
Voici la suite (et fin) de cette solution qui vous sera (du moins je
l'espère) d'une très grande aide pour finir ce jeu. A noter que cette
partie est la plus longue et la plus périlleuse. Armez-vous de patience
et surtout restez ZEN...
GOBLIINS 2: enfin la fin !!!
Bon, la dernière fois, nous en étions restés à la
tranchée que vous avez franchie normalement avec succès. Nous verrons donc
aujourd'hui le troisième monde et ceci jusqu'au dernier (le jeu en contient 7 donc
accrochez vous !). Le but ici est de faire forger une clef d'armoire
afin d'obtenir des scaphandres qui permettrons à nos héros de descendre
vers la mer.
Les gardes
Rammasser la mayonnaise, la poser près de GROS MELON. Mettre FIN sur
l'étagère et le faire sauter sur la mayonnaise. Pendant que GROS MELON
est arrosé, ramassez l'epée avec WIN. Agir avec WIN sur RUSTIK, et quand
la bouche de STALOPICUS est ouverte, prendre le chewing-gum avec FIN.
Utiliser le chewing-gum sur la serrure de l'armoire pour en prendre l'empreinte.
La forge
Donner au nain forgeron l'empreinte puis l'epée. Il demande que l'on
active le soufflet. Utilisez le tabouret avec WIN sur OTO pour lui faire
une grimace. Lorsqu'il brandit sa lance, accrochez FIN dessus. FIN peut
alors sauter sur le soufflet. Le nain forgeron peut fabriquer la clef.
Prendre la clef. Utilisez la mayonnaise sur FOCUS avec WIN pendant que
la viande est baissée, utilisez le tabouret avec FIN dessus pour en
obtenir un morceau. Prendre l'enclume avant de quitter l'ecran.
Les gardes
Utiliser la viande avec FIN sur AMIDAL pour récupérer son dentier.
Utiliser la clef sur l'armoire puis prendre les scaphandres à tour de rôle.
Le puits
Emprunter le souterrain avec WIN. Il appuie sur un boutton qui fait
apparaître une porte sur le côte du monstre. Soulever la hache avec WIN,
elle dévoile un bouton. Appuyer dessus avec FIN avant que la hâche ne
s'abaisse. La porte du monstre s'ouvre. Emprunter le sourterrain avec
FIN et quand le monstre commence à parler, passer la porte avec WIN. La
combinaison du mouvement de la gueule du monstre et de la voix de WIN
provoque la stupéfaction de SCHWARZY, pendant que celui-ci est
interloqué, utilisez le tabouret sur le palan avec FIN pour l'accrocher.
Utiliser le dentier sur SCHWARZY accroche avec WIN il se retrouve
suspendu pendant un moment. Lancez l'enclume sur SCHWARZY avant qu'il ne
remonte. Il descend et soulève le couvercle du puits. Uiliser le
scaphandre sur le puits à tour de role.
MONDE 4
La sirène
Utiliser le tabouret sur l'hippocampe avec FIN. Désormais pour grimper,
il suffira d'utiliser directement la bestiole. Emprunter avec FIN le
trou qui mène tout en haut à droite. Agir sur le coquillage avec WIN, il
le lance en l'air, le saisir avec FIN. Agir sur la cavité avec FIN, une
main gantée sort. Pendant que la main est arretée, laisser tomber le
coquillage dessus avec WIN. Ramasser le coquillage avec WIN. Il peut
ainsi capturer le gant dans lequel se trouve une étoile de mer.
L'épave
Montez sur le pont et emprunter la porte avec WIN. Allumez le fanal avec
FIN, un poisson lampe arrive. L'attraper avec WIN positionne en haut du
mat. Utilisez le poisson lampe sur la zone "???", un coffre apparaît.
Positionner FIN sur le gros coquillage. Allumez le fanal avec WIN. Quand
la murène apparaît, actionnez le gouvernail... FIN se trouve protegé par
le gros coquillage à cote de la statue. Utilisez l'étoile sur le coffre
avec WIN et actionnez la statue avec FIN pendant le temps ou le coffre
est ouvert pour recuperer une epée. Utilisez l'epée sur le crâne.
Rammasser le diamant.
La sirène
Utilisez le gant sur le blob pour le neutraliser. Saisir la bouteille
avec FIN, elle contient un parchemin qui est un message SOS du prince
bouffon. Saisir la bouteille avec WIN, elle contient une perle. Donner
la perle à la sirene. Donner le diamant à la sirene. Elle ouvre une
partie du passage. Utiliser avec FIN le parchemin sur la pieuvre. Elle
ouvre une partie du passage. Récupérer le gant sur le blob et le
tabouret. Sortir.
MONDE 5
Reserve
Actionner l'espadon avec FIN et rammasser le sel. Soulever les
couvercles de la marmite avec FIN. Tandis qu'il le tient, verser du sel
sur le bonhomme avec WIN. Prendre la lime dans les bols avec WIN.
Pendant que FIN tient la corde de droite, agir avec WIN sur celle de
gauche pour monter sur l'étagère. Utiliser la lime sur la chaîne de
COLIBRIUS avec FIN afin de le délivrer. Il s'envole avec sa cage.
Prendre une des punaises accrochées au mur. Saler le plat de boulettes
avec WIN. Quand la main d'OUMKAPOK saisie le cuisinier, poser la
punaise avec FIN sur la caisse. Quand, de douleur, le cuisinier jette la
boulette, utiliser le GENTIXIR dessus avec WIN. Désormais, OUMKAPOK est
neutralisé. Sortir.
Le trône
Pour monter sur la corniche, utiliser le tabouret dessus avec WIN et
monter sur ses mains avec FIN. Pour faire monter WIN, agir sur le
bouton avec FIN et faire passer WIN par la porte qui s'ouvre dans l'oeil
en bas à droite. Pour prendre la couronne, lancer WIN dans l'oreille
gauche puis actionner tout de suite la langue avec WIN. Pour attraper le
cafard, utiliser WIN sur le trou de gauche puis tout de suite FIN sur le
trou de droite avec le gant. Placer le cafard devant le trou de droite
et l'arroser de GENTIXIR. GLOTZIOK le mange et est neutralisé. Faire
sortir un autre cafard.
L'armure
Il s'agit de déguiser le cafard en coccinnelle et l'arroser de GENTIXIR
pour le donner à manger à AMONIAK. Prendre une plume sur le heaume et la
tremper dans le pot de peinture. Placer le cafard devant le trou par
lequel le peintre nourrit le roi.
MONDE 6
Le parchemin
Faire agir FIN sur le manche et, juste avant qu'il le souleve, lancer
WIN sur la pointe. Il déplace le couteau. Recommencer l'opération. Agir
avec FIN sur le marque pages. Utiliser le marque page sur la bougie avec
FIN. Rammasser l'allumette et l'utiliser avec WIN sur l'oeil. Agir avec
le bouffon sur l'oeil. Il le shoote et casse les lunettes. Rammasser
l'éclat de verre. Utiliser l'eclat de verre sur le rayon de lumière
avec FIN. Rammasser la boulette de cire. L'utiliser sur le sceau.
Utiliser l'empreinte sur la serrure. Rammasser la graine et l'utiliser
sur le village de la carte. Une plante pousse. Agir sur la plante avec
le bouffon et les deux gobelins.
La plante
Le bouffon s'est réfugie dans l'arbre, il ne veut pas descendre, il a
faim. KAEL, l'arbre, propose ses pommes mais il faut un récipient.
Empreinter le trou avec WIN pour rejoindre le bouffon. Il réagit
violemment et un haricot tombe. Actionner la pierre. La taupe paraît.
Utiliser le haricot sur la taupe avec WIN. Pendant qu'il lutte, prendre
le bonnet avec FIN. Utiliser l'allumette sur les pommes avec WIN.
Pendant que la pomme rebondie, utiliser le bonnet dessus avec FIN.
Utiliser la pomme sur le trou pour la faire parvenir au bouffon.
Celui-ci descend et se précipite sur les champignons. Les deux gobliins
mangent les champignons tour à tour.
Les jouets
Agir sur les quilles avec FIN. Pendant que la boule de bowling arrive,
actionner l'étoile avec WIN pour qu'il saute dessus, l'interceptant au
passage. Utiliser la boule sur le couvercle avec WIN puis positionner
WIN à côté. Actionner la dalle du bas avec FIN. L'épingle est
decrochée mais va se positionner sur le parapluie. Capturer une autre boule.
L'utiliser sur le couvercle et positionner WIN sur la catapulte en bas à
gauche. Actionner la dalle du bas avec FIN. Arrivé en haut, appuyer sur
l'antenne avec WIN. Le faire sauter sur la bulle. Elle descend et se
pose avec lui sur le couvercle. Actionner la dalle du bas avec FIN. La
bulle se trouve projete vers le parapluie ce qui permet à WIN de
récuperer l'épingle. Refaire monter WIN et actionner la dalle du haut
après avoir positionné FIN au pied de l'arc en ciel sur la dalle. Les
deux gobliins se retrouvent en haut. Actionner le bouton avec WIN pour
faire couler le bouffon. Durant le court instant où il est dans le
cercle du faiseur de bulles, actionner l'antenne avec FIN pour
l'enfermer dans une bulle... Avec WIN, percer la bulle avec l'epingle
pour recuperer le bouffon.
La plante
Poser le bouffon sur la catapulte. Actionner le bouton avec un gobliin
et, une fois la clef sortie de l'oeil de la statue, actionner la
catapulte avec l'autre gobliin. Le bouffon est projeté, décroche la clef
et est emmené par un oiseau. Sortir dans le fond.
La montagne
Pendant qu'un gobliin soulève la pierre, l'autre gobliin positione sur la
plate forme supérieure la prend pour la poser au deuxième niveau.
Recommencer l'opération pour mener la pierre au troisième niveau.
Positionner un gobliin sur le lion, lancer la pierre depuis le troisième
niveau avec l'autre gobliin. Le premier gobliin se retrouve positionné
sur l'épaule droite du geat. le faire agir sur la tête rouge qui chute.
Redescendre. Mener la pierre sur le deuxieme niveau. Positionner WIN sur
le lion et lancer la pierre dessus avec FIN. WIN se retrouve positione
sur l'épaule gauche du géant. Empreinter le trou de l'épaule. Il se
retrouve auprès de la tête qui a chuté. Positioner FIN sur le lion et
activer la tete avec WIN. FIN se retrouve sur le rocher en lévitation.
Déplacer FIN sur le "point d'équilibre" situe au milieu du rocher. Il se
met à sauter et le rocher descend. Lorsque celui-ci parvient à la
hauteur de WIN, le faire sauter dessus. Le rocher remonte. Faire agir
WIN sur le petit rocher près de la cage aux oiseaux et, durant le très
cours instant où il fait le pont, faire marcher FIN sur lui. Utiliser la
lime sur la cage avec FIN et recuperer la clef.
La plante
Utiliser la clef sur la porte.
MONDE 7
Le labo
Utiliser l'eau de fontaine sur le bouffon. Il est emmené au royaume des
morts par une créature maléfique. Ramasser le crayon et l'utiliser trois
fois avec WIN sur le tableau noir. Ramasser l'éponge avec le magicien,
excedé, lui jette à la tête. Utiliser le crayon avec FIN sur le portrait
du magicien. Pendant qu'il reçoit de coup de boomerang, sauter sur le
fauteuil avec WIN pour l'attraper au vol. Utiliser l'eau sur le magicien.
Celui-ci frappe du poing sur la table faisant tomber un cure-dent à
l'autre bout de la pièce. Envoyer le boomerang avec FIN pendant que le
cure-dent rebondit. Utiliser le cure-dent avec WIN sur le squelette pour
ouvrir la cage thoracique. Une bouteille se fracasse au sol. Utiliser
l'éponge sur la flaque. Pendant que WIN agit sur la pipe, utiliser
l'éponge imbibée sur la fumée avec FIN. Le pasage vers le royaume des
mort s'ouvre. L'emprunter.
Le royaume des morts
Positionner FIN sur l'oeil en bas à droite et WIN à l'extremité gauche de
la plate-forme en haut à droite : WIN saute, et FIN se trouve projeté.
Ramasser la souris. Utiliser la souris sur la boue. Sauter sur le
crocodile. Pendant que AMONIAK tend la main pour l'attraper , utiliser
le boomerang avec l'autre gobliin sur les dents : le bouffon tombe. Avant
que le petit demon ne renvoie le bouffon à AMONIAK, faire sauter un
gobliin depuis l'extremité gauche de la plate-forme en haut à droite :
l'oeil est projeté et assomme le petit démon. Poser l'éponge sur le
rocher. Positionner le bouffon sur l'oeil et faire sauter WIN depuis
l'extremité gauche de la plate-forme en haut à droite :
le bouffon est projeté sur l'éponge qui s'exprime sur le rocher. Pendant
que l'eau coule, utiliser le crayon avec FIN sur le rocher. Il dessine
une porte qui demmeure un court instant. Agir sur la poignée de la porte
avec WIN. Les trois héros sortent.
THE END... (ouf!)
Soudure