Platform SDK: DirectX

チュートリアル 3 : さまざまなプリミティブ スタイルを使用する

[Visual Basic]

ここでは、C および C++ でのアプリケーション開発について説明する。Visual Basic については、「Direct3D 直接モード Visual Basic チュートリアル」を参照すること。

[C++]

ここでは、Direct3D のさまざまな描画プリミティブの呼び出しを使用してポリゴンをレンダリングする方法について説明する。このチュートリアルで使用するプリミティブは、少なくとも 3 つの頂点を持つ閉じた 3 次元 (3D) オブジェクトとしてのポリゴンである。

このチュートリアルでは、特に一連のプリミティブ (壁セグメント、円錐、立方体) にジオメトリを準備する方法を示す。つまり、ビューポイントを回転する方法や、行列を連結して立方体の平行移動、回転、およびスケーリングなどの 3D トランスフォームを実行する方法について説明する。

3D プリミティブの詳細については、「3D プリミティブ」を参照すること。

注 :  DrawPrims アプリケーションのコードは、Triangle で使用するコードに類似している。このチュートリアルでは、ジオメトリの準備、および DrawPrims アプリケーション固有のレンダリング コードにのみ重点を置き、Direct3D のセットアップ、シャットダウン、またはシステム イベントの処理については触れない。これらのタスクの詳細については、「チュートリアル 1 : 単一の三角形をレンダリングする」を参照すること。

ここでは、深度バッファを使用してシーンの深度情報を格納する。深度バッファを使用するには、サポートされている深度バッファ フォーマットを列挙し、深度バッファ サーフェスを作成し、その深度バッファ サーフェスをレンダリング ターゲット サーフェスにアタッチし、レンダリング デバイスに対して深度バッファリングを有効にする必要がある。これらのタスクの詳細については、「チュートリアル 2 : 深度バッファを追加する」を参照すること。