
Divers : Raytracing

AUX FRONTIÈRES DU RÉEL : IMAGES DE SYNTHÈSE OU RÉALITÉ ?
La saga du raytracing sur Atari : optimisation de l'utilisation de POV et
d'EB Model partie 1.
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Auteur : Falcon Lolo
News d'ici et d'ailleurs :
Vous avez peut-être entendu parler du film Dragonheart (en français : Coeur
de Dragon), ce dragon entièrement réalisé en image de synthèse à été réalisé
par la société ILM. C'était Phil Tippet (The MASK, A la poursuite d'Octobre
Rouge, Rencontres du troisième type, Willow, la trilogie Robocop, SOS
Fantômes 2, La Guerre des Etoiles...) qui était le superviseur des effets
visuels. A ce sujet, le modèle 3D du Dragon était d'une complexité inouïe :
la description informatique d'une seule jambe de Dragon contenait autant
d'informations que le corps entier du T-Rex de Jurassic Park !!!! De plus,
la modélisation du Dragon (qui s'appelle Draco) a demandé 5 mois de travail
pour quatre infographistes aguérris de chez ILM travaillant en simultané sur
le logiciel Alias. Le travail étant réalisé sur station SGI Onyx. Cela nous
promet de bien belles images pour Jurassic Park 2 qui devrait sortir sur nos
écran en 1997.
Autodesk fait des soldes ! La version de 3D Studio 4 se voit ainsi affublé
du prix ridiculement faible de 9000 francs !!! Une honte ma bonne dame ! Une
supposition hypothètique qui reste du domaine de l'incertitude : serait-ce
parce que, avec la sortie de 3D Studio MAX sur NT, le pôvre se retrouve
totalement dépassé ? Où alors, pire que tout, Lightwave 5.0 (il coûte quand
même la bagatelle de 12000 francs...) serait en train de grignoter petit à
petit les marges d'Autodesk ? Mine de rien, EB Model est 60 fois moins cher,
et il est 60 fois plus puissant que 3DS4 (c'est un minimum...).
Microsoft update ! Ainsi, le logiciel phare du monde de la 3D (mais non ce
n'est pas 3DS...), Softimage pour ne pas le nommer en est à la version 3.51
(je rappelle que ALIAS, la société qui a créée les chefs d'oeuvres :
Softimage et Wavefront appartient à Bilou... Quel gâchis !), et comme par
hasard elle ne fonctionne que sous NT (serait-ce prémédité ?). Le prix de la
licence vous permettrait de vous acheter 4 Hades 60 soit dans les 60000 de
nos beaux francs... Quand on aime on ne compte pas ! Petite rectification,
quand on est multi-millionnaire en dollars et que l'on aime, on ne compte
pas.
3D Studio MAX aurait été adapté sur windows 95, encore une bonne raison de
ne pas l'acheter !!! Il faut quand même avouer que j'ai rarement vu un
système d'exploitation planter aussi souvent !!! J'imagine le mec qui bosse
sous 3DS MAX depuis dix minutes et qui voit le tout planter sans savoir
pourquoi... Au fait, savez-vous combien il y a de programmeurs chez
Microsoft ? Il y en a plus de 12000, oui vous avez bien lu : douze mille...
Comment peut-on alors expliquer une catastrophe comme windows 95 ? C'est
bien simple, on ne peut pas l'expliquer... Mine de rien, il doit y avoir
quelques milliers de champions de Doom chez Microsoft... Je suis une
mauvaise langue... Allez les gars continuez encore comme ça, et merci pour
tout.
Une nouvelle station de travail va bientôt voir le jour. Elle nous concerne
particulièrement puiqu'il s'agit de la station Cent 40/60 de la société
CENTEK (la station "Phoenix"). Oui, pour moi c'est une véritable station de
travail. La preuve : ses caractéristiques non définitives (Septembre 1996) :
68040 à 32/64 MHz ou 68060 (66 ou 80 Mhz peut-être plus...).
- Disque dur de 1 Go en standard
- 8 Mo de RAM SIMM
- CD ROM 4x
- Tower
- Option Turbo pour le 68040 (40/80 MHz au lieu de 32/64)
- 4 connecteurs PCI
- DSP 56302 à 80 MHz !!!!!!! (possibilité de chaîner plusieurs DSP...)
- Carte son "maison" (codec Crystal)
- Carte Graphique : un driver de la Matrox Millenium serait en cours de
réalisation...
- Système d'exploitation multitâche "maison" DOLMEN (vitesse supérieure à
NVDI 4...), compatible avec le TOS...
Plein de bonnes choses encore, mais la liste est trop longue... Et puis
attendons que les choses s'éclaicissent un peu, néanmoins vous pouvez
commençer à économiser car le prix serait inférieur à 10000 francs. Après
les clônes de TT, on va enfin voir arriver un clône de Falcon... Une version
entre 6 et 8000 francs serait la bienvenue pour les petits budgets, espèrons
que CENTEK y pensera. J'espère que cette machine de rêve verra le jour...
Tant que l'on parle de stations de travail, EB Model fonctionne sur Medusa
et Hades et c'est ahurissant de vitesse !!! (EB Model devrait être adapté
sur la station Centek, ce qui promet de bien belles choses...). Emmanuel
Baranger l'auteur d'EB Model était à la Saturne Party 4, et certains
graphistes PCiste lorsqu'ils virent tourner EB Model en ont eu le souffle
coupé... J'ai comme l'impression que les ventes de Falcon vont reprendre...
Des stats, des stats !!!
Passons à autre chose, voici quelques nouvelles statistiques concernant POV
3.0 et l'utilisation de Turbo Veille (un logiciel qui vous permet de couper
l'affichage, ce qui a pour effet de donner toute la puissance au 68030 qui
n'a plus à gérer l'affichage. Ce qui se traduit par un gain compris entre
20 et 30% selon les scènes...).
La scène calculée est basicvue.pov, c'est une scène
très simple : une boule orange sur un sol bleu, mais elle a
l'avantage de servir de benchmark pour les auteurs et les utilisateurs de
POV...
Tout d'abord, un rappel de mes statistiques, les calculs ont été réalisés
à la fois sur un 1040 STE et sur un Falcon 030.
Le 1040 STe est un STe normal : 68000 8 Mhz, 1 Mo de RAM; le calcul a été
lancé en moyenne résolution.
Le Falcon 030 : 68030 cadencé à 16 Mhz, j'ai un 68882 à 32 Mhz, 4 Mo de RAM,
le calcul est lancé en 640x240 2 couleurs
Les options utilisés : un buffer de 24 Ko, j'ai utilisé FTPov 2.2 un
logiciel qui permet de calculer plus rapidement que POV grâce à diverses
options supplémentaires. J'ai utilisé à chaque fois fois les mêmes options
pour les buffers, j'ai utilisé la méthode de calcul um1 mais, j'ai réalisé
les calculs pour les version 68030, 68030 et 68882, et 68000 avec ou sans
anti-aliasing (option a)
Falcon030, FTPov version 68030 avec a0.3 29 minutes 2 secondes
Falcon030, FTPov version 68030 sans a 22 minutes 32 secondes
Falcon030, FTPov version 030+68882 avec a0.3 5 minutes 50 secondes
Falcon030, FTPov version 030+68882 sans a 4 minutes 36 secondes
" méthode um2 6 minutes 14 secondes
" méthode um3 6 minutes 40 secondes
TT 2 Mo, FTPov 030+68882 sans a méthode um3 7 minutes 20 secondes
(sans les options de light et de vista buffer)
1040 STe, FTPov version 68000 avec a0.3 50 minutes 5 secondes
1040 STe, FTPov version 68000 sans a0.3 41 minutes 34 secondes
Avec l'utilisation de Turbo Veille :
Falcon030, FTPov version 030+68882 avec a0.3 5 minutes 36 secondes
Avec TV activé le gain est de 14s soit 4%
Falcon030, FTPov version 030+68882 sans a 4 minutes 20 secondes
avec TV activé le gain est de 16s soit 6%
Il faut noter que si le gain vous paraît faible, c'est normal car la scène
est très simple et ne demande pas de calculs excessifs, mais à l'usage sur
des scènes plus conséquentes ou avec des calculs portant sur une taille
d'image plus grande (640x480 et plus) là, le gain est important. En fait une
chose est sûre quand on a goûté à Turbo Veille une fois, on ne peut plus
s'en passer.
Quelques stats avec Pov 3.0 sur Falcon (avec Turbo Veille activé) :
Sans antialiasing : 7 minutes
Avec antialising : 8 minutes 36 secondes
Trucs et astuces avec EB Model et POV
Dans cet article, je vais débuter une petite série de trucs et astuces
permettant l'optimisation de l'utilisation de EB Model et de POV.
La première remarque concerne votre confort d'utilisation, puisque je peux
vous assurer que EB Model fonctionne très bien sous Videl Inside qui permet
d'obtenir des résolutions d'écran supérieures à celles proposées de base et
ce, sans avoir besoin d'une carte graphique. Par exemple, je peux vous dire
que travailler sous EB Model en 836x768 16 couleurs est totalement génial,
c'est un vrai régal... Un petit conseil en passant, vous pouvez privilégier
la vitesse et choisir des fréquences de rafraîchissement de l'écran assez
faibles (mais ne descendez jamais en dessous de 50 Hz... sinon gare aux yeux
!) ou préférer le confort d'utilisation et donc choisir une fréquence plus
élevée (plus de 60 Hz qui est la base sur un moniteur SVGA). La 3D comme la
PAO demande des résolutions d'écrans assez importantes pour bien travailler.
Une petite astuce concernant le calcul sous POV, lorsque vous êtes en phase
de création ou de développement de votre scène, utilisez systèmatiquement
une taille raisonnable pour le calcul (160x120 ou 320x240) ce qui vous
permettra de voir où vous en êtes exactement et ce sans laisser votre bécane
allumée toute la nuit... Certes, il est très tentant de calculer les images
avec des résolutions de 640x480, il est vrai que l'image est beaucoup plus
belle. Mais, imaginez le temps que vous perdez à chaque calcul. Par exemple,
je travaille sur une scène comportant plusieurs textures de type verre, avec
gestion des transparences (liquide) et contenant un objet de 1560 triangles.
Cette scène calculée en 320x240 sans anti-aliasing, mais en qualité maximale
(j'y suis bien obligé, sinon il m'est impossible de voir le rendu de mes
textures verres) met à peu près 40 minutes pour se calculer contre près de 2
heures 20 minutes en 640x480... Il peut-être intéressant de calculer en
160x120 juste pour voir le rendu d'une texture ou la conséquence du
déplacement d'une caméra. Et puis calculer en petites résolutions vous fera
vraiment gagner du temps, surtout si vous êtes comme moi : un
perfectionniste qui ne sait pas s'arrêter. De toute façon, vous n'échaperez
pas aux dizaines et dizaines tests de rendu.
Une astuce concernant l'utilisation de l'antialiasing. Je vous conseille de
calculer votre scène finale sans antialiasing et d'effectuer a posteriori
cet antialiasing dans un logiciel de graphisme ou de retouche, vous
économiserez de longues heures de calcul... Par exemple, Vision qui utilise
le DSP ne mettra que quelques secondes pour appliquer un filtre antialiasing
sur une image de 640x480 True Color... L'avantage, vous l'aurez bien compris
consiste en un gain énorme de temps de calcul mais avec parfois il faut bien
le dire, un résultat moins probant que l'antialiasing calculé par POV.
Sachez jouer avec les options de qualité de rendu que POV vous offre. Plus
exactement sachez utiliser la bonne qualité de rendu en fonction des
textures présentes dans votre scène. Ainsi, si votre scène comporte des
textures de type verre ou crystal vous devrez calculer la scène en qualité
maximale afin que POV prenne en compte le phénomène de la réfraction
lumineuse lors du calcul de l'image. Si votre scène ne comporte que des
textures simples ou des couleurs, dans un premier temps vous pourrez
calculer votre scène en qualité 6, cela sera amplement suffisant. Rappelez-
vous que les phénomènes les plus complexes (tels que la réfraction, la
réflexion, les phénomènes de transparence, les opérations sur les options
normal : vagues, ondes, turbulence...) demandent toujours la qualité
maximale pour être pris en compte par POV.
Lors de la construction de votre scène, utilisez systématiquement l'option
No-Shadow (appuyez sur F4 pour appeler le menu relatif aux textures). En
phase de construction ou de test, il est peu important de voir les ombres
des objets (votre rendu sera donc moins réaliste, à vous d'en tenir
compte...). Avant de lancer le calcul final, réactivez l'option no-shadow,
ce qui aura pour effet de faire apparaître les ombres de vos objets. Dans ce
cas une fois l'image calculée, vérifiez que certains objets ont réellement
besoin d'une ombre. Ainsi, selon la position de vos objets, de la position
de la caméra, de la ou des lumières, vous ne verrez pas d'ombres pour
l'objet. Dans ce cas, réactivez l'option no-shadow pour ce ou ces objets,
car ce n'est pas parce que vous ne voyez pas l'ombre d'un objet que Pov ne
la calcule pas. De plus pour certains objets, il est inutile de calculer
leur ombre (un plan qui fait office de sol n'aura jamais besoin d'ombre et
pour cause, vous ne la verrez jamais !)
Pour gagner un maximum de mémoire, lancez POV en mode 640x240 2 couleurs
avec la touche control appuyée lors de l'allumage du Falcon. Vous aurez
environ 99% de votre capacité mémoire libre. Pour gagner un maximum de
vitesse utilisez Turbo Veille et ce en mode 640x240 2 couleurs pour avoir un
maximum de RAM libérée.
Evitez de multiplier les sources de lumière dans votre scène ce qui vous
voudrez une augmentation exponentielle de vos temps de calcul. Parfois une
valeur de lumière ambiante astucieusement placée sur un objet vaut bien une
source de lumière en plus !!! De même, ne "collez" pas vos lumières trop
près de votre scène, cela se traduirait par un allongement des calculs et
une scène peu réaliste, car vos couleurs seront saturées. Pour obtenir une
scène bien éclairée, utilisez de préférence une lumière "soleil" plutôt
qu'un ou plusieurs "spots" qui sont plus difficiles à bien placer. Ce
conseil n'est pas valable lorsque vous voulez obtenir une atmosphère
spéciale en voulant jouer avec la lumière et les zones d'ombres.
Dans EB Model utilisez au maximum les raccourcis claviers :
z pour le zoom ;
t pour le zoom total de la fenêtre ;
u pour centrer en <0,0,0> ;
c pour centrer la scène sur l'objet actif ;
Tab pour passer à l'objet suivant ;
Shift Tab pour passer à l'objet précédent ;
Delete pour effacer l'objet actif ;
F6 pour passer dans la fenêtre de réglage de la caméra ;
Shift F6 pour passer dans la fenêtre de réglage des sources de lumières ;
F3 pour aller dans la fenêtre de modification des objets;
F4 pour aller dans la fenêtre concernant la partie "texture" de l'objet :
pigment, normal, finish...
Cela peut vous apparaître un peu compliqué de prime abord, mais vous verrez
que, à force d'utiliser les raccourcis claviers, vous les connaitraient par
coeur et vous les utiliserez sans vous en rendre compte.
Evitez d'utiliser des objets infinis (sols) qui sont lourds à calculer pour
POV, préférez-leurs des boîtes correctement agrandies qui vous économiseront
quelques minutes de calcul.
Le cadeau Bonux de Tonton Falcon Lolo :
Comme vous avez été très sages (n'est ce pas ? humm...), voici quelques
textures que vous pourrez utiliser pour vos propres images. Si vous avez
créé des textures à en faire tomber par terre une SGI, faîtes-nous profiter
de votre talent.
Commencons par quelques "finish" d'aspect plastique :
#declare F_platique1 =
finish {
ambient 0.10
phong 0.50 phong_size 25
}
#declare F_plastique =
finish {
phong 1.00 phong_size 200
}
Pour continuer dans la série texture, une texture que j'ai appelée Plasma.
#declare T_plasma = texture {
pigment {
bozo
color_map {
[ 0.00, 0.16 color C_BleuClair color C_CuivreVertFonce ]
[ 0.16, 0.32 color C_CuivreVertFonce color C_Vein ]
[ 0.32, 0.48 color C_Vein color C_r97v62b62 ]
[ 0.48, 0.64 color C_r97v62b62 color C_Gris70 ]
[ 0.64, 0.80 color C_Gris70 color C_Plum ]
[ 0.80, 1.00 color C_Plum color C_BleuClair ]
}
lambda 191
omega 0.08
phase 0.39
}
normal {
dents 0.31
turbulence < 0.99,0.00,0.71 >
scale < 8,24,45 >
rotate < -149,-119,-175 >
}
finish {
ambient 0.30
}
}
Notez bien que les couleurs de type C_r97v62b62 correspondent simplement aux
énoncés des composantes de rouge, de vert et de bleu (qui sont ici,
respectivement de 97% de rouge, de 62% de vert et de bleu).
Voilà, c'est tout pour cette fois ! rendez-vous dans le prochain Falk'Mag
pour la suite des aventures de Falcon Lolo au pays de l'image de synthèse.
Si vous aussi vous avez des trucs et astuces pour POV et EB Model vous
pouvez me les envoyer. Si vous êtes des pro de la modélisation ou de la
création 3D et infographique, si vous êtes des artistes sur Atari, si vous
avez réalisé des choses incroyables avec votre Atari (par exemple un
émulateur de Silicon Graphics sur 520 STf...) contactez-moi, on pourrait
envisager une interview. Je pense que nos lecteurs aimeraient connaître les
trucs et astuces d'autres créateurs. Cette offre est valable même si vous
utilisez d'autres logiciels que POV et EB-Model. Si vous avez réalisé des
images avec EB Model et/ou POV envoyez les moi, je serais très content de
voir ce que font d'autres Ataristes avec EB Model et POV. Et puis, sait-on
jamais, les meilleurs pourront être inclues avec Falk'Mag. Alors, a vos
modeleurs !!!
Vous rêvez de participer à Imagina ? Alors, rejoignez la EB Model TEAM... EB
Model est un shareware, il ne coûte que la modique somme de 150 de nos beaux
francs alors enregistrez vous nombreux à l'adresse suivante :
Monsieur le programmeur qui ne dort jamais...
Emmanuel Baranger
12 rue de la Tuilerie
86220 Dangé Saint Romain
|
Vous pouvez me contacter :
Monsieur l'utilisateur qui dort trop...
si vous voulez que je vous chante une berceuse, téléphonez au :
03-21-02-63-77
Vous pouvez aussi me contacter les jours de pleine lune sur le 3615
PAMELA "NIB" ANDERSON. Mon pseudo est Iron Dick Lolo (XXL pour
les intimes...).
Comme il est bon parfois de rire...
Plus sérieusement, si vous voulez tester avant d'acheter (soyons clair :
quand je parle de tester avant d'acheter, je parle uniquement d'EB Model,
quoique, si il y a des courageux, enfin je veux dire des volontaires, je ne
dis pas non...), contactez Emmanuel, il vous enverra volontiers une version
de démo (pour peu que vous joigniez quelques timbres et quelques disquettes
: deux HD si vous voulez les scènes d'exemple). Et vous verrez alors que 3DS
4 et 3DS MAX ce n'est que du pipo bimbo...