banner histmag, baner00.gif
poprzedni artykuł następny artykuł

Kąciki strategiczne:)


Czym jest gra Europa Universalis - nie muszę chyba pisać - zresztą możecie przeczytać w tym numerze jej recenzję. W tym numerze chciałem przedstawić zbiór FAQ (Frequently Asked Questions - najczęściej zadawane pytania) dotyczący EU (pochodzi on ze strony:www.eu.pyrland.pl) - niewątpliwie przyda się to początkującym graczom, którzy czegoś nie wiedzą... Jest tu także pierwsza część AAR'a (After Action Report - bardzo popularna na zachodzie forma literacka :) - jest to opis rzeczy dokonanych w trakcie gry) mojego autorstwa - zapraszam do lektury!


FAQ:
(tekst pochodzi ze strony www.eu.pyrland.pl)

1. Dyplomacja:

1. Jak zwasalizować inne państwo?
Trzeba spełnić następujące warunki: wspólna religia, małżeństwo (royal marriage), sojusz, stosunki +190, kandydat na wasala musi być mniejszy od naszego państwa. Dodatkowy wpływ mają umiejętności dyplomatyczne władcy oraz poziom stabilności w państwie, które chcemy zwasalizować (im wyższy tym trudniej).

2. Jakie są korzyści z posiadania wasala?
Otrzymujemy 50% jego dochodów, a po 10 latach możemy podjąć próbę aneksji wasala.
3. Jak doprowadzić do aneksji?
Warunki: nasz wasal od 10 lat, stosunki +190, wspólna religia. Państwo, które chcemy wcielić nie może prowadzić wojny w momencie podjęcia próby aneksji. Dodatkowy wpływ mają umiejętności dyplomatyczne władcy oraz poziom stabilności w państwie, które chcemy wcielić (im wyższy tym trudniej).

4. Dlaczego nie mogę wcielić/wasalaizowąć innego mocarstwa?
W założeniu żadne z 8 mocarstw (złoty kolor godła) nie może być wcielone i nie może być wasalem innego państwa. Ograniczenie to zostało wprowadzone, aby zachować "historyczną poprawnośc". Zmian można dokonać ręcznie poprzez edycję plików konfigracyjnych (.csv).

5. Jak przestać być wasalem innego państwa?
Jeśli gramy państwem, które jest wasalem innego, możemy dwoma sposobami wyrwać się spod "opieki": wypowiedzieć wojnę państwu którego wasalem jest nasz kraj, albo zmienić religię w naszym.

6. Czy wasal może mieć wasala?
Tak.

7. Czy aneksja wpływa na stosunki z innymi państwami?
Tak, stosunki ze wszystkimi państwami, które mają taką samą religię jak wcielony kraj spadają nawet o 100 punktów.

8. Jakie są korzyści i straty wynikające z zawierania małżeństw (royal marriage)?
Pozytywne: widzimy co dzieje się na terenie państwa, z którym zawarliśmy małżeństwo, małżeństwo jest konieczne do podjęcia próby wasalizacji, polepszają się stosunki między naszymi państwami (wartość zależy od zdolności dyplomatycznych władcy) Negatywne: Jeśli wypowiemy wojnę państwu z którym mamy małżeństwo stabilność spadnie o 1

9. Jak usunąć inne państwo z sojuszu?
Trzeba być liderem sojuszu i mieć powód do wypowiedzenia wojny państwu, które chcemy usunąć (Casus belli)

10. Skąd mam wiedzieć kto jest liderem sojuszu?
W czasie pokoju liderem jest państwo, które jako pierwsze wysąpiło z propozycją zawarcia sojuszu, występuje jako pierwsze w statystykach (książka po prawej stronie mapki świata) . Tylko lider może zapraszać następne pąnstwa i rozpatrywać prośby o przyłaczenie. W czasie wojny tymczasowym liderem zostaje państwo które rozpoczęło wojnę, lub któremu wojna została wypowiedziana. Tylko tymczasowy lider może podpisać traktat pokojowy, który będzie zobowiązywał sojuszników do zaprzestania działań zbrojnych. Inni członkowie sojuszu mogą zawrzeć pokój indywidualnie, ale wojna z pozostałymi sojusznikami nadal będzie trwała.

11. Moje jednostki nie mogą przejść przez terytorium sojusznika, ani wpłynąć do jego portu. Dlaczego?
Przemarsz przez terytorium sojusznika i korzystanie z jego portów jest możliwe tylko wtedy, gdy oba państwa są w stanie wojny z innym.

12. Jakie czynniki wpływają na powodzenie próby wasalizacji?
Satbilizacja w obu panstwach (najlepiej wysoka w wasalizujacym i niska w wasalizowanym) Umiejętności dyplomatyczne władcy Wielkośc sił wojskowych (łatwiej zwasalizować przy różnicy na korzyść państwa wasalizującego) Ukryty wskaźnik podatności na wasalizację



2. Walka:

1. Jakie jednostki występują w EU?
Wojska lądowe podzielone są na trzy rodzaje: piechota, kawaleria, artyleria. Aby oddać historyczne różnice charaktryzujące siły poszczególnych państw każdy kraj ma inny koszt rekrutacji wojska. np. Polska za tą samą kwotę może wystawić 150% kawalerii, którą za te same pieniądze mogłaby powołać Rosja. Dodatkowe różnice wynikają z rozwoju technologicznego.

2. Jak wygląda walka?
Walka rozgrywana jest automatycznie na podstawie zasad znanych ze strategicznych gier planszowych.Występują fazy walki na odległośc (Fire) i walki wręcz (Shock). Na początku każdej fazy strony losują współczynnik 1-10, który następnie podlega modyfikacjom związanym z umiejętnościmi dowódcy i terenem. Tak zmodyfikowany wspólczynnik przenoszony jest w odpowiednie miejsce tablicy (CRT - Combat Resolve Table) określającej poziom militarny jednostek (Military Class). Straty określane są z % uzyskanego z tabeli CRT mnożonego przez siłę jednostki (Combat Power). Morale również liczone jest na podstawie CRT. Czynności są powtarzane są do momentu, kiedy jedna strona się wycofa, załamie się morale lub zostanie wyeliminowana. Występuje kilka dodatkowych czynników związnych z inicjatywą, stratami spowodowanymi przemieszczaniem w trudnym terenie podczas walki itp.

3. Jak zaokrętować jednostki?
Po pierwsze należy się upewnić czy flota dysponuje odpowiednią ilością miejsca do zabrania jednostek lądowych (liczba przy ikonie wagi). Następnie wprowadzić flotę w obszar morski przylegający do prowincji, w której są oddziały które chcemy transportować. Teraz wystarczy "wejść" armią na okręty - tak jak przy poruszaniu się między prowincjami. Uwaga: Nie da się zaokrętować jednostek w porcie!

4. Co daje blokada portu?
Ułatwia obleganie prowincji nadmorskich (poprzez odcięcie dróg zaopatrzenia) i zmniejsza o połowę przychody z zablokowanej prowincji. Może to doprowadzić do załamania gosp. w państwach, które mają dużo prowincji z portami (np. Anglia).

5. Co oznaczają przyciski Cover, Assault, Siege w czasie oblężenia?
Cover - utrzymanie linii zaopatrzenia dla jednostek znajdujących się głębiej na terytorium wroga. Assault - szturm. Uwaga: Najlepsze efekty daje szturm piechotą przy wsparciu dział. Siege - Oblężenie miasta.

6. Czy można wyznaczyć armiom/flotom drogę marszu?
Tak, przy wciśniętym klawiszu SHIFT klikamy prawym przyciskiem myszy na terenach, przez które mają przejść (waypoints).

7. Gdzie pojawiają się dowódcy ?

Są przydzielani do największej armii/floty, która nie posiada dowódcy.

8. Ile punktów ruchu mają poszczególne rodzaje wojsk?

Artyleria 1,5 punktu/miesiąc
Piechota 2 punkty/miesiąc
Kawaleria 3 punkty/miesiąc
9. Jakie są koszty ruchu w zależności od terenu?

Granice państw 0,5 pkt.
Teren otwarty 1 pkt.
Rzeki 1 pkt.
Lasy 1,25 pkt.
Pustynie 1,25 pkt.
Bagna 1,50 pkt.
Góry 1,75 pkt.


10. Jaka jest minimalna wielkość armii potrzebna do wejścia i oblegania obcej prowincji?

poziom fortyfikacji x 2500 = możliwość wkroczenia do prowincji
poziom fortyfikacji x 3000 = utrzymanie linii zaopatrzenia (cover)
poziom fortyfikacji x 6000 = rozpoczęcie oblężenia


11. Co oznaczają kolory czaszki przy wskaźniku "zużycia" jednostek
lądowych?

Szary - brak zużycia
Czerwony - brak linii zaopatrzenia
Żółty - pojawia się zużycie
Biały - wysokie zużycie z powodu przebywania w klimacie tropikalnym


12. Co oznaczają kolory czaszki przy wskaźniku "zużycia" flot?

Szary - brak zużycia (flota w porcie)
Czerwony - sztorm, albo galery poza akwenami dozwolonymi
Żółty - flota na wodach otwartych
Biały - flota płynie wzdłuż wybrzeża


13. Jak obliczne są wartości obrońców i oblegających pokazane w kółkach w czasie oblężenia?

Dla sił oblegających:
Modyfikator dowódcy = +X (X = wartość umiejętności oblężniczych)
Brak artylerii = -1
Przewaga w liczbie dział 20:1 = +1
Przewaga w liczbie dział 30:1 = +3
Dla garnizonu broniącego:
Poziom fortecy = +X
Teren inny niż otwarty = +2



3. Kolonizacja:

1. Dlaczego nie mam osadników?
Podstawowym warunkiem uzyskania kolonistów jest posiadnie prowincji nadmorskiej. Liczba dostępnych osadników na rok generowana jest następująco:
a) Stocznia +1 Uwaga: posiadnie więcej niż jednej stoczni nie daje dodatkowych osadników
b) Religia państwa:
- Katolicyzm, Sunnici 0 (zero)
- Prawosławie, Kontrreformacja, Protestantyzm +1
- Szyici +2
- Reformacja +3
c) Doadatkowo państwa takie jak Hiszpania, Portugalia, Francja, Anglia mają zwiększoną liczbę dostępnych kolonistów, ze względu na uwarunkowania historyczne.
d) W wyniku zdarzenia losowego ("random event") możemy uzyskać jednorazowo do 3 osadników.

2. Niektóre kolonie zmieniają się w miasta - kiedy i co to daje?
Jeśli kolonia przekroczy 700 mieskańców zmienia się w miasto. Mieszkańcy płacą od tego momentu podatki, można budowąc fortyfikacje, powoływać urzędników, budować okręty i rekrutować wojsko. Poza tym pokojowo nastawieni tubylcy (agreywność mniejsza niż 5) dołączają do mieszkańców miasta.

3. Nie mogę wkraczać armią na nieodkryte tereny (Terra incognita). Dlaczego?
Do momentu osiągnięcia 12 poziomu (Land technology) na nieznane tereny mogą wkraczać tylko armie pod dowódctwem konkwistadora, albo odkrywcy (Explorer).

4. Dlaczego nie udaje mi się założyć kolonii?
Szansa na założenie kolonii liczona jest następująco:
70% - 4%x("Tolerancja tubylców" + "Podatność prowincji na kolonizację")
Uwaga: Tolerancja tubylców = agresywność ( w skali 1-9)
Ameryka +10%
Syberia +10%
Quebec -4%
Wczesniej zbudowana faktoria (Trade Post)+5%
Wczesniej zbudowana Kolonia +5% za kazdy poziom
Konkwistador +3% za kazdy punkt ruchu (maneuver points) Uwaga: Obecność konkwistadora jest sprawdzana w momencie wysłania kolonistów, a nie ich przybycia.
Dodatkowo szanase zwiększa posiadanie armii w miejscu gdzie chcemy założyć kolonię i kraj jakim gramy.

5. Dlaczego nie udaje mi się założyć faktorii (Trade Post)?
Szansa na założenie faktorii liczona jest następująco:
60% - 5%x("Negotiationvalue dla faktorii") Uwaga: Negotiationvalue = Historyczna podatność na zasiedlenie (w skali 1-9)
Ameryka +10%
Syberia +10%
Wczesniej zbudowana faktoria (Trade Post)+5%

6. Odkrywcy i konkwistadorzy nie mogą odkryć niektórych terenów. Dlaczego?
Pewnych obszarów nie można odkryć ze względu na to, że nie w rzeczywistości nie zostały odkryte do roku 1792, czyli do momentu, w którm kończy się gra. Te tereny to: Góry Skaliste, część Płd. Ameryki, północne obszary Syberii, wnętrze Afryki, Himalaje, wnętrze Papui, wnętrze Madagaskaru i duże obszary Australii.

7. Czy istnieje inny sposób poznania świata, poza wyłsaniem odkrywcy?
Tak, kilka:
a) Można wymieniać się mapami z innymi państwami.
b) Po zdobyciu prowincji, w której znajduje się stolica państwa zdobywamy jego mapy.
c) Po zwycięskiej bitwie morskiej możemy zdobyć mapy pokonanego.
d) Czasem występuje zdarzenie losowe, w wyniku którego nasi szpiedzy wykradają mapy innego państwa.

8. Czasem odkrywca przepływając obok lądu "pokazuje" prowincje lądową, a czasem nie. Od czego to zależy?
Od poziomu zaawansowania (Naval technology). Dobre efekty przynosi kilkakrotne przepłynięcie obok prowincji, szczególnie na początku Wielkiej Kampanii.

9. Hiszpanie, albo Portugalczycy przechodzą przez moje kolonie i zajmują je bez wypowiedzenia wojny. O co chodzi?
Chodzi o "traktat z Tordesillas" (1494r.), na mocy którego papież Aleksander VI wyznaczył linie oddzielającą posiadłości zamorskie Hiszpanii i Portugalii. W EU każda kolonia, do której zgłoszą pretensje te dwa państwa zostaje przez nie przejęta. Efekt ten przestaje działać wraz z zakończeniem kontrreformacji ( 2 poł. XVI w.)

10. Jak założyć kolonię w głębi lądu?
Aby założyć kolonię w głębi lądu trzeba najpierw posiadać kolonię "brzegową", która graniczy z prowincją docelową i jest rozbudowana powyżej 7 poziomu ( więcej niż 700 mieszkańców).



4. Sprawy techniczne:

1. Jakie są wymagania sprzętowe?
Pentium 200 MHz
64 MB RAM
Karta graficzna 2 MB SVGA
150 MB wonego miejsca na HDD
CD-ROM 8x
DirectX 7.0

2. Gdzie mogę zmówić EU i kiedy pojawi się w sklepach?
Polską wersję można zamówić w sklepach wysyłkowych Softbox, Timsoft, Vivid, Play.
Oficjalny termin wydania polskiej wersji, to 14.03.2001

3. Na jakie systemy wydano EU?
Obecnie dostępna jest wersja pod Windows 95/98/ME/2000. Wersje na Maca, Amigę i Linuxa opracowywane są przez firmę Tribsoft.

4. Czy można grać przez Internet/LAN?
Tak, do 8 osób przez TCP/IP, w układzie klient-serwer (jeden z graczy jest gospodarzem gry i hostuje pozostałych).

5. Czy da się grać na komputerze z procesorem wolniejszym niż 200MHz?
Tak, z praktyki wynika, że da się grać nawet na proc. 120 MHz, choć gra może się trochę "zacinać". Głównym czynnikiem wpływającym na jakość gry jest ilość RAM w komputerze (64MB to rozsądne minimum).
6. Czy Paradox przewiduje wydawanie patchy do polskiej wesji gry?
Tak, polskie patche będą się ukazywały równolegle z łatami do innych wersji językowych. Wersja PL zawiera patch 1.08.
7. Jakie zmiany wprowadzono w patchu 1.08?

W Samouczku (Tutorial) można zapisywać grę
Wybieranie państw z listy przy użyciu prawego przycisku myszy zostało
usunięte ponieważ powodowało wyjście z gry
Kilka innych problemów powodujących wieszanie się gry zostało
wyeliminowanych
Problem z podwójnym kilkaniem w celu wybrania opcji został usunięty
Ilość zdarzeń losowych występujących w grze jedno i wieloosobowej została
zrównoważona
Chat ma teraz priorytet i nie trzeba zamykać innych okien by go używać
Naprawiono błąd, w którym piraci mieli odwrócone wartości rozwoju technologii lądowej i morskiej
Konkwistadorzy i odkrywcy pozyskani w wyniku zdarzenia losowego nie będą już "nieśmiertelni"
Odkrywanie technologii znacznie wyprzedzających historię będzie znacząco droższe
Rozwój technologii został delikatnie zmieniony
Państwa prowadzone przez komputer będą zachowywały się agresywniej w pozaeuropejskich Centrach Handlowych (COT)
Nie można już zawierać pokoju zachowującego status quo zaraz po rozpoczęciu wojny
Państwa prowadzone przez komputer nie będą proponowały pieniędzy w zamian za pokój jeśli widzą możliwość zwycięstwa w wojnie
Rozwiązane zostały problemy wojskowe dotyczące priorytetów, "desantu" jednostek i garnizonów
Jeśli państwo zbankrutuje to spowoduje to wzrost, a nie spadek inflacji
Poprawiono sztuczną inteligencję Rosji i Turcji
Tolerancja dla religii państwowej może mieć taki sam poziom jak dla pozostałych wyznań
Nie można już uzyskiwać pieniędzy z wielkorotnego zmieniania religii państwa
Poprawiono błąd powodujący pojawianie się misji, w których datą końcową był rok 3000
Aneksja państwa w wyniku wspólnych działań wojennych nie powoduje już pogorszenia stosunków z sojusznikami
Szturm nie może zostać przerwany
Znacznie zmniejszono wzrost wskaźnika "badboy", nie może on już przyjmować wartości ujemnej, znacznie szybciej obniża się w czasie prowadzenia nieagresywnej polityki
Holstein i Kurland zmieniają religię na protestantyzm
Gry zapisane w poprzednich wersjach nie są kompatybilne z patchem 1.08

8. Jak zmienić save'a, aby można było dokonywać aneksji głównych mocartsw?
1. Wczytaj plik z save'm do dowolnego edytora (np. wordpad)
2. Na początku pliku znajdziesz listę wszystkich państw, które można wybrać na początku scenariusza. Usuń wszystkie zapisy oprócz części dotyczącej Twojego kraju
3. Znajdź linie zaczynające się od:
country = {
W obrębie tych zapisów zmień zapis "major = yes" na "major = no" dla wszystkich państw, dla których ma być możliwa aneksja. Nie zmieniaj tego zapisu dla państwa, którym grasz
5. Znajdź linie zaczynające się od:
eyr = {
W obrębie tego zapisu wykasuj wszystkie dane dotyczące państw, które mają być anektowane nie usuwaj zapisów dotyczących Twojego kraju
6. Poniżej znajdziesz bloki rozpoczynające się od słów: "landtech", "navaltech", "army", "navy", "size". Wykasuj zapisy podobnie jak w poprzednim punkcie. Zachowaj zapisy dotyczące Twojego państwa
7. Zapisz plik
8. Otwórz grę i załaduj save'a. Państwa, którym zmieniłeś i wykasowałeś wpisy można anektować :-)
9. Następne save'y w czasie tej samej gry dokonane po zmianach nie wymagają już edycji

linedown.gif poprzedni artykuł następny artykuł