Les vacances d'été sont terminées. Le climat se refroidie, ca va être
plus facile de lancer des calculs longs avec POV, imaginez : il fait 30
degrés dans la pièce, l'ordinateur calcule une image, ça prend du temps,
le processeur chauffe, la temperature augmente, pfou...
Bon... je pense que le rédac-chef n'a pas vu l'erreur du dernier
STimulus, elle ne vient pas de moi : pourquoi appeler une rubrique
"Initiation à EB Model" alors que j'expliquais que ca devenait compliqué
pour moi d'utiliser EB Model sur mon simple ST ou sur mon 486 (Note de Rajah : Mea
Culpa).
Comme il y a de l'initiation à POV, des includes et des trucs, on va
appeler ça la rubrique POV (comme ça le monsieur va plus nous embêter...).
LE PLAN
plane { <normale>,distance }Il est vrai que je suis méchant ici... La normale est le vecteur perpendiculaire au plan. Imaginons que vous désirez faire un plan dont sa surface est parrallèle aux vecteurs <1,0,0> et <0,0,1> (un sol quoi...), son vecteur normal est le vecteur <0,1,0>.
Pour le moment, le sens du vecteur normal n'a pas trop d'importance mais
cela pendra une grande importance lors des CSG (opérations d'unions, différences,
de fusions et d'intersections...).
distance représente la distance du plan par rapport à l'origine,
à condition que votre vecteur normal soit unitaire (que sqr(x^2+y^2+z^2)=1).
Nous voulons que notre sol soit placé à un niveau y=-5. La commande sera donc :
plane { <0,1,0>,-5 }Vous pouvez remplacer les vecteurs unitaires pour leurs variables :
plane { y,-5 }Mettons une petite couleur immonde :
plane { y,-5 pigment { Red } }
NO_SHADOW
plane { y,-5 pigment { Red } no_shadow }Suite de notre script :
#include "COLORS.INC" // on lit la bibliotheque de couleurs box { <-10,0,-10>,<10,1,10> // on dessine une boiboite pigment {color Brown} } // de couleur Marron cylinder { <-8,0,-8>,<-8,-10,-8>,1 //on dessine un cylindre pigment {color Brown} } //de couleur Marron cylinder { <8,0,-8>,<8,-10,-8>,1 //un 2eme cylindre pigment {color Brown} } cylinder { <-8,0,8><-8,-10,8>,1 //un 3eme pigment {color Brown} } cylinder { <8,0,8><8,-10,8>,1 //une table a 4 pieds donc voici pigment {color Brown} } //un 4eme pied plane { y,-10 //le sol est place en -10 car le bas des pieds est en -10 pigment {Yellow} //on met une couleur jaune car le jaune, c pas bo no_shadow } //on ne calcul pas les ombres du sol... light_source { <-10,30,-30> color White } //ho... deux lampes de light_source { <20,40,-50> color White } //couleurs blanches camera { location <10,15,-20> // et on place la camera look_at <0,0,0> }
TRUCS Et ASTUCES POUR POV3
Imaginons que vous voulez créer un include intéressant pour l'envoyer au mag, problème : il faut des paramètres et vous êtes pas sûrs que l'utilisateur va en mettre.
Il y a plusieurs solutions. La première, c'est de mettre des valeurs par défaut. Pour cela, on utilise la directive ifndef.
#ifndef (ma_variable) // dans le cas ou ma_variable n'est pas definie #declare ma_variable=1 // alors ma_variable=1 (c notre valeur par defaut) #end // fin de la partie conditionnelleDans le cas ou ma_variable a déjà été définie, cette partie ne sera pas parsée.
#ifndef (ma_variable) #error "\nEhhhhh!!! t'as oublier de definir ma_variable...\n" #endLa directive error crée une erreur donc affiche le message "Ehhhhh!!! T'as oublier de definir ma_variable..." et arrête le parsing... Pourquoi "\n" dans le message ??? Cela permet de sauter une ligne. Donc notre message, nous sautons une ligne avant et après le message. Voici les indispensables de ces commandes à utiliser lors de l'affichage d'un texte :
PLUGS-IN FOR POV3
GALAXY : | un include permettant de créer des scènes interspatiales |
LENSFLARE : | des lensflares de bonne qualité |
X-WING : | un X-WING (un vaisseau de la guerre des étoiles pour les newbies) non texturé |
Cette rubrique est faite pour les initiés de POV, voici des nouveaux includes :
E-TIE-I.ZIP55049 octets Continuons dans le thème de l'espace avec le TIE FIGHTER. Ce vaisseau est l'un des vaisseaux des méchants. A la différence du X-WING du numéro précédent, celui-ci est texturé (chouette) et de bonne qualité. |
SPWEB.ZIP5196 octets Quel est le rapport entre POV et INTERNET ??? Aucun... Cet include permet juste de dessiner des toiles d'araignées (je vous l'avais dit qu'il y avait aucun rapport). Avec cet include, vous pourrez modélisez votre chambre, votre ST ou votre Grand Mere =OP . Si la toile d'araignée de cet exemple ne vous plaît pas, il y a pas mal de paramètres pour modifier notre toile... Pour connaître les différentes options, regardez un peu dans le fichier include, vous verrez un commentaire explicatif. Sinon, les paramètres ne sont que falcultatifs. |
BEND2.ZIP6666 octets POV ne propose pas énormement d'outils de transformations. Le seul permettant réellement de transformer un objet, c'est la fonction matrix mais cette fonction est très peu conviviale. Ceci nous oblige à utiliser des modéleurs à base de meshs comme RHINO (PC). Un programme comme RHINO permet énormemement de transformations sur des objets à base de meshs. Dans ces transformations, il y a le BENDING (comprenez ici le pliage). "Mouais.... mais nous on a un ATARI avec EB Model, ça nous permet pas de faire un pliage d'objets...". Mais si, vous pouvez avec cet include qui permet de plier un objet sur axe (ce qui est normal). Regardez l'animation, le résultat est assez bon ("Tiens Mr Baranger, pourquoi ne pas inclure cette fonction dans EB Model ???). Il vous reste à regarder les 2 scripts fournis et la documentation. |
Voilà... 3 includes qui vous permettront de vous donner quelques idées de scripts. Dans le cas ùu vous créez des includes, on est preneur... Si vous avez des idées, des remarques, on est toujours preneurs.
Maxx Fly
maxxfly@altern.org
Petite observation: il y a quand meme 234 episodes... Pfou....