TEXTURE               = 64 (&H40)
  D3DRMMATERIALOVERRIDE_DIFFUSE_ALPHAMULTIPLY = 128 (&H80)
  D3DRMMATERIALOVERRIDE_ALL                   = 255 (&HFF)
End Enum

D3DRMMATERIALOVERRIDE_DIFFUSE_ALPHAONLY
マテリアルの拡散アルファ値だけをオーバーライドする。
D3DRMMATERIALOVERRIDE_DIFFUSE_RGBONLY
マテリアルの拡散RGB値だけをオーバーライドする。
D3DRMMATERIALOVERRIDE_DIFFUSE
マテリアルの拡散プロパティをオーバーライドする。
D3DRMMATERIALOVERRIDE_AMBIENT
マテリアルのアンビエントプロパティをオーバーライドする。
D3DRMMATERIALOVERRIDE_EMISSIVE
マテリアルの放射プロパティをオーバーライドする。
D3DRMMATERIALOVERRIDE_SPECULAR
マテリアルの反射プロパティをオーバーライドする。
D3DRMMATERIALOVERRIDE_POWER
マテリアルの反射強度プロパティをオーバーライドする。
D3DRMMATERIALOVERRIDE_TEXTURE
マテリアルのテクスチャプロパティをオーバーライドする。
D3DRMMATERIALOVERRIDE_DIFFUSE_ALPHAMULTIPLY
マテリアルの拡散アルファ乗算プロパティをオーバーライドする。
D3DRMMATERIALOVERRIDE_ALL
マテリアルのすべてのプロパティをオーバーライドする。

CONST_D3DRMMESHBUILDERAGEFLAGS

メッシュビルダのオプションを示す。デフォルト値は0である。この場合、メッシュビルダは通常どおりに年をとる (エージングはメッシュビルダに対するなんらかの変更によって引き起こされる)。

構造

Enum CONST_D3DRMMESHBUILDERAGEFLAGS
  D3DRMMESHBUILDERAGE_GEOMETRY  = 1
  D3DRMMESHBUILDERAGE_MATERIALS = 2 
  D3DRMMESHBUILDERAGE_TEXTURES  = 4
End Enum

D3DRMMESHBUILDERAGE_GEOMETRY
メッシュビルダは、メッシュジオメトリが変更されるたびに年をとる (たとえば、頂点、面または別のメッシュビルダの追加)。
D3DRMMESHBUILDERAGE_MATERIALS
メッシュビルダは、メッシュのマテリアル関連プロパティが変更されるたびに、あるいは、面または別のメッシュが追加された場合に年をとる。
D3DRMMESHBUILDERAGE_TEXTURES
メッシュビルダは、メッシュのテクスチャ関連プロパティが変更されるたびに、あるいは、面または別のメッシュが追加された場合に年をとる。

CONST_D3DRMMESHBUILDERENABLEFLAGS

レンダリングとピッキングが有効かどうかを示す。

構文

Enum CONST_D3DRMMESHBUILDERENABLEFLAGS 
  D3DRMMESHBUILDER_RENDERENABLE = 1
  D3DRMMESHBUILDER_PICKENABLE   = 2
End Enum

D3DRMMESHBUILDER_RENDERENABLE
現在のオブジェクト上ではレンダリングが有効である。
D3DRMMESHBUILDER_PICKENABLE
現在のオブジェクト上ではピッキングが有効である。

CONST_D3DRMPALETTEFLAGS

カラーがどのように使用されるかを定義する。Microsoft DirectDraw® で作成したパレットをDirect3D保持モードで使用するとき、パレットエントリにパレットフラグをセットし、そのエントリを保持モードで変更できるかどうかマークを付けることができる。

構文

Enum CONST_D3DRMPALETTEFLAGS
  D3DRMPALETTE_FREE
  D3DRMPALETTE_READONLY
  D3DRMPALETTE_RESERVED
End Enum

D3DRMPALETTE_FREE
レンダラはこのエントリを自由に使用できる。
D3DRMPALETTE_READONLY
固定されているが、レンダラは使用できる。
D3DRMPALETTE_RESERVED
レンダラは使用できない。

CONST_D3DRMPARENTINGFLAGS

取得するDirect3DRMMeshBuilder3オブジェクトを定義する

構文

Enum CONST_D3DRMPARENTINGFLAGS
  D3DRMMESHBUILDER_DIRECTPARENT = 1
  D3DRMMESHBUILDER_ROOTMESH     = 2
End Enum

D3DRMMESHBUILDER_DIRECTPARENT
現在のDirect3DRMMeshBuilder3オブジェクトの直接の親を取得する。
D3DRMMESHBUILDER_ROOTMESH
現在のDirect3DRMMeshBuilder3オブジェクトの最後の親 (親を持たない親) を取得する。

CONST_D3DRMPMESHEVENTFLAGS

ベースメッシュ、またはすべてのデータがダウンロードされたことを通知する値である。Direct3DRMProgressiveMesh.RegisterEventsによって使用される。

構文

Enum CONST_D3DRMPMESHEVENTFLAGS
  D3DRMPMESHEVENT_BASEMESH = 1
  D3DRMPMESHEVENT_COMPLETE = 2
End Enum

D3DRMPMESHEVENT_BASEMESH
ベースメッシュのダウンロードが完了すると通知されるイベント。
D3DRMPMESHEVENT_COMPLETE
すべてのデータのダウンロードが完了すると通知されるイベント。

CONST_D3DRMPMESHSTATUSFLAGS

Direct3DRMProgressiveMesh.GetLoadStatusメソッドに返されるメッシュの状態を定義する。

構文

Enum CONST_D3DRMPMESHSTATUSFLAGS
  D3DRMPMESHSTATUS_VALID            = 1
  D3DRMPMESHSTATUS_INTERRUPTED      = 2
  D3DRMPMESHSTATUS_BASEMESHCOMPLETE = 4
  D3DRMPMESHSTATUS_COMPLETE         = 8
  D3DRMPMESHSTATUS_RENDERABLE       = 16 (&H10)
End Enum

D3DRMPMESHSTATUS_VALID
データは有効である。
D3DRMPMESHSTATUS_INTERRUPTED
ダウンロードは割り込みを受けた。
D3DRMPMESHSTATUS_BASEMESHCOMPLETE
ベースメッシュのダウンロードが完了した。
D3DRMPMESHSTATUS_COMPLETE
ロードが完了した。
D3DRMPMESHSTATUS_RENDERABLE
ベースメッシュのダウンロードが完了し、データは有効である。

CONST_D3DRMPROJECTIONTYPE

Direct3DRMViewportオブジェクトで使用される投影のタイプを定義する。Direct3DRMViewport2.GetProjectionDirect3DRMViewport2.SetProjectionメソッドはこの列挙型を使用する。右手タイプは、右手投影を有効にする。

注:Direct3DRM3.SetOptionsを使用して右手ジオメトリを指定する。

カメラの軸(「Direct3DRMFrame3.SetAxes」を参照)は、カメラの面する方向を決定するために、左手投影と右手投影の両方で使用される。

構文

Enum CONST_D3DRMPROJECTIONTYPE
  D3DRMPROJECT_PERSPECTIVE
  D3DRMPROJECT_ORTHOGRAPHIC
  D3DRMPROJECT_RIGHTHANDPERSPECTIVE
  D3DRMPROJECT_RIGHTHANDORTHOGRAPHIC
End Enum

D3DRMPROJECT_PERSPECTIVE
投影は、左手のパースペクティブである。
D3DRMPROJECT_ORTHOGRAPHIC
投影は、左手の正射影法である。
D3DRMPROJECT_RIGHTHANDPERSPECTIVE
投影は、右手のパースペクティブである。
D3DRMPROJECT_RIGHTHANDORTHOGRAPHIC
投影は、右手の正射影法である。

CONST_D3DRMRAYPICKFLAGS

ビジュアルと指定された光線の交差部分を計算する値を指定する。DirectDRMFrame3.RayPickメソッドによって使用される

構文

Enum CONST_D3DRMRAYPICKFLAGS
  D3DRMRAYPICK_ONLYBOUNDINGBOXES       = 1
  D3DRMRAYPICK_IGNOREFURTHERPRIMITIVES = 2
  D3DRMRAYPICK_INTERPOLATEUV           = 4
  D3DRMRAYPICK_INTERPOLATECOLOR        = 8
  D3DRMRAYPICK_INTERPOLATENORMAL       = 16 (&H10)
End Enum

最適化フラグ

D3DRMRAYPICK_ONLYBOUNDINGBOXES
階層中のビジュアルの境界ボックスのある交差部分だけが返される。正確な面の交差はチェックしない。
D3DRMRAYPICK_IGNOREFURTHERPRIMITIVES
光線に交差する最も近いビジュアルだけが返される。それまでの検索中に発見された最も近いものより遠くにあるビジュアルを無視する。

補間フラグ

D3DRMRAYPICK_INTERPOLATEUV
テクスチャ座標を補間する。
D3DRMRAYPICK_INTERPOLATECOLOR
色を補間する。
D3DRMRAYPICK_INTERPOLATENORMAL
法線を補間する。

CONST_D3DRMRENDERMODEFLAGS

透明オブジェクトの透明モードを指定する。

構文

Enum CONST_D3DRMRENDERMODEFLAGS
  D3DRMRENDERMODE_BLENDEDTRANSPARENCY      = 1
  D3DRMRENDERMODE_SORTEDTRANSPARENCY       = 2
  D3DRMRENDERMODE_LIGHTINMODELSPACE        = 8
  D3DRMRENDERMODE_VIEWDEPENDENTSPECULAR    = 16 (&H10)
  D3DRMRENDERMODE_DISABLESORTEDALPHAZWRITE = 32 (&H20)
End Enum

D3DRMRENDERMODE_BLENDEDTRANSPARENCY
透明モードをアルファブレンディングに設定する。ブレンディングによる透明モードは、各ピクセルでカラー値を追加し、2つのイメージを組み合わせる。
D3DRMRENDERMODE_SORTEDTRANSPARENCY
シーン中の透明ポリゴンが第2パスでバッファリング、ソート、およびレンダリングされるように透明モードを設定する。このフラグは、D3DRMRENDERMODE_BLENDEDTRANSPARENCYフラグも同時にセットされていない場合には、何の効果もない。外部ビジュアルまたはユーザビジュアル中の透明ポリゴンはソートされない。ネイティブ D3DRM ビジュアル (D3DRMMeshオブジェクトとD3DRMMeshBuilderオブジェクトなど) のみソートされる。
D3DRMRENDERMODE_LIGHTINMODELSPACE
照明がモデル空間でレンダリングされるように透明モードを設定する。
D3DRMRENDERMODE_VIEWDEPENDENTSPECULAR
依存する反射を表示するように透明モードを設定する。
D3DRMRENDERMODE_DISABLESORTEDALPHAZWRITE
ソートを無効にするように透明モードを設定する。

注意

D3DRMRENDERMODE_BLENDEDTRANSPARENCYD3DRMRENDERMODE_SORTEDTRANSPARENCYの両フラグが、同時にセットされていれば、2つの透明オブジェクトが、一方を他方でレンダリングするように保証し、イメージは、期待どおりのビジュアル効果を作り出すように正しい順で混合される。

D3DRMRENDERMODE_SORTEDTRANSPARENCYは、アルファポリゴンの三角形ごとの、後ろから前へのソートをオンにする。

D3DRMRENDERMODE_BLENDEDTRANSPARENCYフラグは、点描アルファに対抗して真のアルファブレンディングをオンにする。真のアルファブレンディングでは、重複する三角形のピクセルはまとめて混合される。点描アルファでは、前面にある三角形のピクセルのいくつかは、下にある三角形を表示するような描画が行われない (これは、スクリーンドアの透明とも呼ばれる)。点描アルファを実行する場合、三角形をどのような順序でレンダリングするかにかかわらず、結果が同じであるため、三角形をソートする必要はない。

CONST_D3DRMRENDERQUALITY

Direct3DRMDevice3.SetQualityDirect3DRMMeshBuilder3.SetQualityおよびDirect3DRMProgressiveMesh.SetQualityメソッドによって設定されるクオリティオプションを定義する。さらに、CONST_D3DRMRENDERQUALITYは、塗りつぶしモード、照明モードおよびシェーディングモードを定義する

構文

Enum CONST_D3DRMRENDERQUALITY
  D3DRMFILL_POINTS      = 0
  D3DRMFILL_WIREFRAME   = 64(&H40)
  D3DRMFILL_SOLID       = 128(&H80)
  D3DRMFILL_MASK        = 448(&H1C0)
  D3DRMFILL_MAX         = 512(&H200)

  D3DRMLIGHT_OFF        = 0
  D3DRMLIGHT_ON         = 8
  D3DRMLIGHT_MASK       = 56(&H38)
  D3DRMLIGHT_MAX        = 64(&H40)

  D3DRMRENDER_WIREFRAME = 64  (&H40)
  D3DRMRENDER_UNLITFLAT = 128 (&H80)
  D3DRMRENDER_FLAT      = 136 (&H88)
  D3DRMRENDER_GOURAUD   = 137 (&H89)
  D3DRMRENDER_PHONG     = 138 (&H8A)

  D3DRMSHADE_FLAT       = 0
  D3DRMSHADE_GOURAUD    = 1
  D3DRMSHADE_PHONG      = 2
  D3DRMSHADE_MASK       = 7
  D3DRMSHADE_MAX        = 8
End Enum

D3DRMFILL_POINTS
点のみを塗りつぶす。最小の塗りつぶしモード。
D3DRMFILL_WIREFRAME
ワイヤフレームを塗りつぶす。
D3DRMFILL_SOLID
ソリッドオブジェクトを塗りつぶす。
D3DRMFILL_MASK
マスクを使用して塗りつぶす。
D3DRMFILL_MAX
塗りつぶしモードの最大値。
D3DRMLIGHT_OFF
照明はオフである。
D3DRMLIGHT_ON
照明はオンである。
D3DRMLIGHT_MASK
照明はマスクを使用する。
D3DRMLIGHT_MAX
最大照明モード。
D3DRMRENDER_WIREFRAME
ワイヤフレーム塗りつぶしモードを指定する。
D3DRMRENDER_UNLITFLAT
フラットシェーディングと照明オフを指定する。
D3DRMRENDER_FLAT
フラットシェーディング、照明オン、ソリッド塗りつぶしを指定する。
D3DRMRENDER_GOURAUD
グーローシェーディング、照明オン、ソリッド塗りつぶしを指定する。
D3DRMRENDER_PHONG
このシェーディングモードは実装されていない。デフォルトはグーローシェーディング。
D3DRMSHADE_FLAT
オブジェクトをフラットシェーディングでレンダリングする。これはデフォルト設定である。
D3DRMSHADE_GOURAUD
オブジェクトをグーローシェーディングでレンダリングする。
D3DRMSHADE_PHONG
オブジェクトをフォンシェーディングでレンダリングする。
D3DRMSHADE_MASK
オブジェクトをマスクシェーディングでレンダリングする。
D3DRMSHADE_MAX
オブジェクトを最大のシェーディングでレンダリングする。

注意

レンダリングクオリティとは、デバイスのレンダリングサーフェス上で実行されるレンダリングのクオリティの最大値である。

オブジェクトのクオリティには、3つのコンポーネントがある。つまり、シェーディングモード (フラットまたはグーロー)、照明タイプ (オンまたはオフ) および塗りつぶしモード (ポイント、ワイヤフレームまたはソリッド) である。

CONST_D3DRMSAVEFLAGS

Direct3DRMMeshBuilder3.Saveメソッドの保存オプションを定義する。

構文

Enum CONST_D3DRMSAVEFLAGS
  D3DRMXOFSAVE_NORMALS            = 1
  D3DRMXOFSAVE_TEXTURECOORDINATES = 2
  D3DRMXOFSAVE_MATERIALS          = 4
  D3DRMXOFSAVE_TEXTURENAMES       = 8
  D3DRMXOFSAVE_ALL                = 15
  D3DRMXOFSAVE_TEMPLATES          = 16 (&H10)
  D3DRMXOFSAVE_TEXTURETOPOLOGY    = 32 (&H20)
End Enum

D3DRMXOFSAVE_NORMALS
基本的な面に加え、法線ベクトルを保存する。
D3DRMXOFSAVE_TEXTURECOORDINATES
基本的な面に加え、テクスチャ座標を保存する。
D3DRMXOFSAVE_MATERIALS
基本的な面に加え、マテリアルを保存する。
D3DRMXOFSAVE_TEXTURENAMES
基本的な面に加え、テクスチャの名前を保存する。
D3DRMXOFSAVE_ALL
基本的な面に加え、法線ベクトル、テクスチャ座標、マテリアル、テクスチャの名前を保存する。
D3DRMXOFSAVE_TEMPLATES
ファイルのテンプレートを保存する。デフォルトではテンプレートは保存されない。
D3DRMSAVE_TEXTURETOPOLOGY
メッシュの面ラップ値 (Direct3DRMMeshBuilder3.SetTextureTopologyまたはDirect3DRMFace2.SetTextureTopologyにより設定される)を保存する。このフラグは、SaveメソッドにD3DRMXOFSAVE_ALLを渡した場合には含まれない。すべてを実際に保存したければ、D3DRMSAVE_TEXTURETOPOLOGYD3DRMXOFSAVE_ALLを渡す。Direct3DRMMeshBuilder3.SetTextureTopologyまたはDirect3DRMFace2.SetTextureTopologyを呼び出し、設定した値を保持したい場合は、このフラグを渡すだけでよい。

CONST_D3DRMSORTMODE

シーンで子フレームをどのようにソートするかを記述する

構文

Enum CONST_D3DRMSORTMODE
  D3DRMSORT_FROMPARENT
  D3DRMSORT_NONE
  D3DRMSORT_FRONTTOBACK
  D3DRMSORT_BACKTOFRONT
End Enum

D3DRMSORT_FROMPARENT
子フレームは親フレームのソート順序を継承する。これはデフォルト設定である。
D3DRMSORT_NONE
子フレームはソートされない。
D3DRMSORT_FRONTTOBACK
子フレームは前から後ろへソートされる。
D3DRMSORT_BACKTOFRONT
子フレームは後ろから前へソートされる。

参照

Direct3DRMFrame3.GetSortModeDirect3DRMFrame3.SetSortMode

CONST_D3DRMSTATECHANGEFLAGS

状態変更のオプションを設定する。

構文

Enum CONST_D3DRMSTATECHANGEFLAGS
  D3DRMSTATECHANGE_UPDATEONLY  = 1
  D3DRMSTATECHANGE_VOLATILE    = 2
  D3DRMSTATECHANGE_NONVOLATILE = 4
  D3DRMSTATECHANGE_RENDER      = 32 (&H20)
  D3DRMSTATECHANGE_LIGHT       = 64 (&H40)
End Enum

D3DRMSTATECHANGE_UPDATEONLY
状態変更を示すフラグ。
D3DRMSTATECHANGE_VOLATILE
状態変更を示すフラグ。
D3DRMSTATECHANGE_NONVOLATILE
状態変更を示すフラグ。
D3DRMSTATECHANGE_RENDER
状態変更を示すフラグ。
D3DRMSTATECHANGE_LIGHT
状態変更を示すフラグ。

CONST_D3DRMTEXTURECACHEFLAGS

現在のテクスチャに関するテクスチャ管理システムを制御する。

構文

Enum CONST_D3DRMTEXTURECACHEFLAGS
  D3DRMTEXTURE_FORCERESIDENT         = 1
  D3DRMTEXTURE_STATIC                = 2
  D3DRMTEXTURE_DOWNSAMPLEPOINT       = 4
  D3DRMTEXTURE_DOWNSAMPLEBILINEAR    = 8
  D3DRMTEXTURE_DOWNSAMPLEREDUCEDEPTH = 16 (&H10)
  D3DRMTEXTURE_DOWNSAMPLENONE        = 32 (&H20)
End Enum

D3DRMTEXTURE_FORCERESIDENT
テクスチャを (ハードウェアシナリオ中の) ビデオメモリに保持することを示す。
D3DRMTEXTURE_STATIC
テクスチャが変わらないことを示す。
D3DRMTEXTURE_DOWNSAMPLEPOINT
テクスチャのダウンサンプル時にポイントフィルタリングを使用することを示す。
D3DRMTEXTURE_DOWNSAMPLEBILINEAR
テクスチャのダウンサンプル時に双一次フィルタリングを使用することを示す。
D3DRMTEXTURE_DOWNSAMPLEREDUCEDEPTH
テクスチャのダウンサンプル時にピクセル深度が減少することを示す。低いビット深度が使用できない場合は、テクスチャのサイズが減少する。
D3DRMTEXTURE_DOWNSAMPLENONE
テクスチャを決してダウンサンプルしないことを示す。デフォルト値は、D3DRMTEXTURE_DOWNSAMPLEPOINTである。

CONST_D3DRMTEXTURECHANGEDFLAGS

テクスチャでの変更を示す。

構文

Enum CONST_D3DRMTEXTURECHANGEDFLAGS
  D3DRMTEXTURE_CHANGEDPIXELS  = 64 (&H40)
  D3DRMTEXTURE_CHANGEDPALETTE = 128 (&H80)
  D3DRMTEXTURE_INVALIDATEONLY = 256 (&H100)
End Enum

D3DRMTEXTURE_CHANGEDPIXELS
ピクセル値が変更されたことを示す。
D3DRMTEXTURE_CHANGEDPALETTE
パレットが変更されたことを示す。
D3DRMTEXTURE_INVALIDATEONLY
テクスチャリージョンが無効になったが、アプリケーションで更新する必要がないことを示す。

CONST_D3DRMTEXTUREQUALITY

デバイスがテクスチャのピクセルとビューポートのピクセルを補間する方法を記述する。この列挙型は、Direct3DRMDevice3.SetTextureQualityDirect3DRMDevice3.GetTextureQualityによって使用される。

構文

Enum CONST_D3DRMTEXTUREQUALITY
  D3DRMTEXTURE_NEAREST
  D3DRMTEXTURE_LINEAR
  D3DRMTEXTURE_MIPNEAREST
  D3DRMTEXTURE_MIPLINEAR
  D3DRMTEXTURE_LINEARMIPNEAREST
  D3DRMTEXTURE_LINEARMIPLINEAR
End Enum

D3DRMTEXTURE_NEAREST
テクスチャの最も近いピクセルを選択する。ミップマッピングをサポートしない。
D3DRMTEXTURE_LINEAR
4つの最も近いピクセルを線形に補間する。ミップマッピングをサポートしない。
D3DRMTEXTURE_MIPNEAREST
D3DRMTEXTURE_NEARESTに似ているが、テクスチャの代わりに適切なミップマップを使用する。ピクセルサンプリングとミップマッピングは両方とも最近似である。
D3DRMTEXTURE_MIPLINEAR
D3DRMTEXTURE_LINEARに似ているが、テクスチャの代わりに適切なミップマップを使用する。ピクセルサンプリングは線形である。ミップマッピングは最近似である。
D3DRMTEXTURE_LINEARMIPNEAREST
D3DRMTEXTURE_MIPNEARESTに似ているが、2つの最近似ミップマップ間を補間する。ピクセルサンプリングは最近似である。ミップマッピングは線形である。
D3DRMTEXTURE_LINEARMIPLINEAR
D3DRMTEXTURE_MIPLINEARに似ているが、2つの最近似ミップマップ間を補間する。ピクセルサンプリングとミップマッピングは、両方とも線形である。

CONST_D3DRMTRAVERALFLAGS

現在のフレームの横断状態を示す。

構文

Enum CONST_D3DRMTRAVERALFLAGS
  D3DRMFRAME_RENDERENABLE        = 1
  D3DRMFRAME_PICKENABLE          = 2
  D3DRMFRAME_RENDERANDPICKENABLE = 3
End Enum

D3DRMFRAME_RENDERENABLE
このフレームまたはその子フレームをレンダリングする。
D3DRMFRAME_PICKENABLE
このフレームまたはその子フレーム内のビジュアルをピッキングする。
D3DRMFRAME_RENDERANDPICKENABLE
このフレームまたはその子フレーム内のビジュアルをレンダリングおよびピッキングする。

CONST_D3DRMVIEWPORTCLEARFLAGS

クリアオプションを設定する。

構文

Enum CONST_D3DRMVIEWPORTCLEARFLAGS
  D3DRMCLEAR_TARGET     = 1
  D3DRMCLEAR_ZBUFFER    = 2
  D3DRMCLEAR_DIRTYRECTS = 4
  D3DRMCLEAR_ALL        = 7
End Enum

D3DRMCLEAR_TARGET
出力先レンダリングサーフェスのみをクリアする。
D3DRMCLEAR_ZBUFFER
zバッファサーフェスのみをクリアする。
D3DRMCLEAR_DIRTYRECTS
使用済み方形リストのみをクリアする。
D3DRMCLEAR_ALL
ターゲット、zバッファ、使用済み方形リストをクリアする。このフラグはDirect3DRMViewport.Clearの使用と類似している

CONST_D3DRMWIREFRAMEFLAGS

ワイヤフレームオプションを設定する。

構文

Enum CONST_D3DRMWIREFRAMEFLAGS
  D3DRMWIREFRAME_CULL       = 1
  D3DRMWIREFRAME_HIDDENLINE = 2
End Enum

D3DRMWIREFRAME_CULL
裏に隠された面は、描画されない。
D3DRMWIREFRAME_HIDDENLINE
ワイヤフレームレンダリングされた線は、隣接のオブジェクトで隠される。

CONST_D3DRMWRAPTYPE

Direct3DRM3.CreateWrapメソッドで作成されたDirect3DRMWrapオブジェクトのタイプを定義する。

構文

Enum CONST_D3DRMWRAPTYPE
  D3DRMWRAP_FLAT
  D3DRMWRAP_CYLINDER
  D3DRMWRAP_SPHERE
  D3DRMWRAP_CHROME
End Enum

D3DRMWRAP_FLAT
ラップは平面である。
D3DRMWRAP_CYLINDER
ラップは円柱である。
D3DRMWRAP_SPHERE
ラップは球体である。
D3DRMWRAP_CHROME
ラップは、テクスチャがオブジェクト上で反射されるようにテクスチャ座標を割り当てる。

CONST_D3DRMXOFFORMAT

Direct3DRMMeshBuilder3.Saveメソッドで使用されるファイルタイプを定義する。

構文

Enum CONST_D3DRMXOFFORMAT
  D3DRMXOF_BINARY
  D3DRMXOF_COMPRESSED
  D3DRMXOF_TEXT
End Enum

D3DRMXOF_BINARY
ファイルはバイナリフォーマットである。これはデフォルト設定である。
D3DRMXOF_COMPRESSED
現在はサポートされていない。
D3DRMXOF_TEXT
ファイルはテキストフォーマットである。

注意

D3DRMXOF_BINARYD3DRMXOF_TEXT設定を同時に使用することはできない。

CONST_D3DRMZBUFFERMODE

Zバッファが有効かどうかを示す。

構文

Enum CONST_D3DRMZBUFFERMODE
  D3DRMZBUFFER_FROMPARENT
  D3DRMZBUFFER_ENABLE
  D3DRMZBUFFER_DISABLE
End Enum

D3DRMZBUFFER_FROMPARENT
フレームは親フレームからZバッファの設定を継承する。これはデフォルト設定である。
D3DRMZBUFFER_ENABLE
Zバッファは有効である。
D3DRMZBUFFER_DISABLE
Zバッファは無効である。

参照

Direct3DRMFrame3.GetZbufferModeDirect3DRMFrame3.SetZbufferMode


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