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Direct3DDevice7.ComputeSphereVisibility メソッドは、このデバイスの現在のビューポート内における球の可視性 (完全、一部、不可視) を計算する。
object.ComputeSphereVisibility( _ center As D3DVECTOR, _ radius As Single) As Long
メソッドが成功すると、CONST_D3DCLIPFLAGS 列挙のフラグの組み合わせを返す。これにより、デバイスの現在のビューポート内における球の可視性を示す。戻り値が 0 ("内側" フラグの組み合わせ) の場合、その球の可視性は完全になる。
メソッドが失敗するとエラーが発生し、Err.Number に次のいずれかのエラー コードが設定される。
DDERR_GENERIC |
DDERR_INVALIDOBJECT |
DDERR_INVALIDPARAMS |
トラッピング エラーについては、「Visual Basic エラー トラッピング」を参照すること。
球の可視性は、ワールド、ビュー、および射影の合成行列の逆行列を使って視錐台をモデル空間に逆トランスフォームすることにより計算する。もしこの合成行列が逆行列にトランスフォームできない時 (行列式がゼロのとき) は、メソッドは失敗し、DDERR_GENERIC を返す。