banner histmag, baner00.gif
poprzedni artykuł

Historia inaczej


Dzikie Pola - czy warto zagrać i dlaczego tak :)

Autor: Czajna

Dzikie Pola to "gra fabularna" (lub też "RPG" od angielskiego Role Play Game). Z pewnością nie każdy wie, co to takiego, i z czym to się je, jako że w Polsce wciąż jest to rozrywka mało popularna w porównaniu do Zachodniej Europy czy Stanów Zjednoczonych. Żeby zagrać potrzebne są co najmniej dwie osoby (choć najlepiej kiedy jest ich około 5) Jedna z nich jest mistrzem gry (MG), w DP zwanym "Starostą Gry" (SG). Reszta wciela się w bohaterów graczy (BG). No właśnie "wciela się". W RPG każdy gracz (z wyjątkiem MG) odgrywa jakąś, wymyśloną przez siebie i opisaną według pewnych zasad postać. Trochę tak jak w teatrze. Krótko mówiąc na czas gry kierujemy poczynaniami osoby żyjącej w danym świecie (Rzeczpospolitej szlacheckiej w DP), opisujemy jej zachowanie, odgrywamy uczucia itd. To my określamy osobowość naszego herosa, decydujemy, czy jest on świetnym szermierzem, czy może zamiast tego świetnie strzela z łuku (nie można być świetnym we wszystkim, przynajmniej na początku), obmyślamy jego historię itd. Wszystko, co robimy, zależy tylko od naszej woli. Możemy robić WSZYSTKO to, co normalny człowiek w normalnym świecie. Oczywiście nasze posunięcia będą wywierać na otaczający nas świat i ludzi odpowiedni wpływ, i pociągać za sobą różne konsekwencje. Jednakże to Ty decydujesz, co robisz i twój wybór jest niemal nieograniczony. Jeśli zawsze chciałeś przeżyć przygody jak w książkach przygodowych, czy filmach, to RPG jest właśnie czymś dla Ciebie! Poszczególni gracze nie są przeciwnikami, nie przeszkadzają sobie. Odwrotnie - współpracują ze sobą w grupie i wspólnie stawiają czoła przeciwnościom losu. Oczywiście jeśli nie chcesz - nie musisz. Możesz nawet rzucić się na innych z szablą, jednak z reguły gracze tworzą grupę przyjaciół. Jak wspomniałem wcześniej, jedna osoba musi być Mistrzem Gry. MG to wszystko to czym nie są inni gracze ;). Steruje poczynaniami wszystkich pozostałych pojawiających się w czasie gry postaci - tzw. Bohaterami Niezależnymi (BN), opisuje otaczający BG świat. MG przygotowuje przed spotkaniem scenariusz przygody. Wygląda to mniej więcej tak: MG wymyślił sobie, że BG siedzą sobie spokojnie w karczmie popijając miód w wesołej kompanii, kiedy do jednego z nich podchodzi posłaniec, wręcza wiadomość i natychmiast ulatnia się. Okazuje się, że siostrę pana gracza porwali rozbójnicy i żądają okupu. Zadaniem graczy jest uwolnienie siostry jednego z przyjaciół. Mogą zdecydować się zapłacić okup (pieniądze najpierw trzeba jakoś zdobyć), spróbować odbić białogłowę itp. W zależności od tego, co zrobią, MG w oparciu o przygotowane wcześniej materiały (takie jak np. plan obozowiska bandytów) opisuje, jaki skutek wywarły działania postaci. Oczywiście MG nieraz będzie musiał improwizować, gdyż nie da się przewidzieć wszystkiego, co może przyjść do głowy graczom (zasada jest taka, że graczom zawsze przychodzi do głowy to, czego MG nie przewidział;). W rezultacie poczynań BG może dojść do uwolnienia siostry, jej śmierci, rozbicia bandy rzezimieszków, czy nawet śmierci bohaterów! Kiedy piszemy o MG, trzeba wspomnieć jeszcze o dwóch rzeczach. Pierwsza to zasada; Mistrz Gry ma zawsze rację! Mistrz może zadecydować, że kula wystrzelona z 1 metra nie trafiła w cel, albo że pistolet się zaciął (np. dlatego, że osoba do której strzelano była kluczowa postacią przygody i bez niej nie dałoby się jej ukończyć). MG nie musi mówić graczom, dlaczego stało się tak, jak się stało. W takich sytuacjach należy sobie powiedzieć: "niech się dzieje wola nieba (czyli MG:) ) z nią się zawsze zgadzać trzeba" :). Drugą ważną rzeczą jest doświadczenie. Jest normalne, że człowiek robiąc różne rzeczy, np. strzelając często z łuku, jest w tym coraz lepszy. W związku z tym MG przyznaje po przygodzie tzw. punkty doświadczenia (PD). Ich ilość jest różna w zależności od tego, co i jak robił BG w czasie przygody. PD przyznaje się również za dobre odgrywanie swojej postaci. Niektórzy MG przyznają pedeki głównie za to. Po uzyskaniu odpowiedniej ilości PD można podnieść poziom cechy, umiejętności itp. (np. wspomnianego wcześniej strzelania z luku). Od wysokości tej cechy, a także warunków zewnętrznych (np. noc/dzień) zależy czy strzelając trafimy cel czy nie. Wszystkie tego typu rzeczy sprawdza się według zasad opisanych w podręczniku. Np. czyjaś umiejętność strzelania z łuku wynosi 60, do tego MG dodaje +5 za niewielką odległość i -10 ponieważ cel jest częściowo zasłonięty - razem 55. Trafienie nastąpi, gdy gracz wyrzuci na kości stuściennej 55 lub mniej. Jeśli się uda, określa się (według zasad z podręcznika) obrażenia, jakie zadała strzała. I tak to mniej więcej wszystko wygląda.

Teraz coś o samych Dzikich Polach. Akcja gry toczy się w Rzeczpospolitej szlacheckiej, bez ściśle określonych ram czasowych. Gracze wcielają się w polskich Sarmatów, lub też jeśli wolą, w cudzoziemca (np. taki Ketling z "Pana Wołodyjowskiego"), Lipka lub Kozaka Zaporoskiego. Podręcznik do gry jest w twardej oprawie, wydany na całkiem niezłym papierze, liczy sobie około 350 stron. Książka jest cała czarno-biała, ale prezentuje się całkiem ładnie. Zupełnie przyzwoite rysunki dobrze oddają klimat podręcznika i opisywanego świata, bardzo podobała mi się karta postaci. Całość jest dość przejrzysta, nie ma większych problemów ze znalezieniem poszukiwanej informacji. Na początku mamy krótkie wyjaśnienie, co to takiego gra fabularna, i czym różnią się DP od innych erpegów. Pierwszy rozdział to opisanie świata, tak żeby każdy mógł w DP zagrać. Nie mam jakichś większych zastrzeżeń, choć oczywiście nie powinno się opierać swojej wiedzy o dawnej Polsce i obyczajach w niej panujących na tym rozdziale. Dalej obszerna część poświęcona kreacji bohatera. Mnie się podobało. Następnie rozdział o walce. Zasady dotyczące walki, to ten punkt, na którym wyłożyła się już niejedna gra. Jednak nie DP. Walka jest zrobiona realistycznie, jej zasady nie są bardzo skomplikowane, system zapewnia, że pojedynek na szable będzie naprawdę pojedynkiem, w którym trzeba trochę myśleć, trochę umieć, mieć trochę szczęścia i nie będzie wyglądał tak:
Gracz 1: Tnę go szablą!
MG: nie trafiłeś
Gracz 2 To teraz ja go szablą
MG Trafiłeś w głowę zadajesz xxx obrażeń
Gracz 1 Tnę go znowu... (zamiast być martwym/nieprzytomnym)
Duży plus. W rozdziale tym jest również opis najróżniejszych rodzajów broni białej i zbroi. Następny rozdział to również zasady walki i opisy broni, tyle że tym razem palnej. Proste i wystarczająco realistyczne. Z obu rozdziałów można się co nieco o ówczesnej broni dowiedzieć. Następny rozdział przeznaczony jest dla Starosty Gry i traktuje, najogólniej rzecz biorąc, o prowadzeniu przygód. Szczególnie podobała mi się część poświęcona śmierci bohaterów. Jednymi z najciekawszych (jeśli nie najciekawszymi) są trzy następne rozdziały poświęcone kolejno religii, czarom i diabłom. Magia w DP to oczywiście nie to, co magia w innych systemach (np. Warhammer czy AD&D), zapewniam jednak, że pasuje do reszty świata, nie będzie przeszkadzać, a jedynie może urozmaicić grę. Interesująca jest też polemika między księgą "białą" "O konfesjach" i "czarną" "Czarty polskie". Naprawdę warto to przeczytać, choć oczywiście należy traktować to z przymrużeniem oka! Dalej mamy "Bestyje wszelakie..." gdzie znajdziemy charakterystyki różnych "bestyj" - od ladacznicy po orły, żubry, a nawet upiory. Potem jest jeszcze rozdział z różnościami, takimi jak herby i nazwiska, opisy paru urzędów, czy ceny przykładowych towarów. Na samym końcu umieszczono scenariusz przygody, umożliwiający zapoznanie się bohaterów graczy.

Reasumując "Dzikie Pola" to kawał porządnego erpega, a RPG to bardzo dobra i naprawdę ciekawa rozrywka. Jeśli więc interesuje Cię historia (a skoro tu jesteś pewnie Cię interesuje) i dobra rozrywka (to interesuje chyba każdego - w przeciwieństwie do punktu pierwszego:) ) koniecznie powinieneś zagrać w "Dzikie Pola". Nie zawiedziesz się!

Wydawcą "Dzikich Pól" jest Wydawnictwo "Mag"

Czajna

linedown.gif poprzedni artykuł