Platform SDK: DirectX

テクスチャ処理におけるハードウェア制約

現在のハードウェアで、Direct3D インターフェイスによって可能になる機能をすべて利用できるとは限らない。プログラムでユーザーのハードウェアをテストし、レンダリング方法を調整する必要がある。

3D アクセラレータ カードの多くは、ブレンディング ユニットへの引数としてディフューズ反復値をサポートしていない。しかし、テクスチャ ブレンディングを実行する際、プログラムで反復色データを導入できる。

3D ハードウェアによっては、ブレンディング ステージを最初のテクスチャに関連付けることができない場合もある。このようなアダプタの場合、アプリケーションではカレント テクスチャ セットの 2 番目および 3 番目のステージでブレンディングを実行する必要がある。

[C++]

現時点では多くのハードウェアで制約があるため、IDirect3DDevice7 が提供するマルチ テクスチャ ブレンディング インターフェイスによるトライリニア ミップマップ補間を実行できるディスプレイ アダプタは少数である。特に、D3DTSS_MIPFILTER テクスチャ ステージ ステートを D3DTFP_LINEAR に設定できるものはほとんどない。アプリケーションでマルチパス テクスチャ ブレンディングを使用して同じエフェクトを得るか、広くサポートされている D3DTFP_POINT ミップマップ フィルタ モードを使用するとよい。

[Visual Basic]

現時点では多くのハードウェアで制約があるため、Visual Basic の Direct3DDevice7 クラスが提供するマルチ テクスチャ ブレンディング インターフェイスによるトライリニア ミップマップ補間を実行できるディスプレイ アダプタは少数である。特に、D3DTSS_MIPFILTER テクスチャ ステージ ステートを D3DTFP_LINEAR に設定できるものはほとんどない。アプリケーションでマルチパス テクスチャ ブレンディングを使用して同じエフェクトを得るか、広くサポートされている D3DTFP_POINT ミップマップ フィルタ モードを使用するとよい。