| |
![]() |
Narracyjny PBEM |
PBEM-y bywają różne. Raz treść maila może ograniczać się do krótkiego "b1-b3", innym razem może być to plik z zaszyfrowanym ruchem w komputerowej grze Combat Mission, zdarzają się też maile w stylu "otwieram skrzynię, wyjmuję i wycinam w pień te miliony koboldów wybiegające z jaskini" (autentyczny przypadek). Są też PBEM-y bardzo przypominające tradycyjne, "stołowo-papierowe" rpg, z podziałem na drużynę Bohaterów Graczy i resztę świata, scenariuszami i dłużącymi się dialogami pomiędzy postaciami. W tym tekscie chciałbym przedstawić pewną alternatywę, formę gry fabularnej prowadzonej przez PBEM przystosowaną do specyfiki maili. Wiadomości pocztoweWielu użytkowników poczty elektronicznej ma modemy i łączy się poprzez Tepsę. Powoduje to, że ograniczają się do impulsu lub kilku impulsów na dzień. Wielu działa według schematu - łączy się, ściąga pocztę, rozłącza, pisze odpowiedzi i dopiero podczas następnego łączenia się (na przykład kolejnego dnia) je wysyła. Efektem jest oczywiście znaczące opóźnienie i wydłużenie się czasu korespondencji. Tradycyjny sposób grania w gry fabularne wymaga częstych wymian spostrzeżeń i myśli między Mistrzem Gry i Graczami. Prowadzenie takich dysput poprzez maile sprawia, że fabuła toczy się bardzo wolno, a co za tym idzie, zanika zainteresowanie biorących w grze udział osób. Drużynowy RPG PBEM?Za pierwszym problemem pojawia się następny. Normalnie podczas sesji trwającej kilka godzin grający siedzą w jednym pokoju i czują się niejako zobligowani do kontynuowania gry. Gdy jednak ktoś z nich od gry odejdzie, a jego postać jest istotna dla dalszego rozwoju fabuły, gra może stracić sens - przynajmniej jako kontynuacja przygotowanego przez MG scenariusza. PBEM charakteryzuje znacznie większa szansa, że jeden z graczy odejdze w trakcie, ponieważ w żaden sposób nie są oni zobowiązani do gry. Jeśli fabuła traktowała o dziejach drużyny, MG stawiany jest w bardzo nieprzyjemnej sytuacji i często gra jest zupełnie porzucana. SolucjaAby zmniejszyć "zrywalność" gry trzeba opracować taką formę PBEM, w której powyższe problemy nie są aż tak istotne. Należy więc zrezygnować z potrzeby zadawania MG setki pytań: "jak to wygląda?", czy "jak się wydaje mojej postaci, co się stanie, gdy to zrobię?", podobnie jak należy zrezygnować z rozmów pomiędzy graczami: "to co, robimy x czy y?", "ja myślę, że y, ale mogę się mylić, co wy na to?" itp. Tego typu pytania i dyskusje sprawdzają się w tradycyjnem erpegowaniu, ale do PBEM po prostu nie pasują. Drugi problem tak naprawdę jest tylko pozorny. MG powinien po prostu zrezygnować z klarownego scenariusza, a zdarzenia ważne dla scenariusza powinien uniezależnić od działań Bohaterów Graczy. Chodzi tu o zabieg poprowadzenia dwóch linii fabularnych idących równolegle do siebie, ale nie łączących się w istotny sposób. Z jednej strony MG może przygotować jakieś zdarzenia, ważne postacie i relacje między nimi (intrygi, walkę itp.), czyli fabułę tła i jednocześnie prowadzić drugą fabułę, otwartą, niezdeterminowaną przez siebie, którą kształtować będą działania graczy. Narracyjny PBEMFormą gry mailowej, w której łatwo można połączyć oba rozwiązania jest coś, co nazwałem Narracyjnym PBEM. Rozgrywka przypomina bardziej wspólne pisanie opowiadania czy powieści, niż tradycyjną grę fabularną. To co łączy obie rozgrywki, to podział na role: Mistrz Gry i Gracze; to co różni, to kompetencje przyporządkowane tym funkcjom. W NPBEM Gracz nie jest tylko osobą, która wczuwa się w swoją postać, jest narratorem, który opisuje nie tylko czyny i myśli BG, ale i jego otoczenie, zdarzenia oraz tworzy własnych NPC-ów. Mistrz Gry nadal posiada głos decydujący, ale nie spoczywa już na nim obowiązek opisywania wszystkiego i decydowania, jak wygląda otoczenie czy NPC. Może on opisywać wszystko, także czyny BG, ale jednocześnie może pozwolić (a nawet powinien), aby gro jego tradycyjnej roboty odwalali Gracze. Dzięki temu jeśli Bohater Gracza stanie wobec jakiegoś wyboru, Gracz nie zasypuje MG setką pytań, lecz uruchamia swoją wyobraźnię i sam owe wybory przyozdabia w szczegóły. Oczywiście zawsze istnieje możliwość, że MG nie zgodzi sie z daną interpretacją i "cofnie" słowa Gracza, MG nie traci więc ostatecznie swojej władzy gwarantującej wyważenie i rozsądek rozgrywki. Zazwyczaj jednak prowadzący akceptuje, przynajamniej w części, decyzje Graczy. WymaganiaNPBEM niestety ma spore wymagania. Nie pomoże stałe łącze czy szybki procesor, niezbędna jest od grających odrobina talentu i zamiłowanie do pisania. Dodatkowo przydatne jest doświadczenie w mistrzowaniu oraz poczucie umiaru. Aby fabuła toczyła się w miarę płynnie i nie nudziła grających, muszą oni stać się swoimi własnymi krytykami i cenzorami, muszą przez cały czas czuwać nad równowagą gry, aby nie doszło do sytuacji, że BG mogą wszystko. Wolność GraczaNarracyjny PBEM może przyjmować różne kształty i wariacje. Czasem Mistrz Gry może mieć równy wpływ na fabułe jak każdy z Graczy, czasem rola Graczy jest nieco bardziej ograniczona i ich twórczość skupia się tylko na BG i ewentualnie wątkach pobocznych koloryzujących świat. Tykanie kół zębatychNiektóre grupy grających mogą woleć, by w tle NPBEM działała jakaś mechanika, aby w przypadku jakiś naprawdę istotnych zdarzeń (walka pomiędzy BG, przeprawa z potężnym przeciwnikiem) decydowały charakterystyki i los, a nie widzi mi się Graczy. W takich przypadkach strażnikiem mechnicznej poprawności jest MG i to on rozstrzyga wynik takich sytuacji. Mechanika może być zaczerpnięta z systemu rpg lub być autorską produkcją na użytek NPBEM. To drugie rozwiązanie wydaje się rozsądniejsze, ponieważ należy pamiętać, że w tym rodzaju rozgrywki najważniejsza jest opowieść, nie mechanika i kostki. Najlepszą chyba sytuacją byłaby taka, w której Gracze znaliby tylko opisy postaci, a charakterystyki sporządzałby MG w oparciu o opisy. Narzędziem ograniczającym Graczy, by nie tworzyli postaci supermanów, byłaby decyzja MG, czy chce, czy nie chce danej postaci w swojej grze. Mogą rzecz jasna zdarzyć się grupy chcące tworzyć opowieści o nadludziach. ŚwiatŚwiat, w którym fabuła NPBEM ma się toczyć może być zarówno znany w szczegółach, w ogólnym zarysie lub prawie zupełnie nie znany. Wszystko zależy od zamiarów MG i jego grupy. Grać można w świecie zaczerpniętym z podręcznika rpg czy ksiązki albo w świecie tworzonym podczas narracji, powstającym wraz z posuwającą się fabułą. Swoją drogą mógłby to być ciekawy eksperyment. WszechświatCiekawym zjawiskiem jest rozrastanie się grup pebeemowych, które w końcu dzielą się na wiele podgrup i dysponują wieloma Mistrzami Gry. Reprezentacje takich światów można znaleść na internecie, gdzie znajdują się boagete zbiory informacji: listy i opisy BG, kroniki podgrup, informacje o zdarzeniach międzygrupowych oraz fora, na których toczą się dyskusje o realiach świata, grających i mechanice. |