Platform SDK: DirectX

D3DXPlaneDot

D3DXPlaneDot 関数は、平面と 4D ベクトルの内積を算出する。

float D3DXPlaneDot(
  const D3DXPLANE* pP,
  const D3DXVECTOR4* pV
); 

パラメータ

pP
ソースの D3DXPLANE 構造体へのポインタ。
pV
D3DXVECTOR4 構造体へのポインタ。

戻り値

指定された平面と 4D ベクトルの内積。

注意

平面 (a, b, c, d) と 4D ベクトル (x, y, z, w) を指定した場合、この関数の戻り値は a*x + b*y + c*z + d*w となる。D3DXPlaneDot 関数は、平面と同次座標の関係を判断するときに有用である。たとえば、この関数を使用すれば、特定の座標が特定の平面上にあるかどうか、または特定の座標が特定の平面のどちら側にあるかを判断できる。

動作環境

  Windows NT/2000 : Windows 2000 が必要。
  Windows 95/98 : Windows 95 以上が必要。Windows 95 用に再配布可能な形で使用可能。
  バージョン : DirectX 7.0 が必要。
  ヘッダー : d3dxmath.h で宣言。
  ライブラリ : d3dx.lib を使用。

参照

D3DXPlaneDotCoordD3DXPlaneDotNormal