Platform SDK: DirectX

ディスプレイ メモリでのビットマップの格納

ディスプレイ メモリからディスプレイ メモリへのブリットは、システム メモリからディスプレイ メモリへの転送よりもはるかに効率的である。このため、アプリケーションで使うできるだけ多くのスプライトをディスプレイ メモリに格納した方がよい。

[C++]

多くのディスプレイ アダプタ ハードウェアには、プライマリ サーフェスバック バッファ以外を格納する十分なメモリがある。ディスプレイ アダプタのメモリにビットマップを格納する利用可能なメモリ容量を決定するには、IDirectDraw7::GetAvailableVidMem メソッドを呼び出す。このメソッドの呼び出し後、lpdwTotal パラメータには、全ディスプレイ メモリ量 (ドライバで保持するプライマリ サーフェスとプライベート キャッシュを除く) が含まれる。そして、lpdwFree パラメータには、現在のディスプレイ メモリの空き容量が含まれる。この空き容量は、lpDDSCaps2 で構造体により指定される能力を適合するサーフェスに割り当てられる。

[Visual Basic]

多くのディスプレイ アダプタ ハードウェアには、プライマリ サーフェスバック バッファ以外を格納する十分なメモリがある。ディスプレイ アダプタのメモリにビットマップを格納する利用可能なメモリ容量を決定するには、DirectDraw7.GetAvailableTotalMem メソッドを呼び出す。このメソッドは、DDSCAPS2 型で指定された能力と一致するサーフェスの全ディスプレイ メモリ量 (ドライバで保持するプライマリ サーフェスとプライベート キャッシュを除く) を返す。