1) LES PREFERENCES
EB model vous demande de donner les différents chemins pour les scènes,
les scripts et autres fichiers pour que vous puissiez ranger vos fichiers
de façon propre et pour que EB model puisse les retrouver rapidement. De
plus dans cette fenêtre vous pouvez régler la taille de préférence
des objets : lorsqu'on modélise une sphère ou un autre objet de facon rapide
(voir plus loin), le programme le dessine avec les tailles prédéfinies.
Ici, par exemple, (et normalement à l'origine), l'objet
aura comme taille de facon prédéfinie X=100 Y=100 et Z=100.
Vous pouvez régler le nombre d'objets maximum, ceci permet
d'économiser un peu de mémoire en mettant un chiffre faible. En
général pour avoir une scène sympa, il faut compter une centaine
d'objet. Attention, si vous créez une union de 20 boules, vous
utilisez 20 objets ; si vous faites 20 copies de l'union (ou de la
différence) nous pouvons compter 20*20 + 20 (les sphères d'origine)
donc 420 objets ; EB model ne va pas compter comme cela, il va compter
20 spheres + 20 unions donc 40 objets en totalité...
Je pense que la taille de la grille ne pose pas trop de problème
(mais ou est la grille ?). Donc passons aux Undo. Dans cette fenêtre,
vous pouvez regler le nombre d'Undo (plus il y aura d'undo, plus de
RAM sur le disque dur il faudra)...
En cliquant sur paramêtres divers, on obtient la suite des préférences
(si on veut). La plupart de ces fonctions ne se valident qu'à la
prochaine relecture du programme. Dans les fonctions, nous y trouvons
le mode rapide, les primitives simples, le fond gris monochrome,
le smooth triangle,etc... (ca sert que dalle que j'énonce tous car
je vais les expliquer maintenant)
Voici, après cela on valide, on reviend à notre écran d'origine puis on clique sur SAUVER. Je vous rassure, vous ferez pas ca tout les jours (moi non plus). Hop!!! Vous voilà arrivé à l'ecran principal d'EB model ("HOOOOO!!!! Que c'est booooo!!!". Et encore vous avez rien vu...)
2) LES PRIMITIVES DEFINIES AVEC LE BOUTON GAUCHE DU MULOT
En cliquant sur le bouton gauche du mulot sur l'une des primitives, nous
obtenons cette primitive au centre de l'univers <0,0,0> avec une taille
prédéfinie (définie dans le menu préférence),
si vous n'y avez pas touche,
en général elle est égale a <100,100,100>. Attention, pour une baboule par
exemple, <100,100,100> n'est pas la taille du rayon mais plutôt du
diamètre.
Imaginons que votre baboule a pour centre <0,0,0> et pour taille
<100,100,100>
sous EB model, dans le script cette baboule sera équivalente a
sphere { <0,0,0>,50 }
sphere { <0,0,0>,0.5 scale <100,100,100>}
LA BOITE | l'une des primitives simples d'EB MODEL. On peut faire un
peu tout ce qu'on a envie avec cette objet. Comme les autres objets,
la boîte est définie par son centre et sa taille mais aussi
par la rotation (qu'on verra un peu plus loin). Dans le script
final, la boîte est définie par :
box{<-0.5,-0.5,-0.5><0.5,0.5,0.5> scale TAILLE} |
LA BOITE ARRONDIE | n'est ce pas génial de pouvoir faire une boîte avec
des coins arrondies. EB model vous présente cela. La boîte arrondie est définie par les facteurs communs aux autres primitives mais utilise aussi un pourcentage pour définir l'arrondi. |
LE DISQUE | Le disque fait partie des objets 2D places dans un monde 3D: le disque n'a pas d'épaisseur (c'est con ce que je dis). Donc dans le scale, un facteur n'existera pas. |
L'HEMISPHERE | l'hémisphere est utile pour créer des plafonds de temples, des cieux aussi. Dans le script final POV, l'hemisphere est définie grace à une CSG. |
LE PILLIER | le pillier n'est qu'une simple union entre deux boîtes et un cylindre, ce n'est vraiment qu'à utiliser en cas de grosse fainéantise car même si ça peut aider, cela reste un peu laid et simpliste. |
LE PLAN | encore un objet 2D (quoique, consideré comme 3D dans une CSG), il est très utile pour créer un sol ou un ciel. Aussi utilisé dans les CSG pour bien découper une partie de l'objet. |
LE PRISME | primitive dont personnellement j'utilise rarement. Peut être utilisé pour représenter le toit d'une maison... Pour cette objet, il faut en général utiliser une rotation. |
LA PYAMIDE | ohhh!!!! Une belle pyramide. Qu'est-ce qu'on peut faire avec une pyramide??? DES PYRAMIDES |
LE SEGMENT | un objet assez louche car il n'est ni 3D, ni 2D... D'après l'auteur (Emmanuel BARANGER bande d'ingrats), ceci permet par exemple de simuler des fils électriques sur les vieux avions. Sinon dans le script POV, le segment est représenté par un cylindre très mince. |
LA SPHERE | l'objet magique de l'image de synthèse. L'objet qu'on n'arrêtait pas de voir dans les vieilles compositions. Ceci reste quand même un objet tres utile... |
LE TORUS | objet ressemblant à un pneu, à une boucle, à un donut,etc... Cet objet est aussi défini par un pourcentage mais on y reviendra une autre fois. |
LE TRIANGLE | encore un objet 2D!!! Que dire... Rien... |
LE TRONC | le tronc permet de faire des troncs mais aussi des cylindres. Le tron est défini par un pourcentage qui est le rapport entre le petit rayon et le grand. Si on met 0% comme paramètre, cela veut dire que le petit rayon est nul donc que le cône est pointu. Si le paramètre est à 100%, cela veut dire que le petit rayon est égal au grand rayon, nous avons donc un cylindre... |
Quand l'objet est crée, il suffit de cliquer sur les poignets pour
l'étirer. Pour le déplacer, il suffit de tirer sur le centre de l'objet
(normalement il y a un point ou plutot un carré), en déplaçant le
carré vous déplacez aussi l'objet. Sur le cadre de l'objet, il y a les
carrés qui permettent d'agrandir l'objet mais il y aussi un rond. En cliquant
sur le rond et en déplaçant la souris, nous faisons tourner l'objet sur
l'axe non representé sur la vue 2D.
3) LES PRIMITIVES DEFINIES PAR LE BOUTON DROIT DU MULOT
4) MODIFICATION DE L'OBJET CREE
Avec le + et le - de cette fenêtre, on peut passer à l'objet suivant ou
précédent... On peut de cette fenêtre donner une couleur à cet objet
(pour pas que la vue soit confuse), en general le dessin est noir, il
suffit donc de cliquer sur le rectangle noir, EB model propose quelques
couleurs.
De cette fenêtre, nous pouvons aussi placer un objet dans un autre calque
mais ça, c'est une autre histoire...
Maxx Fly
maxxfly@hotmail
Fuck of