1) LA COPIE MULTIPLE
Meme si cette fonction est très utile pour faire une simple copie, on
trouve surtout sa puissance dans les copies multiples, grâce à cela on peut
déjà créer quelques objets assez complexes (pas trop non plus...).
Pour ceux qui ne savent pas où est placé cette fonction, cherchez dans
le menu ou cliquez sur la paire de ciseaux sur la gauche et cliquez sur "copie
multiple".
Imaginons, nous sommes en train de créer une maison, on désire faire des
escaliers... La premiere marche est une boite situe en <0,0,0> et de
taille <50,10,10> (desolé si ce n'est pas trop proportionnel).
Pour faire le reste de l'escalier, on prend la copie multiple et on prend ces
paramètres :
Nombre | 15 (15 marches c'est pas mal, non...) |
Translation | X:0 Y:10 Z:10 |
Rotation | X:0 Y:0 Z:0 |
Scale | X:100 % Y:100 % Z:100 % |
et on valide... Par la magie de l'informatique et d'EB Model, une succession de boîtes de mîme taille que la première, avec un décalage de <0,10,10> entre chaque marche est créé... Nous avons les marches d'un escalier...
Bien sûr, c'est un escalier assez classique. On va essayer de creer un
escalier dont les marches se réduisent de plus en plus lorsque que l'on monte
(genre les escaliers dans les mondes fantastiques...)
Pour cela on part toujours de notre fameuse boîte de centre <0,0,0> et de
taille <50,10,10>. On demande à nouveau la copie multiple mais avec ces
facteurs...
Nombre | 10 (10 marches il faut etre serieux de temps en temps) |
Translation | X:0 Y:10 Z:10 |
Rotation | X:0 Y:0 Z:0 |
Scale | X:80 % (entre chaque copie, la taille sur l'axe
des X est diminué...) Y:100 % ( on ne touche pas aux autres axes pour le scale) Z:100 % |
Magique, notre escalier imaginaire est créé : que c'est beau!!! (c'est dingue les bétises qu'on peut écrire, la seule chose que je vois, c'est un éditeur de texte assez louche...). Comme vous avez pu le remarquer, il y avait peu de choses à faire car les anciens paramètres étaient encore restés... Il suffisait donc de transformer notre 100% en 80% pour la ligne des scales en X.
Après avoir créé des escaliers, il est tres simple de creer une pyramide
à partir d'une succession de boîboîtes...
On crée une premiere boîte de centre <0,0,0> et de taille <50,10,50>, et
on lui applique ces paramètres pour la copie multiple :
Nombre | 10 (valeur à vérifier par vos soins par rapport à vos goûts (BouH)) |
Translation | X:0 Y:5 Z:0 |
Rotation | X:0 Y:0 Z:0 |
Scale | X:80% (entre chaque copie, la taille sur l'axe
des X est diminué...) Y:100% (on ne touche pas à l'axe des Y pour le scale) Z:80% (et là aussi, entre chaque copie, la taille sur l'axe des Z est diminuée) |
Waoouhhhh!!! Puissaaannntttt!!! Voila une belle pyramide....
Voilà, en jouant sur l'objet ou sur l'ensemble des objets d'origine, en modifiant les facteurs de la translation, de la rotation (qu'on a pas franchement vu, je l'avoue) et le scale, vous pouvez créer des formes intéressantes... Place donc à votre imagination.
2) LA COPIE MULTIPLE DANS LE SCRIPT POV
object { BOITE texture {...} } object { BOITE texture {...} translate <X,Y,Z> }Pour les débutants, qui ne voient pas là où je veux en venir (moi non plus...) pour 2 objets, ça peut aller, mais pour 50 objets, vous aurez quelque chose qui frôle une centaine de lignes alors qu'on pourrait utiliser une jolie boucle comme en C... On pourrait utiliser une boucle FOR et cela reduira fortement le nombre de lignes donc la lisibilité du script pour tout le monde (meme votre ST).
3) UNION
Maintenant, si vous voulez déplacer votre escalier, le faire tourner, l'agrandir, vous aurez un cadre entier pour l'escalier, et en agrandissant ce cadre, vous ferez agrandir tout l'escalier (donc toutes les boîoîtes...)
4) MERGE
Pour éviter ce problème, on utilise plutot le merge que l'union... Of course EB Model utilise le merge...
5) LA DIFFERENCE
Dans EB model, on clique sur CSG, "Différence" et le premier objet qu'on designe est l'objet d'origine (l'objet visible) et les suivants seront les objets qui vont "découper" notre objet d'origine (ils sont donc invisibles)...
Vous voulez créer un bol, pour cela on créer ces objets :
Voici un shema recapitulatif :
difference { object A object B }
6) L'INTERSECTION
intersection { objet A objet B }
7) CONCLUSION
Maxx Fly / Queen Meka
maxxfly@altern.org
(vous pouvez toujours m'ecrire sous hotmail mais je prefere 100 fois plus
altern)
Coucou : | BouH Descure Philippon Kerian Rajah Lone Noxpor ortpor etc... |
Hello au collectif |