
Voici la solution d'un des jeux les plus tordu de l'histoire de la micro
informatique (presque aussi tordu que moi). Comme d'habitude, si vous
avez des questions, ou recherchez une solution pour un jeu précis, n'hésitez
pas à écrire au fanzine qui transmettra (ou pourquoi pas envoyer vos
propres solutions). Bonne chance...
SOLUTION COMPLETE : GOBLIINS 2 (premiere partie)
LE VILLAGE
Parler aux deux vieux. Tenter de voler la bouteille avec FINGUS et
WINKLE. Essayer de voler le saucisson avec FINGUS puis avec WINKLE.
Positionner WINKLE sur la plate-forme et actionner le bouton avec
FINGUS. Tenter de voler le saucisson avec WINKLE qui se trouve sur le
toit. Cueillir les fleurs avec WINKLE. Pour prendre la bouteille, il
faut faire rire les deux vieux en essayant de voler le saucisson avec
WINKLE. Pendant leur fou rire, voler la bouteille avec FINGUS. Utiliser
la bouteille sur place pour montrer qu'elle est vide.
LA FONTAINE
Chatouiller la grenouille avec FINGUS et WINKLE. Actionner la fontaine
avec FINGUS et présenter la bouteille sous le jet d'eau avec WINKLE.
Retourner au village.
LE VILLAGE
Arroser les fleurs. Donner une fleur au notable avec FINGUS. Essayer de
voler le saucisson avec FINGUS. Voler le saucisson avec WINKLE depuis le
toit. Retourner à la fontaine.
LA FONTAINE
Utiliser la bouteille pleine sur la grenouille avec FINGUS puis avec
WINKLE. Prendre la pierre. Utiliser la pierre avec WINKLE, sur place,
sur la cheminée et sur la fenêtre. Utiliser la pierre avec FINGUS sur la
cheminée puis frapper à la porte de la maison. Parler au magicien.
Utiliser la pierre avec FINGUS sur le mécanisme. Accrocher FINGUS à
l'échelon et faire monter WINKLE sur le toit. Aller à la fenetre avec
WINKLE puis FINGUS. Aller à la chemine avec WINKLE. Entrer chez le
magicien.
CHEZ LE MAGICIEN
Parler au magicien avec WINKLE. Parler au magicien avec FINGUS. Toucher
la queue du tigre avec FINGUS et WINKLE. Pendant que WINKLE appuie sur
la queue du tigre, prendre la boîte d'allumettes dans la gueule de celui-ci
avec FINGUS. Allumer la théière. Mettre de l'eau dedans, l'affiche se
décolle. Tenter de prendre la clef derrière l'affiche. Toucher la
théière pour souffler dessus. Prendre la clef ronde. Utiliser la clef ronde avec
WINKLE sur le coucou. Faire de même avec FINGUS. Pendant que le coucou
sort avec la clef, lancer la pierre avec WINKLE, tans pis pour le
magicien qui risque d'avoir une sacrée bosse. Recommencer l'opération
pour que la clef tombe. Rammasser celle ci et sortir.
LA FONTAINE
Ouvrir la petite porte avec la grosse clef. Prendre le vin. Utiliser le
vin sur place avec FINGUS et WINKLE. Aller directement chez le géant en
utilisant le menu deplacement.
LE GEANT
Essayer de passer près du chien avec FINGUS ou WINKLE. Utiliser le
saucisson sur l'ornière avec WINKLE. Faire de même ensuite avec FINGUS
et en profiter pour faire passer WINKLE. Déboucher le terrier avec
WINKLE en passant par le trou de l'arbre. Parler au géant avec WINKLE et
FINGUS. Chatouiller la poule avec WINKLE puis FINGUS. Pendant que WINKLE
chatouille la poule, assomer celle-ci à l'aide du saucisson avec FINGUS.
Prendre l'oeuf avec FINGUS. Utiliser l'oeuf avec FINGUS. Passer l'oeuf à
WINKLE par le menu echange d'objets. Selectionner WINKLE et utiliser
l'oeuf sur place. Allumer le tas de bois avec FINGUS ou WINKLE. Mettre
l'oeuf sur le feu avec FINGUS. Parler au geant réveillé. Donner la
bouteille d'eau au géant. Donner le vin au géant. Donner le saucisson au
géant. WINKLE et FINGUS peuvent maintenant quitter l'endroit.
LA TRANCHEE
Entrer dans la petite tour avec FINGUS. Ramasser la bombe avec FINGUS.
Pendant qu'il la tient, allumer la bombe avec WINKLE. Le tapis se
décroche, un main s'en saisie. Entrer dans la petite tour avec FINGUS.
Ramasser la bombe avec FINGUS. Allumer celle-ci. La main lache le tapis.
Monter sur le tapis. Parler à SOKA. Celui-ci conseille d'aller chercher
'le sable du temps' pour franchir la tranchée.
LE MAITRE HORLOGER
Décrocher le ballon coincé à l'aide de la pierre. Le petit garçon s'en
saisie et va à la fenêtre d'une maison. Faire entrer WINKLE par la porte
de cette maison. Le petit garçon disparaît et apparaît par la porte en
bas à droite. Pendant cette courte apparition, FINGUS doit emprunter la
porte en haut à droite afin de sortir derrière le garçon et pouvoir le
saisir au col. Le ballon est recuperé. FINGUS doit donner le ballon au
basketteur qui l'envoie dans le panier. Tandis que le ballon rebondit,
WINKLE doit agir sur le panier pour intercepter le ballon de la tête et
l'expédier à la fenêtre de la mairie. Le maire sort, lui parler. On peut
désormais aller chez TOM le maitre horloger, la maison en haut à droite.
Lui parler pour obtenir un sablier. Il réclame alors une mélodie.
LA NYMPHE
Utiliser la bouteille sur la nymphe à l'aide de WINKLE pour la
réveiller puis donner à boire à l'arbre et monter sur sa main.
Positionner FINGUS sur le rocher sous la branche. Secouer la branche
avec WINKLE pour faire tomber une fleur que FINGUS attrape au vol.
Utiliser la fleur sur la pierre sous laquelle vivent les abeilles. Agir
sur celle-ci avec FINGUS. Une abeille sort et FINGUS récupère son miel.
Positionner FINGUS sur le gros rocher à gauche de la pierre. Faire
sortir l'abeille avec WINKLE. Lancer FINGUS sur son dos dès qu'elle
sort. L'abeille conduit FINGUS près de la nymphe. Lui donner le miel. La
nymphe désigne le bon champignon. Cueillir ce dernier. Frapper à la
porte de VIVALZART avec WINKLE. Lui montrer le champignon. Entrer.
CHEZ VIVALZART
Mettre le champignon dans la machine avec WINKLE et l'actionner avec
FINGUS. La machine se met en route et le liquide est bloque par la
pince. Prendre un vers dans le bocal avec WINKLE. Positionner FINGUS sur
la trappe à gauche sous le vautour. Actionner avec WINKLE le bouton de
l'étagère ce qui a pour effet de projeter FINGUS vers le vautour.
Pendant que FINGUS est accroché, lancer le ver au vautour avec WINKLE.
FINGUS retombe avec un morceau de viande. Donner celle-ci au piranha qui
recrache l'os. Positionner FINGUS sur la poubelle. Prendre l'os et le
donner à VIVALZART qui le jette dans la poubelle projetant ainsi notre
héro sur l'étagère. Ramasser le gentixir et retirer la pince qui obstrue
le tuyau. Le liquide arrive enfin dans le récipient. Mettre du liquide
dans la bouteille et boire la potion à tour de rôle. Nos deux
aventuriers s'endorment...
QUE LA MUSIQUE COMMENCE !
Mettre la main dans le phare avec WINKLE pour récupérer la baguette du
batteur. WINKLE agit à l'aide de la baguette sur la capuche afin
d'obtenir un filet à papillon. Actionner le ressort avec FINGUS. Une
pompe à vélo apparaît un laps de temps près du batteur. Pendant ce court
instant, mettre la main de WINKLE dans le phare pour la récupérer.
Positionner WINKLE et FINGUS sur le ressort sans l'actionner. Actionner
le ressort avec FINGUS. Nos deux personnages sautent en alternance ce qui
a pour effet d'ouvrir la porte de gauche. Emprunter la porte. Le chemin
est bloqué par le tuyau. Utiliser la pince sur le tuyau en bas de
celui-ci. Passer par le trou en bas à droite pour se positionner en haut
à droite. Parler au guitariste. Il joue une note. Capturer celle-ci avec
le filet a papillon. Gonfler ensuite le saxophoniste à l'aide de la
pompe à vélo avec WINKLE. FINGUS peut capturer le moustique qui sort du
saxo à l'aide du filet. Gonfler maintenant le saxophoniste avec FINGUS
et capturer la note avec WINKLE. Enfin utiliser le moustisque sur le
phare avec WINKLE. Le batteur joue. Capturer la note avec FINGUS. La
mélodie est maintenant au complet.
LE MAITRE HORLOGER
Utiliser la mélodie sur la porte en bas à gauche. Elle va dans
l'horloge. Aller voir TOM qui donne le sablier.
LA TRANCHEE
Utiliser le sablier sur la tranchée puis emprunter l'ouverture.
Suite dans notre prochain numero...
Soudure